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Fast zu kompetent für Trash: Ist Crime Boss: Rockay City das fremdschämigste Spiel des Jahres?

Trotz einiger guter Ideen lasst ihr besser erstmal die Finger davon.

Machen wir es kurz (sagte er sich, um dann doch 1.500 Worte zu schreiben). Denn für ein abschließendes, vollumfängliches Testurteil hatte ich nicht genug Zeit, die fertige Version von Crime Boss Rockay City zu spielen. Ein Vorab-Testmuster haben wir nicht bekommen, da ihr aber auch auf unserer Seite vorab viel über das Spiel gelesen habt, will ich zumindest meinen ersten respektive zweiten Eindruck über dieses Spiel mit euch teilen. Nach gut fünf Stunden im Solo-Modus, den die Macher als den wichtigsten Teil des Spiels betrachten, kann ich mich auf die eine oder andere Sache festlegen. Eine davon ist, dass ich Crime Boss: Rockay City nicht mehr weiterspielen werde.

Kurzum: Das geht schon hart an die Schmerzgrenze, was die Autoren und Sprecher hier verzapft haben. Den wandelnden Dauerwitz, Chuck Norris, meine ich damit gar nicht mal. Der ist die Meme-Version von “Never meet your heroes”, von der ich wenig bis gar nichts erwartet hatte. Die Badass-Attitüde kommt bei seinem dünnen Organ überhaupt nicht rüber und ich frage mich ernsthaft, wie er außerhalb von Deutschland, also ohne bärbeißige Leihstimme, eine Karriere als Actionheld haben konnte. Aber schlicht jeder hier spielt komplett unter seiner beziehungsweise ihrer Würde.

Das sich diese beiden Gangster totgemessert habe, merkt von den Party-People niemand.

Die Basinger klingt wie kurz, nachdem das Valium eingesetzt hat, Michael Madsen ist Mitte 60, mit der Stimme eines 85-jährigen Kettenrauchers, spielt aber ziemlich gelangweilt einen Gangster in seinen späten 30ern. Michael Rooker hat es als Touchdown aber am schlimmsten erwischt. Seine Figur leidet unter der seltenen Krankheit, dass er Sätze nur sagen kann, wenn sie eine möglichst gequälte Football-Metapher enthalten. Ich dachte zumindest, dass es ihn am härtesten getroffen hat, bis mir beim Schreiben wieder eingefallen ist, dass Vanilla Ice den verfeindeten Mobster Hielo spielt. Und dann fällt mir ein, dass Bodybuilderin Jupiter klingt, als käme sie direkt aus einem abgesetzten Adult-Swim-Cartoon über eine drogensüchtige Nagetier-WG. Das kann keiner ernstmeinen.

Mit Ausnahme von Jupiter ist Rockay Citys Ökosystem jedenfalls ist ein einziger Flickenteppich möglichst beliebiger Verbrecherklischees, mit zu dicken Sonnenbrillen, als dass man ein Augenzwinkern auch nur erahnen könnte. Und der eigentliche “Held” – Madsens Möchtegern-Syndikatsboss Travis Baker – wirkt hier wie das schwächste Glied in seiner eigenen Organisation. Alle ringsum ihn herum sind entschieden kompetenter als er.

Hier und da sind die Raubzüge trotzdem seltsam befriedigend.

Gleichzeitig muss ich sagen, dass ich durchaus eine Schwäche dafür habe, wie das Spiel seine Geschichte in den quasi Roguelite-Ansatz eines Run-basierten Ballerspiels mit Planung und Management auf der Meta-Ebene integriert. Ich sehe, warum man das für eine gute Idee hielt. Aber was da gesagt und erzählt wird, ist Fremdscham pur. Es ist lange her, dass ich mir mal wieder eine deutsche Synchronisation gewünscht habe, die dem Ganzen die nötige Extraportion Trash mit auf den Weg geben würde. Aber es hat nicht sollen sein. Es bleibt beim unmotivierten, plakativen Post-Knastvogel-Palaver, dem ein gutes Stück vom kreativen Wahnsinn fehlt, den prominente B-und-C-Produkte für gewöhnlich mitbringen.

Und dann ist da das Spiel. Wie gesagt: Potenziell anziehend ist es schon, mit nur zwei Leben über einer Karte der Stadt zu stehen und sich zu überlegen, welches Syndikat man als Nächstes angreift. Welches Territorium reißt ihr euch für mehr tägliche Einnahmen unter den Nagel? Welches verteidigt ihr gegen Angriffe der Konkurrenz? Überfallt ihr eine Bank, einen Juwelier, einen Geldtransporter? Stellt ihr weitere vom Computer gesteuerte Schergen an, die mit euch auf diese Brüche gehen? Wie viele nehmt ihr mit? Schließlich wollen auch alle bezahlt werden und es steht euch völlig frei, euch auch komplett allein an einer Mission zu versuchen.

Überlegt euch, wie ihr eure Ressourcen aufteilt. Nicht, dass es viel unterschied machen würde. Und vor allem macht euch keine Gedanken, warum das angegriffene Lager nicht auf eurem eigenen Turf liegt.

Wie bei so vielen dieser Actionspiele mit Meta-Ebene habt ihr nie genügend Personal (spielbare Charaktere für Heists), Soldaten (KI-Fußvolk als teure Ressource) oder Geld, um alles zu machen und müsst Prioritäten setzen. Wenn ihr euch verzettelt und einmal zu oft in dem wellenbasierten Shooter, zu dem die Einsätze eigentlich immer werden, niedergeschossen werdet, fangt ihr die Kampagne eben noch einmal an. Oder ihr verliert einen wertvollen Angestellten, sollte Travis nicht mitgekommen sein auf die Mission. Von der Idee her ist es wirklich nicht schlecht. In der Praxis ist aber weder der Stealth-Teil in einigen der Einbruch-Szenarien weit genug zu Ende gedacht, noch der Shooter-Part wirklich gut genug, um zu kaschieren, dass es eher früher als später arg repetitiv wird.

Das grundlegende Ballern ist gerade so passabel. Die Steuerung fühlt sich nicht schlecht an und die Waffen klingen gut. Allerdings ist das Trefferverhalten oft wenig nachvollziehbar, man merkt selbst viel zu spät, wenn es für einen selbst richtig eng wird und die kopflose Art, wie die Gegner spawnen, ist unter aller Kanone. Dadurch sind die Missionen entweder oft zu einfach oder schlicht chaotisch-unübersichtlich bis unfair. Gerade bei der Verteidigung von Gebieten klafft diese Schere arg weit auseinander. Als Touchdown mit LMG ging ich durch die Angreifer mal in Unterzahl wie ein warmes Messer durch Butter, mal war ich trotz moderat oder niedrig eingestuftem Risiko unmittelbar umzingelt. Dann ging ich zu Boden und verlor das Gebiet sowie die kostspieligen Soldaten, die mir halfen, es zu halten.

Stealth, oder kein Stealth? Das Spiel signalisiert das oft schlecht und dann doch zu schleichen, ist recht riskant, wenn man sich plötzlich mitten im Feindesland findet.

Auch andere Missionen liefen häufig entweder komplett trivial und damit langweilig ab oder fühlten sich kopflos und auf die ungute Art wild an. Das liegt sicher auch daran, dass das Spiel mit seinen kurzgehaltenen Einsatzbesprechungen und den etwas beliebig platzierten Gegnern schlecht signalisiert, ob und wann Leisetreten angebracht ist, und wann man direkt die Waffen sprechen lassen sollte. Schade eigentlich.

Und ja, am Ende wird es nun mal wirklich ziemlich wiederholungsanfällig, das Ganze. Absoluter Tiefpunkt sind jedoch die isolierten Story-Missionen, die die Geschichte der nicht zufällig generierten Kollegen von Travis beleuchten. Einige dieser Figuren haben eigene Geschichten, ein persönliches Loadout und individuellere Skills. Sie dirigiert ihr in ihren persönlichen Solo-Missionen, die aus einer Call-of-Duty-Parodie kommen könnten. In einem Fall sogar buchstäblich. Denn in einem Vietnam-Flashback in einem verminten Reisfeld auf langsames Gehtempo festgelegt zu werden, während von der Anhöhe aus ein Heckenschütze auf mich schießt, gegen den ich nichts ausrichten kann, gehörte zu den qualvoll-schlechtesten Missionen seit einer ganzen Weile.

Die miesesten Dschungelkämpfe seit langem. Die SpielerInnenführung ist ohneschon schon nicht gut, in Crime Boss. Aber in diesen Solo-Missionen verliert es jede Richtung.

Und das war nur der erste von mehreren Dschungelkämpfen, die ihr machen solltet, wollt ihr euch Rangers Dienste weiter sichern. Auch Jupiters Missionen sind schwer auszuhalten. Sie bringt schonmal Fäuste zu einem Schusswaffengefecht mit, schlägt dann wild reihenweise Biker tot, die auf sie schießen, um sich zu beschweren, dass sie dringend eine Waffe braucht. Freilich bloß keine, die die Gegner sichtlich liegen ließen, sondern die – und nur die –, die das Spiel für mich vorgesehen hat und hinter dem Tresen versteckt ist.

Aber es geht noch fieser, wenngleich in der Gefängnismission von Wiz zumindest die Idee ganz cool war: Sie beginnt damit, dass man mir zu verstehen gibt, dass Wiz vorhat, mit Informationen versehene Schachfiguren aus dem Knast zu schmuggeln. Ich soll sie wohl werfen und darf zum Üben vorher so viele der übrigen Spielfiguren in meine Zellentoilette werfen, wie ich möchte. Das Problem: mein Klo ist gerade mal zwei Meter von mir entfernt. Die echten Schachfiguren sollen durch die Gitter der Zelle, hinaus in einen vorbeifahrenden Wäschewagen fliegen, der eine Etage tiefer seine Kreise dreht. Selbstverständlich ohne, dass mich die Wachen dabei erwischen. Ich hatte drei Versuche. Es ist so blöde, unintuitiv und hoffnungslos, wie es klingt.

Falls ihr Crime Boss doch gekauft habt: Schlagt dieses Angebot auf keinen Fall aus. Danach kommt nämlich ansonsten nichts mehr.

Oft ist auch die Rückmeldung darüber, welche Auswirkungen so ein Versagen hat, nicht besonders gut. Bei Ranger, dem Vietnam-Veteranen, ist es relativ deutlich: Stirbt er in einem seiner Flashbacks, stirbt er auch in der Gegenwart – Herzstillstand nach posttraumatischer Belastungsstörung – und steht nicht mehr zur Verfügung. An anderer Stelle wird es aber noch seltsamer, wenn eine Questlinie ihr Ende findet. Eine Missionsserie lief darauf hinaus, dass ich Vanilla Ice angreife, wohl um ihm den Garaus zu machen. Als es so weit ist, und ich die Voraussetzungen erfüllt habe, bietet er mit sieben Tage Waffenstillstand und eine ziemlich hohe Summe an. Ich schlage aus, weil meine Frau Vanille nicht leiden kann. Die Questlinie (Crime Boss nennt das “Ziele”), verschwindet daraufhin. Belohnungen gab es keine. Ich bin nicht sicher, ob das ein Bug war, oder dieser Strang immer in diesem Angebot oder eben einem Riesenhaufen nichts endet. Aber gut angefühlt hat es sich nicht. Vor allem, weil ich die Kohle gut hätte gebrauchen können. Mein Eindruck war, dass am Ende dieses Weges eigentlich keine Koexistenz geplant war…

Technisch ist das Spiel ebenfalls noch nicht so sicher auf den Beinen. Die Bildrate duckt sich trotz nicht eben spektakulärer Optik regelmäßig deutlich unter die 60fps weg (RTX 3080, Intel i9 10850, 3440x1440), was angesichts des gebotenen eigentlich indiskutabel ist. Einmal funktionierte meine Waffe nicht mehr und ich konnte auch keine Nahkampfangriffe mehr machen. Nach Charakterwechsel vertauscht das Spiel schon mal gerne Skins oder sogar die Thumbnails der Crew und allgemein machen sich nach nur wenigen Stunden schon viele störende Kleinigkeiten bemerkbar. Ich könnte zum Beispiel nicht sagen, ob es ein Bug ist, dass ich bereits besetzte Gebiete irgendwann noch einmal neu erobern sollte oder dass eines meiner Lagerhäuser angegriffen wird, obwohl mir der Bezirk gar nicht gehörte. Es ist alles ein bisschen seltsam.

Selbstheilung + Gegner von überall = Kämpfe, die ab und zu schon mal so aussehen.

Und ja, es sind nur ein paar Stunden, die ich gespielt habe, aber ich habe nicht das Gefühl, dass das noch besser ist. Wenn ich daran denke, dass der Koop-Modus die für mich recht interessante Meta-Ebene des Managements streicht und mir stattdessen mehr der immergleichen Ballerraubzüge spendiert, die einem zehn Jahre alten Payday 2 nicht das Wasser reichen können, heißt mein Schnellschuss-Urteil: Ihr lasst besser erst mal die Finger von Crime Boss: Rockay City.

In diesem artikel

Crime Boss: Rockay City

PS5, PC

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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