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Fight Night Round 4

Die Physik-Revolution

Mit einem satten Gong beginnt die siebte Runde. Beide Kämpfer springen auf, gezeichnet von der brutalen Auseinandersetzung, aber heiß darauf, ihren Gegner zu Boden zu ringen. Leichtfüßig tänzelt Muhammed Ali um seinen gedrungenen Kontrahenten herum, setzt voll auf seine überlegene Reichweite. Wie ein Fleisch gewordener Muskelberg kauert Mike Tyson hinter seiner Deckung.

Erste Fäuste fliegen, durchschlagen die Deckung und werden abgefälscht. Einem Kampfpanzer ähnelnd schiebt sich Big Mike immer näher an Ali heran, versucht ihn in eine Ecke zu drängen, um seine mächtigen Haken einzusetzen. Geschickt weicht Ali aus, bearbeitet unermüdlichen den Koloss und erwischt immer wieder das deformierte Gesicht.

Doch eine Unachtsamkeit genügt und der jüngste Weltmeister aller Zeiten lockt die Legende in den Infight. Seinen Infight. Harte Leberhaken erschüttern Ali, ein Schwinger gegen den Kopf und ein Treffer auf den Solar Plexus. Er versucht zu klammern, aber rutscht ab.

Wie ein Tier schlägt Tyson auf seinen Gegner ein. Blut, Schweiß und Tränen fliegen durch den Saal. Gebannt starrt die Menge auf den Boxring, nur das dumpfe Stöhnen der Weltmeister ist zu hören. Dann ein Kinntreffer, Ali wankt und fällt wie in Zeitlupe zu Boden. K.O.

Fight Night Round 4 - Physik-Trailer

Was wie die Szene aus einem fiktiven Box-Film klingt, ist diesmal die genaue, unverfälschte Beschreibung des Gameplays. Mit Fight Night Round 4 werden gleich Dutzendweise Fehler des Vorgängers ausgebessert. Während beim dritten Teil noch jeder Boxer Engine-intern die gleiche Reichweite und Größe besaß, wird diesmal die Realität in Pixel gepresst.

Keine Boxhandschuhe, die halb im Kopf landen, keine Treffer, obwohl der Schlag eigentlich daneben ging, und keine unsichtbare Hitbox, die den Infight verhindert. Auch wenn die Optik nur einen kleinen Sprung nach vorne macht (mehr Details, bewegende Muskelpartien, 60 Frames pro Sekunde), bahnt sich Gameplay-technisch eine Revolution an.

Entsprechend herausfordernd leitet Mike Mahar, Associate Producer, die Präsentation zu EAs einmaliger Box Simulation ein: “Fight Night Round 4 ist das erste Kampfspiel, bei dem die Gameplay-Engine auf realer Physik basiert.“ Dabei hatten die Tekken 6-Entwickler noch letzten Dezember behauptet, dass so etwas nur schwer möglich ist. Ok, eine Simulation ist etwas anderes, als ein klassisches Beat'em'Up, trotzdem ist es erfreulich, dass die Fight Night Round 4-Entwickler den nächsten Schritt wagen.

Doch es geht noch weiter: “Wir haben das Spielgeschehen beschleunigt, um besser die Dynamik eines Boxkampfs dar zu stellen.“ Die trägen Auseinandersetzungen des Vorgängers gehören der Vergangenheit an. Schnelle Schläge prasseln auf die menschlichen Sandsäcke. Jede Bewegung kraftvoll ausgeführt und glaubwürdig.

Kein albernes Clipping, keine unrealistischen Animationen – aber ein hässliches Kinn.

Und auch das unrealistische Parier-System aus dem Vorgänger ist verschwunden. Durch den Physik-Einsatz können die Schläge nicht mehr klar einzelnen Quadranten zugewiesen werden, deshalb gibt es nur noch einen tiefen und einen hohen Block. Damit sich die Spieler nicht feige hinter der Deckung verstecken, weicht der Schutz nach und nach auf. Bearbeitet Ihr den Gegner lange genug, brechen die Attacken durch und ziehen Energie ab.

Das System wird dadurch entschlackt und sorgt für nachvollziehbarere Auseinandersetzungen. Eine Entwicklung, die auch die berüchtigten Haymaker entschärft. Diese Superschläge, die in Fight Night Round 3 oft spielentscheidend waren, sind nun deutlich schwerer zu realisieren. Im Gegenzug kommt Glückstreffern eine größere Bedeutung zu. Selbst wenn Ihr weit hinten liegt, kann eine richtig getimte Attacke zum K.O. führen – dessen Aufsteh-Mini-Game zum Glück vereinfacht wurde.