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Dragon's Dogma 2: Ochsenkarren rufen, benutzen und wohin sie fahren

Das System mit den zwischen Ortschaften herumfahrenden Karren erleichtert uns so manche Reise. So funktioniert es.

Die Ochsenkarren in Dragon's Dogma 2 sind ein Mittel der Fortbewegung über lange Distanzen und eine Möglichkeit der Schnellreise. Sie verbinden die wichtigen Ortschaften in der Spielwelt.

Die Karren bieten stilecht eine Bank zum Hinsetzen und Ausharren, während ihre Holzräder über Stock und Stein eiern. Wer ein bisschen Sitzfleisch hat, kann jede Fahrt in Echtzeit genießen und damit das Gegenteil von Schnellreise betreiben. Dafür sind die Karren verlässlich und jederzeit verfügbar, was sie zu einem gern genutzten Reisemittel machen.


Die Ochsenkarren in Dragon's Dogma 2

In den Städten Melve, Vernworth, Ruhestadt und Bakbattahl gibt es mindestens eine Karrenstation, an der man entsprechende Wagen finden oder rufen kann:

Ist gerade keiner da oder möchte der Fahrer niemanden mitnehmen, klickt auf die Tafel daneben. Der nächste Karren ist eurer. Die Fahrt startet, sobald ihr hinten Platz genommen und die Gebühr entrichtet habt (200 Münzen).

Auch auf den besser ausgebauten Reisewegen zwischen den Orten können euch diese Wagen begegnen. Sprecht den Fahrer an und er nennt Ziel sowie Preis.

So entsteht nach und nach ein einfaches Verbundsystem zwischen den wichtigen Locations, mit dem sich kostengünstig reisen lässt, anders als mit den teuren (aber auch sehr schnellen) Reisesteinen.

Wie oft man allein zwischen diesen drei Orten hin und her muss, sagenhaft. Die Karren machen es erträglich.

Ochsenkarrenfahrt überspringen

Eine komplette Fahrt zwischen zwei Orten dauert ewig. Mit der Funktion Einnicken überspringt ihr die Fahrt, habt aber einige Nachteile:

  • Die Karte wird an den Stellen, an denen ihr geschlafen habt, nicht aufgedeckt.
  • Der Karren ist oft Ziel von Banditen oder Monstern und wird überfallen.
Der Karren spart nur Zeit, wenn man hinten auf der Bank einratzt.

Überfall auf den Ochsenkarren - was ist zu tun?

Ihr werdet unsanft aus dem Schlummer gerissen und seht, was für ein Hindernis das Schicksal vorgesehen hat. Im besten Fall sind es nur ein paar verirrte Kobolde oder Wölfe, aber vom Oger bis zum ausgewachsenen Greifen kann alles dabei sein.

Kleine Gegner und Tiere sind rasch ausgeschaltet. Dann wiederum kann es passieren, dass ein Greif mitten auf dem Wagen landet und die komplette Reisegesellschaft krachend auseinandernimmt. Hier kommt der Zufallsfaktor ins Spiel. Manche Karrenfahrten verlaufen auch komplett ohne Zwischenfälle.

Es gibt Schöneres, als nachts auf dem Heimweg überfallen zu werden.

Was tun, wenn der Wagen nicht weiterfährt?

  • Ihr müsst alle Gegner im Umkreis erledigen, sonst weigern sich die Ochsen standhaft, einen Fuß vor den anderen zu setzen.
  • Vor allem im Dunkeln übersieht man gern einmal Kobolde, besonders wenn sie hinter Felsen hervorkommen o. ä.
  • Der Fahrer kann verängstigt sein und die Flucht antreten. In dem Fall könnt ihr warten, ob er wiederkommt. Er setzt die Fahrt in der Regel fort.
  • Mit Pech ist der Karren zu sehr beschädigt und kann tatsächlich nicht weiterfahren. Das Risiko fährt eben auch immer mit.
Ein paar Kobolde hätten es auch getan.

Überfälle auf halber Strecke zwischen A und B können zum Erreichen und Aussteigen bei einem Ziel genau zwischen diesen Punkten genutzt werden, sind aber leider nicht planbar.

Ochsenkarren sind Teil der Nebenquests Zugestellt per Ochsenkarren und Der Phantom-Ochsenkarren.