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Point & Click: Die Adventure-Kolumne

Warten auf George

Warten auf George

Es gibt Dinge, die machen in Adventures Spaß. Und es gibt Dinge, die machen keinen Spaß. Rätsel lösen: Spaß. Eine spannende Geschichte erleben: Spaß. Lachen: Sowieso. Warten: Möööp.

Ich spiele gerade Baphomets Fluch 4. Während mich die Geschichte und der typische George-Humor durchaus wieder in ihren Bann ziehen können, stößt mir eine Sache ganz besonders auf. Dabei habe ich nicht die streckenweise etwas öde 3D-Grafik im Sinn, damit kann ich mich arrangieren, nicht mal die hakelige Steuerung kann mich schocken. Vielmehr ist es das ständige Warten, das mich nervt. Warten darauf, dass George zum zwanzigsten Mal gesagt hat, er könne das so nicht machen, oder darauf, dass ein Dialogpunkt zum dritten Mal in Gänze ausgesprochen wurde.

Ich verstehe ja, dass es schade um die Zeit im Tonstudio ist, wenn Spieler Dialoge einfach wegklicken, sobald sie mit dem Lesen der Untertitel fertig sind, und auch der Autor würde sich sicher freuen, wenn der Konsument jede seiner Zeilen genüsslich und sich zurücklehnend aufsaugt, ohne überhaupt auf die Idee zu kommen, dabei eine Taste zu drücken. Aber letztendlich geht es doch um den Spielspaß, und der wird eben beeinträchtigt, wenn Entwickler mich dazu nötigen, ihre Texte x-mal anzuhören.

Das war schon bei Baphomets Fluch 3 überflüssig, als ich die ellenlange Ansage auf dem Anrufbeantworter etliche Male zu hören bekam, weil ich in der Hoffnung, eine neue Nachricht könne angekommen sein, auf das Gerät geklickt hatte. Eine neue Nachricht gab es nicht, dafür immer dieselbe alte Leier, bis sie einem aus den Ohren rausquoll. Wieso betont Charles Cecil so, dass er aus alten Fehlern lernt und auf die Community hört, wenn solche Macken unverändert ins Sequel kopiert werden?

Und lädt, und lädt, und lädt...

Anderes Beispiel: Undercover. Wenn ich von A nach B laufen will, dann sitze ich die Hälfte der Zeit vor einem schwarzen Bildschirm. Nebenbei wartet man ständig, dass träge Animationen beendet werden oder, siehe oben, die Kontrolle nach Kommentaren der Spielfigur wieder an den Spieler übergeht. Ich bin wahrlich kein Speedrunner und diese unnötigen Verzögerungen runieren sicher nicht das ganze Spiel, aber kurzweiliger wird es dadurch sicher nicht.

Es geht auch anders. In Geheimakte Tunguska durfte ich Dialoge wegklicken, wie es mir gefiel. Außerdem durfte ich per Doppelklick direkt zum nächsten Bild wechseln, ohne dass die Entwickler mich dazu zwingen, ihre hübschen Hintergründe auch möglichst lange anzustarren. Ganz ohne Ladezeiten. Und wer behauptet, bei filmartig inszenierten 3D-Spielen wäre das Überspringen von Dialogteilen problematischer als in statischen 2D-Titeln, der soll sich einmal das neue Sam & Max ansehen.

Also, liebe Entwickler: Wenn Eure Betatester bemängeln, dass die Dialoge nicht übersprungen werden können oder etwas von langen Ladezeiten erzählen, dann hört auf sie und versucht, am Problem zu arbeiten. Wir Spieler werden es Euch danken. Es schadet sicher auch nichts, schon vor der Betaphase Meinungen von Leuten einzuholen, die nicht direkt in die Entwicklung eingebunden sind. Dass man da selbt schnell betriebsblind werden kann, will ich nämlich gar nicht ausschließen.

Jan Schneider ist Webmaster von Adventure-Treff.de, der großen deutschen Website für Adventure-Spiele. Jeden Mittwoch macht er sich auf Eurogamer.de Gedanken über das Genre.

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