Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Metroid Prime Remaster: Tallon-Oberwelt - Doppelsprung (Space Jump), Wave Beam, Abkürzung Schiff

Auf der Oberwelt können wir den Boost nutzen, um den Space Jump zu finden, der uns wieder an anderer Stelle Fortschritte ermöglicht.

Die Tallon-Oberwelt in Metroid Prime Remastered ist das erste Gebiet, in dem man nach der Einleitung (not)landet. Hier ist das Schiff von Samus positioniert und hier machen wir die ersten Schritte durch die Spielwelt.

Es dauert allerdings eine ganze Weile, bis wir die Oberwelt in einem größeren Ausmaß erkunden können, nämlich bis zum Finden des Boost-Balls in der Eiswüste von Phendrana.

Vorher fehlen Samus die Mittel, um weitere Fortschritte zu erzielen, weshalb das Spiel eigentlich nicht so richtig auf der Tallon-Oberwelt beginnt, sondern in den Chozo-Ruinen.

Beim Landeplatz beginnt die Erkundung des Planeten, doch es dauert ein wenig, bis ihr die Oberwelt richtig erkunden könnt.

Zurück durch die Wurzelschlucht

Nachdem wir den Boost-Ball gefunden haben, gelangen wir über die Überwachungsstation in den Höhlen von Magmoor zu einem Aufzug, der mit der Oberwelt verbunden ist.

Wir landen dort im Kavernengang zum Transporter B. Unter der Steinbrücke, die wir überqueren müssen, gibt es einen Missile-Container:

Die Käfer kennen wir bereits, es handelt sich um Stachelschaler. Dahinter streckt sich die Wurzelschlucht beeindruckend in die Höhe.

Erledigt die Grabkäfer im ersten Raum und tretet den Weg nach oben an. Über mehrere Felsplattformen und riesige Wurzeln gelingt der Übergang zur nächsten Tür (weiter hoch geht es erst später), die in einen Verbindungstunnel führt.

In die Wurzelschlucht führen mehrere Wege weiter. Momentan können wir noch einem folgen.

Scannt hier die Pflanze, um sie als Höllenblume in die Datenbank aufzunehmen. Feuert auf sie, wenn sie ihr Maul zum Giftspucken öffnet (oder auf das Schlauchkraut über ihr). Hinter dem Wasser liegt eine bekannte Tür:

Das kennt man doch... Die Tallonische Kluft war einer der ersten Bereiche nach dem Ankunft auf Tallon IV.

Sie führt zurück in die Tallonische Kluft, einen der ersten Räume des Spiels, und konnte anfangs von der anderen Seite nicht geöffnet werden, da uns die Raketen fehlten.

Die U-förmigen Halfpipes

Schon beim ersten Durchqueren der Tallonischen Kluft kurz nach der Landung auf dem Planeten fiel die U-förmige Beschaffenheit dieses Gangs ins Auge.

Dank des Boost-Balls können wir schauen, wohin er führt, aber erst holen wir ein paar optionale Power-ups (siehe nächste Sektion). Auf dem Weg könnt ihr, falls noch nicht geschehen, einen Igler scannen.

Optional: Missile-Container holen

Die Halfpipe in der Schlucht nehmen wir uns gleich vor, aber erst geht es zum Großen Platz in den Chozo-Ruinen.

Hier gibt es ebenfalls eine U-förmige Rampe, und zwar hinter einem neuen Gepanzerten Grabkäfer, der die vielen kleinen Käfer ersetzt. Nutzt den Boost, um den Missile-Container auf der rechten Seite zu erreichen.

Der erste Missile-Container.

Wenn wir schon hier sind, geht es weiter zur Schreinruine, in der wir den Morph-Ball gefunden haben. Rollt die Halfpipe links nach oben (rechts ist eine Magnetschiene, die sich noch nicht benutzen lässt)

Zum zweiten Missile-Container.

Kullert durch das Loch in der Wand und nehmt den zweiten Missile-Container in Empfang.

Geht dann mitten in den Raum zu dieser Stelle und sprengt den Sandsteinblock in die Luft:

Und hier gibt es den dritten.

Als Belohnung gibt es den dritten Missile-Container und wir können uns auf den Rückweg zur Tallonischen Kluft machen.

U-Gebilde in der Tallonischen Kluft

Das Hinaufrollen stellt sich als knifflig heraus. Rollt ein paar Mal locker von einer Wand zur anderen und nehmt Fahrt auf.

Wichtig ist, dass ihr am höchsten Punkt des Morph-Balls die Boost-Taste (B) drückt und sie auf dem Weg zur anderen Seite nicht zu früh loslasst. Sonst verpulvert ihr den Boost vorschnell und kommt nicht hoch genug. Mit ein bisschen Übung ist die Stelle zu meistern.

Folgt oben der Felsbrücke zu einem auffälligen Sandsteinblock, sprengt ihn und rollt durch den Schacht zu einer Tür, hinter der wir den Klamm betreten.

Es ist nur ein einfacher Durchgang zum Landeplatz und damit zum Startpunkt des Spiels, in dem ihr weitere blaue Spuren an den Wänden findet, die sich langsam häufen.

Beim Landeplatz bleibt ihr oben und springt links vom Schiff auf die andere Seite, um den Sonnenwinkel zu erreichen.

Nicht runterfallen, sonst war der ganze Weg hier noch umsonst.

Die Space Jump Boots

In dem kleinen Raum finden wir die Space Jump Boots. Dank ihnen ist Samus fortan in der Lage, einen Doppelsprung auszuführen und damit höhergelegene Vorsprünge zu erreichen.

Benutzt ihn, um aus dem derzeitigen Raum zu entkommen, springt runter zum Schiff und speichert den Spielstand.

Hinter dem Schiff könnt ihr an dieser Stelle zu einem Missile-Container rollen, der ein wenig von Gräsern verdeckt wird:

Nehmt den Container mit.

Zurück in der Eiswüste

Wohin nach den Space Jump Boots? Hier wird es ein wenig nervig: Wir müssen zurück in die Eiswüste von Phendrana, und das heißt, es geht zurück in die Höhlen von Magmoor, am besten über den Zugang von der Tallonischen Kluft neben dem Wasserfall.

Die Wurzelschlucht kennen wir bereits, also fallen lassen und runter zum Aufzug in Richtung der Höhlen. Dort geht es durch den bekannten Lavakanal zurück zur Überwachungsstation und weiter in die Eiswüste von Phendrana.

Unterwegs trifft ein weiterer Scan des Planeten ein und schickt uns zur Kapelle der Ältesten.

Unterwegs sollte eine Meldung erfolgen, dass die Raubtieraktivitäten in Phendrana stark zunehmen. Die Markierung zeigt auf die Kapelle der Ältesten.

Geht zum Phendranischen Eisufer und dort zu der folgenden Stelle auf der linken Seite:

Dank der Space-Stiefel könnt ihr links hochspringen und dann über die schwebenden Plattformen auf die andere Seite zum Eingang beim Eistempel der Chozo. Der dritte Doppelsprung hat eine ganz schöne Reichweite und ist nur machbar, weil die Zielplattform ein Stück unterhalb schwebt:

Für den Sprung braucht man genug Anlauf und Schwung.

Eistempel der Chozo

Betretet den Tempel über einen Gang voller Blitz- und Impulsbomber. Im ersten Raum steht ein Junger Eisgigant auf dem Programm. Danach könnt ihr rechts einen Arktischen Parasit scannen:

Der nächste Scan für die Gegnerdatenbank.

Springt über die Plattformen und die Chozo-Statue nach oben und erledigt weitere Parasiten, wenn nötig. Im folgenden Gang könnt ihr diverse Skulpturen der Chozo scannen. Dahinter die nächste Statue, ihre Hände eingefroren.

Wir müssen einen Schamanen finden, um hier weiterzukommen? Hmm...

Scannt das Chozo-Tor rechts daneben (man kann es mit Waffen nicht öffnen) und lest die Nachricht: "Mein Antlitz zu passieren, mein Ebenbild zu finden musst".

Untersucht die Skulpturen im Gang daneben und findet den Schamanen:

Der Kopf des Schamanen lässt sich zerstören.

Bei ihm lässt sich der Kopf mit einer Rakete wegschießen und ein Morph-Ball-Schacht aufdecken. Bombt euch nach oben und öffnet das Chozo-Tor, hinter dem es in ein Morph-Ball-Labyrinth geht.

Sprengt den Block direkt beim Eingang weg, rollt unten nach links, sprengt die beiden Steine und ihr kommt oben weiter.

Bahnt euch einen Weg durch das Labyrinth.

Nach einer weiteren, ähnlich verlaufenden Sprengaktion geht es links in die Kapelle der Ältesten, in der wir den Wave-Beam finden. Zumindest fast.

Bevor wir zugreifen können, verschwindet das Item und wir müssen zweimal zwei kleine Eisgiganten besiegen. Mit dem Doppelsprung ist es ein Leichtes, ihren Rücken zu treffen.

Die kleinen Eisgiganten haben etwas dagegen, dass ihr den Wave-Beam mitnehmt.

Danach bricht ein ausgewachsener Eisgigant durch die Wand. Scannt ihn. Die Kristalle auf seinem Rücken absorbieren jeglichen Schaden von Samus' Waffen.

Die Beschreibung verrät, dass der Eisgigant wenig Ausdauer hat und nach kurzer Zeit zu hyperventilieren beginnt. Wartet, bis er die Attacke mit seinem Atem beendet hat und verschnaufen muss.

Wartet, bis der Eisgigant den Angriff mit seinem Atem beendet hat, und feuert anschließend, wenn er verschnauft, Raketen in sein Maul.

Er ist kurzzeitig mit Raketen im Maul verletzbar, bevor er sich wieder fängt. Nach genügend Treffern kippt er um, aber es dauert eine Weile. Nehmt dann den Wave-Beam.

Ihr benötigt ihn zum Verlassen des Raumes. Rüstet den Laser mit X + Pfeil rechts aus und feuert auf die lilafarbene Tür:

Öffnet die Wave-Beam-Schleuse und ihr habt ein Mittel gegen die Blitz- sowie Impulsbomber.

Damit haben wir endlich auch ein Mittel gegen die Impuls- und die Blitzbomber. Der Abschnitt endet hier und es geht weiter in den Westlichen Eisruinen.

Weiter mit: Metroid Prime - Neue Wege mit dem Wave-Beam