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In Spellrogue trifft Baldur's Gate 3 auf Slay the Spire: Ein Deckbuilder, wie für mich gemacht

Würfel und Karten!

Seit Baldur's Gate 3 liebe ich es in Videospielen zu würfeln. Schon nach meiner ersten Session habe ich mir gewünscht, dass dieses doch so simple Feature öfter in Spielen vorkommt. Spellrogue hat mich erhört und paart den Würfelwurf mit einem meiner liebsten Genres: Dem Roguelike-Deckbuilder.

Das kommt mir bekannt vor ...

Auf den ersten Blick erscheint Spellrogue, wie ein Deckbuilder von vielen. Das Spielprinzip erinnert an Slay the Spire, das Kartenspiel-Fans sicher ein Begriff ist. Zuerst suchen wir uns einen Charakter aus, mit dem wir in das Abenteuer starten wollen und können, denn nicht alle sind von Beginn an freigeschaltet. Dann stehen wir auch schon auf dem altbekannten Spielfeld mit verschiedenen Pfaden und Verzweigungen, die uns zu Bossen, Belohnungen, Shops und kleinen Verschnaufpausen schicken. Am Ende der Karte wartet dann der Endboss mit einer besonderen Fähigkeit. Besiegen wir ihn, können wir auf eine nächste Karte wechseln, auf der die Gegner etwas stärker werden.

Optisch ist die Map ein Augenschmaus. Bunt, aber dennoch nicht grell, werden die verschiedenen Stationen farblich markiert - und dreidimensional ist sie auch noch. Navigiert ihr auf die Menüpunkte über der Map, könnt ihr euer Deck laufend bearbeiten, euer Gold einsehen, eure Tränke und Flüche sowie Missionen für den Charakter. Die spielbaren Figuren sind wie in Faeria in verschiedene Elemente eingeteilt, die einen speziellen Basis-Kartensatz mit bestimmten Fähigkeiten besitzen. Bisher alles noch soweit bekannt. Doch sobald es zu den Kämpfen geht, glänzt Spellrogue mit einem spaßigen Konzept, das sich von anderen Deckbuildern abhebt.

Spellrogue vereint Karten und Würfel

Okay, es ist doch ganz anders!

Ihr steht links, die Gegner rechts. Lebensbalken und Symbole der feindlichen Aktionen im nächsten Zug sind der Kontext, der euch dabei hilft schlaue Entscheidungen für euren Zug zu treffen. Euer Deck besteht allerdings nicht aus Karten, die ihr ausspielt und dann neue nachzieht. Bei den Karten handelt es sich um feste Zauber, die sich innerhalb eines Kampfes nicht ändern und euch jede Runde zur Verfügung stehen. Fünf Slots für diese Karten besitzt ihr von Beginn an, zwei weitere lassen sich durch spezielle Scherben freischalten.

Die Zauber geben euch Rüstung, richten Schaden an oder geben euch positive und Gegnern negative Statuseffekte. Viele dieser Effekte halte ich für Standard in Deckbuildern. Klar kann man Feinde markieren, um mehr Schaden anzurichten oder ihnen Gift-Marker aufdrücken, der Schaden über Zeit anrichtet. Die Zauber besitzen unterschiedliche Seltenheit, sind verschieden stark und können innerhalb eines Zuges ein- bis dreimal verwendet werden. Jedoch aktiviert ihr die Zauber nicht durch ein festes Mana-Kontinent. Ihr würfelt. Und hier beginnt der Spaß erst so richtig.

Drei Würfel habt ihr für jede Runde - aber auch das könnt ihr mit bestimmten Belohnungen aufstocken. Jeder Zauber benötigt bestimmte Zahlen, um aktiviert zu werden. Einige könnt ihr nur mit einer besonders großen Augenzahl nutzen, andere benötigen zwei Würfel und wieder andere benötigen eine Zahl, die die Augenanzahl eines Würfels deutlich übersteigt. Hier ladet ihr mit mehreren Würfeln innerhalb eines oder mehrerer Zügen den Zähler auf und könnt danach einen wahnsinnig mächtigen Zauber entfesseln.

Die Sprache der Würfel

Mit den Würfeln gibt es ein zufälliges Element. Statt gemischter Handkarten, die neu gezogen werden, und einem weitgehend gleichen Mana-Pool gibt es hier einen festen Satz Zauber, aber zufällige Würfelergebnisse, die euch einschränken. So müsst ihr aus den Augen, die ihr rollt, das Beste aus eurer Situation machen. Das ist ein angenehm frischer Ansatz für ein Genre, in dem es bereits so viele gute Spiele gibt. Nach jedem Kampf könnt ihr eure Zauber anpassen, sterbt ihr, verliert ihr jedoch all eure gesammelten Gegenstände. Mir hat bisher noch eine Mechanik gefehlt, bei der ich außerhalb der dafür vorgesehenen Räume meine Lebensleiste auffüllen konnte.

Und auch die Gegner wissen, wie man diesen Zufall für den eigenen Vorteil nutzt. Große Feinde können abgesehen von dem vorhersehbaren Schaden auch euren Kartensatz manipulieren und mit negativen Effekten belegen. So müsst ihr etwa einen Würfel eurer Wahl in den Zauber legen, um ihn wieder spielbar zu machen oder ihr werdet geschwächt oder erhaltet Schaden, wenn ihr einen verfluchten Zauber verwendet. Oft halten diese Effekte jedoch nur für eine Runde an.

Am liebsten mochte ich bisher die Giftmechanik, auch wenn diese eigentlich ein alter Hut ist. Und weil mehr Würfel immer besser sind, liebe ich die "Foresight"-Fähigkeit, mit der man zusätzliche Sechsseiter rollen darf. Passt aber auf, wenn ihr Artefakte einsammelt, die auch einen negativen Effekt mit sich bringen. Sie können euch mit etwas Pech sogar umbringen! Diese Erfahrung musste ich schmerzlich machen, als ich mir einen Extrawürfel gegönnt habe und im Austausch immer ein Leben verloren habe, nachdem ich einen einzelnen Feind getötet hatte. So habe ich mich selbst in einem Kampf getötet, indem ich einen der Feinde ins Jenseits geschickt habe. Leider schützt eure Rüstung euch vor diesem Fluchschaden nicht. Und verdammt, ich mochte mein Deck in diesem Lauf!

Wenn euch Kartenspiele und das Würfelrollen gefallen, dann könnte Spellrogue euer neuer Begleiter für ruhige Abende werden. Ab sofort könnt ihr es im Early Access auf Steam spielen.

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