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Go Mecha Ball im Test – Für die kleine Pause zwischen Tekken 8, The Last of Us und Like a Dragon

Flipper und Shooter? Shlipper!

Tolle Mischung aus Arcade-Shooter und Flippermechaniken, mit denen man viele Gegner brachial aus dem Weg kickt.

Ich will euch nichts vormachen: Go Mecha Ball ist nicht der nächste große Indie-Hit 2024 und auch kein Highlight, das in der Diskussion zum Spiel des Jahres noch eine Rolle spielen wird. Allerdings habe ich so viel Spaß mit dieser einfallsreichen Arcade-Action, dass ich sie euch kurz vorstellen will. Im Kleinen macht Entwickler Whale Peak Games nämlich vieles richtig. Gönnt dem PC- und Xbox-Titel deshalb einen Blick, wenn er am 25. Januar sowohl auf Steam als auch im Game Pass verfügbar sein wird.

Was Go Mecha Ball eigentlich ist? Zunächst mal ein normales Roguelike, in dem man ein ums andere Mal durch die immer gleichen Levels streift, um immer stärkere Gegner sowie einfallsreiche Bosse zu bekämpfen. Dabei erhält man nach und nach Fähigkeiten, Waffen sowie Upgrades aus dem Pool potentieller Ausrüstung, während man diesen Pool über alle Runs hin ständig erweitert.

Bekommt man in den ersten Runs also nur halbwegs brauchbare MGs und vielleicht eine Granate, ist man in späteren Versuchen schnell mit einer starken Fernwaffe und einem Gravitationsfeld unterwegs, dass Gegner heranzieht, um ihnen automatisch Schaden zuzufügen. Außerdem schaltet man irgendwann neue Charaktere mit individuellen Stärken und natürlich auch Schwächen frei.

So weit, so vertraut. Das hört allerdings dort auf, wo man nach den ersten Salven bereits keine Munition mehr hat. Stimmt schon: Grundsätzlich kann man Go Mecha Ball wie einen herkömmlichen Zwei-Stick-Shooter spielen. Das Einholen neuer Munition funktioniert allerdings ganz anders als in vergleichen Spielen. Ohne eigenes Zutun tauchen nämlich so wenige Munitionspakete auf, dass man sie stattdessen selbst besorgen muss.

Go Mecha Ball - Test

Wie? Indem man sich in eine Kugel verwandelt und Gegner durch einen kurzen Boost so anrempelt, dass sie Munitionspakete fallenlassen. Wobei tatsächlich nur per Boost geschubste Feinde erstens Schaden nehmen und zweitens frische Patronen oder Energie fallenlassen und man diesen Boost danach neu aufladen muss – falls man ihn nicht durch das Abprallen von speziellen Wänden oder das Überrollen von Beschleunigerplatten erzeugt. Denn auch das verleiht dem eigenen Mecha Ball den nötigen Schwung.

Und hat man diesen Kniff erst mal raus, flippert man sich herrlich beschwingt von einer Bande in eine Traube Gegner hinein, wieder zurück und immer so weiter, um irgendwann per Spezialfähigkeit ein paar Minen fallenzulassen oder einen Rocket Jump auszulösen, der nicht nur Schaden anrichtet, sondern die eigene Kugel noch in die Luft befördert. Denn auch wenn man sich von oben auf Feinde herabfallen lässt, kommen sie zu Schaden.

Weil das später eine große Rolle spielt, hatte ich einen ganz bestimmen Level lange laut verflucht und mich gefragt, welcher Entwickler dort etwas zu sehr im Tee stand – bis ich den Klick in meinem Kopf beinahe hören konnte und das vertikale Spiel plötzlich verstand. Spätestens seit diesem Zeitpunkt nutze ich fast nur noch den zweiten von vier Charakteren, weil dessen Boost nach jedem Kill sofort neu aufgeladen wird, um hier durch zurasen, -ballern und -fliegen, dass es eine helle Freude ist.

Diese frenetischen Rausch bekommt Go Mecha Ball richtig gut hin, weshalb ich ihm nur deshalb am liebsten einen Stern mehr verpassen würde. Auf Dauer geht dem Spiel aber leider etwas zu schnell die Luft aus und ein Grund dafür sind die immer gleichen, sehr überschaubaren Levels, denen es ohne prozedurale Variation an Abwechslung mangelt. Und die außerdem ein paar zusätzliche rasante Konstellationen aus Rampen, Bumpern, Targets sowie Magneten und anderen klassischen Flipperelementen vertragen könnten.

Abgesehen davon kann das Sounddesign unglaublich enervierend sein, weil gefühlt viel zu viele Töne so übereinanderliegen, dass man sich wie in einer lärmend lauten Spielhalle wähnt, wo man zwischen einem Dutzend Automaten den eigenen kaum ausmachen kann. Ich finde es gar nicht mal so schlecht, dass auf diese Art das Chaos mancher Flipperrunden eingefangen wird. Über weite Strecken wären mir weniger prägnante Sounds allerdings bedeutend lieber gewesen.

Nicht zuletzt muss ich sagen, dass der Umfang bei Waffen, Fähigkeiten und Upgrades auch nach einigen Stunden des Freischaltens noch recht überschaubar ist, weshalb sich das Experimentieren mit unterschiedlichen Builds schnell erschöpft. Langweilig wurde mir deshalb nie. Aber für einen vierten Stern hätte Whale Peak Games einfach ein wenig mehr Inhalt auf das gelungene Fundament bauen müssen.

Go Mecha Ball im Test – Fazit

Unterm Strich ist Go Mecha Ball eben ein Arcade-Snack, mit dem man nicht Dutzende Stunden verbringt, der aber perfekt in die kleinen Pausen passt, wenn man nur mal schnell was zocken will. Für diesen Zweck ist die einfallsreiche Mischung aus Flippern und Zwei-Stick-Shooter sogar richtig gut. Schade nur, dass ihr ein ebenso starkes Leveldesign und auch weitere Möglichkeiten beim Experimentieren mit verschiedenen Spielweisen fehlen. Falls ihr also etwas sucht, um zwischen den gleich zu Beginn des Jahres erscheinenden Blockbustern durchzuatmen, dann greift zu! Vielleicht kann das ja sogar ein Signal an die Entwickler sein, dass es sich lohnt, ihr cooles Konzept in Zukunft weiter auszubauen.

Go Mecha Ball
PROCONTRA
  • Starke Mischung aus Zwei-Stick-Shooter und Flipper-Mechaniken
  • Motivierendes Freischalten verschiedener Charaktere und Ausrüstung…
  • Unangenehm lärmendes Sounddesign
  • … die sich auf Dauer allerdings in überschaubaren Grenzen halten
  • Leveldesign könnte mehr Abwechslung vertragen

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