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inFamous 2

Noch einmal mit Gefühl

Zweite Meinung zu diesem Testbericht gefällig? Martins "2 Cents" befassen sich damit, warum inFamous 2 ihn fesseln konnte, obwohl der Vorgänger ihn verhältnismäßig kalt ließ. Ein Erfahrungsbericht aus dem Superheldenland.

Wann immer man mich fragt, was ich am ersten inFamous mochte, was zugegebenermaßen nicht allzu häufig passiert, fällt mir erst einmal nicht viel ein. Es soll Leute geben, die könnten schließen daraus, dass ich das Spiel nicht leiden konnte. Doch im Grunde stimmt das überhaupt nicht. Es ist nur so, dass an Sucker Punchs erstem Open-World-Entwurf das Bemerkenswerteste war, wie unbemerkenswert es eigentlich war.

Vermutlich hat man den Titel ein bisschen zu sehr auf düster getrimmt, was den Ton des Abenteuers nach dem farbenfrohen Assassin's Creed einfach ein wenig beliebig und daher vergleichsweise unattraktiv erscheinen ließ. Von dem etwas zu gleichförmig angelegten Ablauf will ich gar nicht erst anfangen.

Das ist etwas, über das man hätte hinwegsehen können, wären Abenteuer und sein Held insgesamt etwas interessanter gewesen. Nach dem Genuss von inFamous 2 sehe ich Teil eins jedoch in einem bedeutend freundlicheren Licht: Das Spiel hat die Origins-Story letztendlich doch noch befriedigend abgehakt und das Bühnenbild für einen rundherum einnehmenderen zweiten Teil aufgestellt.

inFamous 2 ist immer am besten, wenn ihr euch ohne Bodenberührung euren Weg durch die Stadt bahnt.

Und der hält sich nicht groß mit Exposition auf: Nach einer kurzen Zusammenfassung in Comic-Form geht es direkt mit dem von Kessler im ersten Teil prophezeiten Angriff des Biests auf Empire City los. Wie sich herausstellt, ist Cole nicht stark genug, um den Kampf mit dem mehrere Häuser hohen Alles-Vernichter für sich zu entscheiden und so flieht er mit Zeke und der NSA-Agentin Lucy Kuo nach New Marais, im inFamous-Universum das Gegenstück zu New Orleans.

Gute Entscheidung, denn New Marais punktet vom Fleck weg mit ganz eigenem Charisma. Die Blau-graue Betonwüste Empire Citys weicht einem erdigeren Südstaaten-Charme – verfallen und schwül. Man meint fast, die Moskitos neben den Ohren schwirren zu hören. Die diversen Stadtteile, die euch nach und nach zugänglich werden, sind ebenfalls deutlicher zu unterscheiden als zuvor. Neben ausgiebigen Klettertouren in den Metropolbereichen macht ihr einige Abstecher in die umliegenden Sümpfe oder in das Industriegebiet. Sogar einen vom Hurrikan verwüsteten Slum gibt es, der ohne Stromversorgung, dafür mit umso mehr Teichen und Pfützen eine echte Todesfalle ist. Insgesamt wirkt die Welt in diesem zweiten Anlauf bedeutend lebhafter als zuvor.

Das täuscht allerdings nicht darüber hinweg, dass auch diese Stadt weniger Abenteuerspielplatz mit großem Erkundungsfaktor als einladendes Klettergerüst für Coles immer attraktiveres Set an Fähigkeiten ist. Diese sind erneut der größte Pluspunkt des Spiels, denn allein der Vorgang, in diesem weitläufigen Moloch von A nach B zu gelangen, macht großen Spaß. Wieder einmal schießt Cole in einem Mordstempo auf elektrischen Leitungen hin und hier, springt an ihren Enden ab und schwebt mithilfe der Elektrizität zwischen seinen Fingern, halb im Fallen begriffen, viele, viele Meter weit.

Man erlegt sich irgendwann selbst das ganz persönliche Missionsziel auf, in möglichst wenigen Schritten oder in kürzester Zeit an sein Ziel zu gelangen und wann immer einem das gelingt, fühlt man sich wirklich wie ein Superheld. Wie schon in Assassin's Creed seinerzeit liest man irgendwann die clever vernetzte Umgebung nach Elementen ab, die das Fortkommen erleichtern, navigiert mit größtem Selbstbewusstsein und Vergnügen durch das "Klettergerüst Spielwelt".

Das Erklimmen von Häuserwänden wird neuerdings hin und wieder ebenfalls durch E-Leitungen an den Fassaden beschleunigt. Die Fortbewegung ist der Star dieses Spiels. Allgemein muss ich aber sagen, dass inFamous' Verständnis von Parkour nicht ganz so erfüllend anfühlt wie es etwa in Assassin's Creed der Fall ist. Ich finde es einfach nicht so befriedigend, Cole auch blind auf ein Dach zu bekommen, wenn ich nur schnell genug die X-Taste klicke. Man drückt sich so hoch, ohne Sinn und Verstand, wird in einem großzügigen Radius von jeglichen Haltemöglichkeiten angesogen und muss nur in wenigen Situationen wirklich mal schauen, wie man wo rauf kommt.

Dass ein Superheld diese Sorte Gedanken erst gar nicht haben sollte, ist mir schon klar, aber wenn es schon nicht schwer ist, sollte es wenigstens mechanisch etwas ansprechender oder dynamischer sein. Es ist nicht schlecht, zweckmäßig geradezu, aber "klick, klick, klickklick, klick" ist meiner Ansicht nach suboptimal gelöst. Und wenn man dann gezielt irgendwo hin möchte, also Feinarbeit gefragt ist, machen einem die magnetischen Kanten häufig einen Strich durch die Rechnung. Zum Glück ist das nicht allzu oft der Fall.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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