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Magin: The Rat Project Stories – Merkt euch diesen Titel schon mal vor, wenn ihr Sammelkarten mögt!

Neigt ihr zur dunklen oder zur hellen Seite der Magie?

Ich muss zugeben, dass Magin: The Rat Project Stories bisher komplett an mir vorbeiging, obwohl ich Taktik der Marke Darkest Dungeon, Slay the Spire oder Fights in Tight Spaces verdammt unterhaltsam finde. Dabei hatten die Entwickler vor knapp drei Jahren schon eine Kickstarter-Kampagne gestartet, um ihr Dark-Fantasy-Abenteuer zu finanzieren.

Inzwischen ist mit Daedalic auch ein namhafter Publisher an Bord, weshalb ich mir vor kurzem einen ersten Eindruck davon verschaffen konnte, als Daedalic nämlich diesen und andere Titel ausführlich vorstellte. So ausführlich wie es die Zeit jedenfalls zulässt, wenn man einen Rechner vor sich hat, auf dem eine ganze Reihe an Demos installiert ist.

Und tatsächlich hat mich Magin: The Rat Project Stories von all diesen Einblicken am längsten gefesselt, was nicht nur an den Sammelkarten liegt. Vielmehr liegt es zum einen daran, dass Entwickler The Rat Project (manchmal machen es sich die Studios wirklich zu einfach, findet ihr nicht?) ein paar interessante Ideen in seine Rundentaktik steckt und zum anderen daran, dass man zwischen den Gefechten eine Geschichte erlebt, in der eigene Entscheidungen die Beziehungen zu anderen Charakteren prägen.

Vordergründig tritt Magin als Vertreter der Sammelkarten-Taktik auf. Tatsächlich spielen aber auch die Entscheidungen in der Geschichte eine entscheidende Rolle. (Magin: The Rat Project Stories - Vorschau)

Mehr als 100 Figuren gibt es nämlich und ob einige davon zu Freunden werden oder zu missmutig Gesonnenen, die einen verraten, hängt davon ab, wie man sich ihnen gegenüber verhält. Eine Linie, die Gut und Böse voneinander trennt, soll es dabei nicht geben. Im Vordergrund steht vielmehr das eigene Gewissen und wie man sich auf Grundlage dessen positionieren möchte. Es geht um die persönliche Entwicklung der Alter Egos.

Genau: Derer gibt es gleich mehrere. Unterwegs war ich bisher aber nur mit Elester: einem Söldner, der seinen Lebensunterhalt mit dem Erfüllen zahlreicher Aufgaben verdient. Dazu zählen nicht nur die entlang des roten Fadens, sondern auch rein freiwillige – und sei es auch nur das Abarbeiten einer Einkaufsliste, um zunächst das Erkunden der gezeichneten Kulissen kennenzulernen, in denen man frei nach rechts oder links läuft, um an interaktive Türen zu klopfen oder in prozedurale Labyrinthe hinabzusteigen.

Elester lebt in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt, in der erste mit Magie betriebene Maschinen das Zeitalter der Industrie einläuten. Durchgehend vertonte Unterhaltungen werden dort in Comic-haften Bildschnipseln geführt und viele Entscheidungen, die man trifft, beeinflussen nicht nur die Meinung der Gegenüber, sondern auch die Menge an Essenz, die man erhält. Diese Essenz hat eine Seite der Dunkelheit und eine des Lichts, und beiden wird auch an dieser Stelle kein moralischer Wert beigemessen. Aber man entscheidet eben darüber, in welche Richtung beziehungsweise wie ausgewogen sich Elester entwickelt.

Was man sagt beziehungsweise wie man sich verhält, entscheidet nicht nur, wie sich die Beziehung zu verschiedenen Figuren entwickelt, sondern bestimmt mitunter auch die Ausprägung der Essenz, die man erhält. (Magin: The Rat Project Stories - Vorschau)

Logisch: Essenz ist so etwas wie Mana, sprich magische Energie, weshalb man sowohl davon als auch an Aktionspunkten eine jeweils unterschiedliche Menge benötigt, um im Kampf bestimmte Karten auszuspielen. Die Entscheidungen im erzählerischen Teil beeinflussen somit auch die Rundentaktik, wenn man übergroßen Ratten, andere Ausgeburten oder feindlich gesinnten Menschen gegenübersteht.

Kann man es eigentlich inzwischen „klassisch“ nennen, wenn man pro Runde eine bestimmte Anzahl Karten aus dem aktuellen Deck erhält, die man so lange einsetzten darf, bis alle Aktionspunkte verbraucht sind? So funktioniert jedenfalls auch Magin und ich hatte damit gewohnt viel Spaß. Spätestens, wenn man Feinde erst schwächt, um ihnen anschließend besonders großen Schaden zuzufügen, fühlt sich das gut an. Diverse Buffs und Nervs spielen auch hier eine wichtige Rolle.

"Kuhfresser"... Bei dem Maul kein Wunder! (Magin: The Rat Project Stories - Vorschau)

Meine bislang liebste Fähigkeit braucht das allerdings gar nicht. Die halbiert nämlich glatt die eigenen Lebenspunkte und zieht dem gewählten Gegner anschließend so viele Punkte ab, wie einem bis zur komplett gefüllten Lebensleiste fehlen. Überlegt mal: Ist man fast tot, wuchtet man damit einen dermaßen mächtigen Hieb aufs Ziel, dass man so manchen Kampf quasi in letzter Sekunde mit nur einer Aktion noch komplett umdreht!

Und selbstverständlich kauft man auch in Magin Verbesserungen vorhandener Karten oder erhält neue hinzu. Wobei auch jene Karten, deren Einsatz Essenz benötigen, wieder zwei Seiten haben – ganz buchstäblich, da man sie umdrehen und im Gefecht jederzeit wählen kann, ob man ihre helle oder ihre dunkle Seite aktiviert. Nicht zuletzt wird jeder spielbare Charakter nicht nur sein eigenes Deck nutzen; die Decks sollen sich auch deutlich voneinander unterscheiden.

Und natürlich stellt man auch hier eigene Decks zusammen, deren Zusammenstellung man zudem speichern darf. Verschiedene Charaktere nutzen dabei sehr verschiedene Fähigkeiten. (Magin: The Rat Project Stories - Vorschau)

Die Möglichkeit, jede Situation auf mindestens zwei verschiedenen Wegen zu lösen, dürfte Magin: The Rat Project Stories damit auszeichnen – das und die Tatsache, dass es nicht nur die moderne Sammelkarten-Taktik betrifft, sondern auch eine Geschichte, deren Verlauf von den Beziehungen geprägt ist, die man durch eine Vielzahl an Entscheidungen aufbaut oder zerstört.

So wenig ich anfangs also darüber wusste, so sehr freue ich mich jetzt auf Magin. Noch ist zwar nicht bekannt, wann es auf Steam erscheint und ob die Veröffentlichung auf noch nicht spezifizierten Konsolen zeitgleich erfolgt. Ganz grob angepeilt ist aber 2023. Und ganz sicher geplant ist auch, dass ich es dann spielen werde.

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Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.

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