Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Zurück von den Toten

Im Gegensatz zu einigen anderen Rollenspielen, bei denen sich das Skillen erst auszahlt, wenn man einen bestimmten Bereich des Tech-Trees auf das Maximum gebracht hat, will Amalur mit den sogenannten „Destinies" einen anderen Weg einschlagen. Nehmen wir einmal an, ihr konzentriert euch vornehmlich auf den Bereich Sorcery, sollt dann aber ebenso bislang noch ungenutztes Potential in den anderen Gruppierungen freisetzen können. Wie genau beziehungsweise wie gut das dann funktioniert, lässt sich allerdings zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht so ganz klar abschätzen. Es könnte aber ohne Frage ein interessantes System werden.

Wie bereits erwähnt, ist Kingdoms of Amalur ein Rollenspiel. Und was bedeutet das? Richtig, ihr verdient euch nicht nur Erfahrungspunkte, ihr könnt eure niedergeknüppelten Feinde wie auch Kisten und ähnliche Dinge nach phat lewt durchstöbern. Das ist bei weitem nicht nur schmuckes Beiwerk, könnt ihr euch doch entsprechend individualisieren, wenn ihr denn wollt. Die Macher wollen hier alle Spielertypen ansprechen. Entweder tauscht ihr im Inventar einfach nur flink einen Ausrüstungsgegenstand gegen den anderen aus und kümmert euch nicht weiter darum oder ihr beschäftigt euch wirklich näher damit.

In Städten lassen sich wiederum Objekte erwerben und verkaufen. Des Weiteren habt ihr hier die Möglichkeit, Crafting auszuüben. Das geht in den Bereichen Alchemy, Blacksmithing und Sagecrafting, wobei bisher lediglich Letzteres auf der GDC gezeigt wurde. Das Sagecrafting dient im Grunde dazu, eure Waffen aufzurüsten. Dafür braucht ihr Socket-Edelsteine, die ihr in der Welt finden könnt und die euren Waffen verschiedene Effekte hinzufügen. Ein Flammen-Langschwert? Kein Problem und für eure Feinde sicher nicht angenehmer als zuvor.

Lieber etwas Abstand halten.

Belohnen möchte man die Spieler unterdessen bei der Erforschung der Welt. Im Gegenzug soll es euch aber nicht wehtun, wenn ihr diesen Aspekt mehr oder weniger ignoriert. Es bleibt immer eine Option und verkommt nicht zur lästigen Pflichtaufgabe. Ein Beispiel dafür wäre etwa ein kleiner Pfad, der zu einer Gruppe von Bäumen führt. Nun liegt es an euch: Macht ihr einen kurzen Abstecher oder geht ihr eurer eigentlichen Aufgabe nach? Entscheidet ihr euch für Ersteres, könntet ihr mitunter auf Loot, eine Nebenquest oder gar einen Feind stoßen.

Großen Wert liegt man dabei auf die Kamera, schließlich gibt es nichts schlimmeres als eine Perspektive, die insbesondere im Kampf versagt und euch neben Nerven auch euer virtuelles Leben kostet. Die Kamera in Kingdoms of Amalur soll daher stets den offensichtlichsten Angreifer in den Fokus rücken. Das Spiel spricht somit gewissermaßen eine Art Empfehlung aus, um welchen Feind ihr euch vielleicht zuerst kümmern solltet. Aber selbst hier gilt wieder: Haltet euch daran oder kämpft ganz einfach so, wie es euch beliebt.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Teaser-Trailer

Bis zu einem bestimmten Punkt könnt ihr euch vom Spiel somit an die Hand nehmen lassen, was man als einen der wichtigsten Aspekte der GDC-Präsentation bezeichnen könnte. Selbst in der Welt sollt ihr anhand von manchmal offensichtlichen, manchmal subtilen Hinweisen erkennen können, was los ist oder was euch erwartet. Zum Beispiel durch zwei Kobolde vor einem Dungeon, die dann der Stärke der Gegner entsprechen, die euch darin erwarten. Wenn euch also die beiden schon Probleme bereiten, solltet ihr damit rechnen, auch im Inneren kein leichtes Spiel zu haben.

Was die Welt an sich anbelangt, teilt sich Amalur in fünf große Regionen auf, grüne Felder und große Wälder inklusive. Ihr sollt ein Gefühl dafür bekommen, dass diese Welt es wert ist, von euch gerettet zu werden. Dementsprechend möchte man ihr Tiefgang verleihen, ob nun durch riesige Statuen oder verfallene Ruinen, bei denen ihr mitunter von einem NPC mehr über deren Geschichte erfahrt. Amalur soll eine tausende Jahre alte Welt repräsentieren und sich lebendig anfühlen, wozu ebenfalls ein vollständiger vollständiger Tag-Nacht-Wechsel gehört.

Das alles klingt nun durchaus sehr ansprechend, die große Frage nach der ersten GDC-Präsentation ist aber sicherlich, ob es sich auch so gut spielt wie es sich anhört. Auf diese Frage kann man jetzt noch keine Antwort geben, allerdings war das ja auch nur die erste Präsentation. Weitere werden folgen und auch Gelegenheiten zum Anspielen wird es sicher noch geben. Insofern gilt: Ausgehend von den ersten Infos bin ich vorsichtig optimistisch, dass uns hier ein durchaus gelungenes Rollenspiel erwarten könnte. Für eine genauere Einschätzung bräuchte man allerdings schon eine Glaskugel, mit der ich leider nicht dienen kann.

Kingdoms of Amalur: Reckoning soll in diesem Herbst für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 erscheinen.

Read this next