Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Dragon's Dogma 2: Der Phantom-Ochsenkarren - Geheimnis lüften und den Karren verfolgen

Was hat es mit dem unheimlichen Ochsenwagen auf sich, der nachts auf den Straßen unterwegs ist? Finden wir es heraus.

Die Nebenquest Der Phantom-Ochsenkarren in Dragon's Dogma 2 startet in der Hauptstadt Vernworth bei der Karrenstation West. Dort steht irgendwann ein Kerl namens Guerrero.

Er bringt das Gerücht um den furchteinflößenden Karren in Umlauf. Eigentlich ist es Karrenführern des Nachts untersagt, ihr Gefährt auf den Straßen zu bewegen. Das muss den erwähnten Phantom-Ochsenkarren natürlich nicht interessieren, und so erfahren wir von dieser spannend klingenden Geschichte. Mal sehen, was wir herausfinden können.

Hier bei der Karrenstation beginnt die Quest, indem wir Guerrero zuhören.

Untersuche den Phantom-Ochsenkarren

Die Markierung für diese Quest erscheint nordöstlich von Vernworth an der Hauptverkehrsstraße. Der Weg aus der Stadt ist nicht weit.

Genau westlich dieser Markierung befindet sich ein Lagerplatz, den wir zum Rasten nutzen sollten, und zwar bis abends. Sobald die Sonne untergegangen ist, können wir einen Blick riskieren.

Und siehe da: Ein Ochsenwagen mit blauen Laternen drumherum (die eine durchaus geisterhafte Stimmung erzeugen) steht dort. Daneben ein Kerl namens Navil, der schwer nach Menschenhändler aussieht und einen Deal mit Mansenn über die Bühne bringt.

Es stellt sich heraus, dass Mansenn nachts Vasallen über die Grenze transportiert. Damit ist das Rätsel gelöst.

Befrage den Soldaten

Beim Versuch, ein Gespräch zu beginnen, nimmt Navil Reißaus. Folgt ihm ein paar Meter sprintend und er sollte sich kurz darauf geschlagen geben. Dann erzählt er, wie er den Händler aus Battahl traf und ihre Geschäftsbeziehung zustande kam.

Weiterhin beteuert er, nicht zu wissen, wohin die Leute gebracht werden. Wir müssen nun eine Entscheidung fällen, ob wir Navil laufen lassen oder an den Palast ausliefern.

  • Gold annehmen und gehen lassen: Wählt ihr die obere Option, gibt es das Dokument des Händlers und 5.000 Gold. Navil wurde damit verschont.
  • Nach Vernworth eskortieren: Bei der unteren Option erhalten wir ebenfalls das Dokument des Händlers, kein Geld, und Navil wird an die Stadtwache übergeben.
Er ist nicht wirklich gut zu Fuß.

Lüfte das Geheimnis des Phantom-Ochsenkarrens

Wir selbst können mit dem Dokument nicht viel anfangen, kennen aber jemanden, der es kann. Hauptmann Brant erkennt das benutzte Pergament als das gleiche, das im Palast zum Einsatz kommt.

Wir sollen dem Ochsenkarren folgen, ohne Verdacht zu erregen, und herausfinden, wohin er fährt. Oder uns als Vasall verkleiden und an einem Ort warten, an dem wir vom Karren aufgelesen werden.

Verfolge den Ochsenkarren

Für die Trophäe/den Erfolg Sind wir schon da? müssen wir den Karren besteigen und mitfahren. Stellt euch nachts an denselben Punkt und legt sämtliche Kleidungsstücke sowie Waffen ab. Sprecht dann den Kutscher Mansenn an:

Die Fahrt kann losgehen und erfolgt in Echtzeit. Beim Angriff der Kobolde solltet ihr keinesfalls die Waffen wieder anlegen, sondern mit den blanken Fäusten prügeln.

Die nächste Szene findet vor dem Tor nach Battahl am Kontrollpunkt statt. Kassiert Prügel von den Wachen, nicht wehren, dann geht es weiter nach Bakbattahl.

Finde Beweise und erstatte dem Hauptmann Bericht

Kurz nach unserer Ankunft erkennen die Wachen, dass wir kein Vasall sind - und gehen allesamt auf uns los. Ein grauenhafter Kampf gegen eine nervtötende Übermacht. Legt sofort die Ausrüstung wieder an und tut euer Bestes.

Nie in die Ecke drängen lassen, sonst kommt ihr nicht mehr auf die Beine, und die Verlustleiste tut das Übrige. Die Quest kann anschließend mit den erbeuteten Arbeitsanweisungen beendet werden.

Rennt öfter weg und lasst euch in keine Schlaganimation verwickeln, sonst war es das vielleicht schon.

Hauptmann Brant lässt 14.500 Gold und den Ring des Impulses (erhöht die maximale Ausdauer) springen.