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Pure

Gefühlte Geschwindigkeit

Jonathan Gibson, Design Manager von Black Rock Studios und Pure, nahm sich im Anschluss an die Präsentation noch ein wenig Zeit für ein kurzes Interview. Im Gespräch äußert er sich zu der Langzeitmotivation von Pure, redet über Downloadable Content sowie Unlockables.

EurogamerVon dem, was bisher zu sehen war, denkt man neben allen Racing-Referenzen auch an andere Titel. Zum Beispiel Crazy Taxi und Tony Hawk.
Jonathan Gibson

Das ist gut, es soll ja auch ein Action-Sports-Racer sein. Es geht um Tricks und Geschwindigkeit und hat mit einem reinen Rennspiel oder gar einer Simulation, wie Gran Turismo, nichts zu tun. Wir versuchen Pure sehr, sehr „arcadig“ zu halten.

EurogamerZugegeben, es wirkte relativ anspruchsvoll von seinen verschiedenen Gameplay-Elementen. Wie casual wird es denn?
Jonathan Gibson

Casual ist vielleicht das falsche Wort, aber gerade in der letzten Zeit haben wir uns sehr darauf konzentriert, das Spiel zugänglich zu gestalten. Wir überarbeiten im Moment komplett das Head-Up-Display und bauen auch ein Tutorial ein, damit der Spieler es einfach hat, in die ganzen verschiedenen Elemente reinzukommen. Es ist uns sehr wichtig, dass jeder Pure spielen kann und, dass es nicht reinen Hardcore-Spielern vorbehalten ist.

EurogamerAlso "Easy to play, hard to master"?
Jonathan Gibson

Ja, vielleicht. Aber nicht zu schwer zu meistern. Und auf jeden Fall so einfach zu spielen, dass jeder Spaß haben kann. Nach der ersten Runde im Tutorial soll man eigentlich wissen, wie jeder Trick im Spiel funktioniert.

Vorher und Nachher: Von der Konzeptzeichnung...
EurogamerDas sieht aber nach einer Menge Tricks aus. Wie viele gibt es?
Jonathan Gibson

Über 80.

EurogamerWo liegt für dich die Langzeitmotivation von Pure?
Jonathan Gibson

Die Motivation kommt über den World Tour-Modus. Zusätzlich gibt es natürlich noch die Unlockables. Die sind ein sehr wichtiger Teil von Pure. Die freigeschalteten Komponenten verändern ja nicht nur das Aussehen und das Fahrgefühl deines Quads, sie verbessern auch deine Leistung und das Handling.

EurogamerAlso sind Unlockables wie Powerups?
Jonathan Gibson

Ja. Das, was bisher zu sehen war, also auf den Screenshots und in den Movies, sind eher Standard-Quads gewesen. Da kommen noch eine Menge abgefahrener Komponenten rein. Unser Vorbild ist dieser Ort in den USA, Glamis, wo wir auch recherchiert haben. Da gibt es tausende, völlig verrückt aufgemotzte, blinkende, leuchtende Bikes, in denen richtig Geld steckt. Und so soll das auch bei Pure sein. Frei nach dem Motto: Pimp your Quad.

Aber es ist nicht nur dazu gedacht, um Online anzugeben, sondern bringt den Spieler auch im Offlinemodus nach vorne. Wer also ein Cutting Edge-Quad haben will, sollte diese Dinge freispielen.

EurogamerWird es Downloadable Content für Pure geben?
Jonathan Gibson

Nein. Wir wollten uns von Anfang an auf einige Schlüsselbereiche konzentrieren, die wir dafür aber richtig, richtig gut machen wollten. Downloadable-Content war für uns dabei kein Thema.

Von der technologischen Sicht wollten wir lieber ein fertiges Spiel machen, bei dem alles sofort drin ist, was rein muss. Und von Online-Seite wollten wir Rennen mit 16 Spieler gleichzeitig auf einer Strecke gegeneinander. Das war für uns das wichtigste Onlineelement. Und das natürlich ohne Lag, mit ordentlicher Framerate und gut und spannend spielbar.

EurogamerWie schon gesagt, erinnert Pure auch ein bisschen an Tony Hawk. Allerdings ist Quadracing ja nicht ganz so bekannt und cool wie Skateboarding. Wie geht ihr damit um?
....zum gerenderten Referenzquad.
Jonathan Gibson

Wir glauben, dass das Erlebnis die Leute überzeugen wird. Wenn sie es spielen, werden sie unsere Begeisterung für den Sport und unsere Interpretation davon verstehen. Davon abgesehen ist Quadracing in Nordamerika um einiges bekannter als in Europa und wird auch durchaus als etwas cooler angesehen als hier.

Aber wie dem auch sei, wir glauben an unser Spiel und unser Gameplay und an den Spaß, den man damit haben kann. Egal ob man das jetzt kennt oder nicht. Es geht ja, wie gesagt, nicht darum, ein bekanntes Erlebnis detailgetreu zu simulieren.

EurogamerWie sieht's aus mit dem Releasetermin im September. Bleibt der so?
Jonathan Gibson

Ja, Ende September. Auf jeden Fall.

EurogamerAlso seid ihr im Zeitplan?
Jonathan Gibson

Absolut. Wir werden nichts überhastet veröffentlichen müssen. Uns war immer klar, dass das Wichtigste ist, dass es Spaß macht und das die Lernkurve so freundlich wie möglich ist. Und das sind Elemente, die man nur erfühlen kann. Seit letztem Oktober machen wir Tests mit Fokusgruppen und lassen die unterschiedlichsten Menschen Probespielen. Das beeinflusst viele unser jetzigen Entscheidungen und Veränderungen.

Ganz wichtig bei einem Titel, bei dem jede Sekunde Entscheidungen getroffen werden müssen, ist, dass der Spieler immer die optimalen Information hat. Nur so kann er wissen, was er wann wie machen sollte. Diese Gameplay-Dinge kann man aber nur rausfiltern, wenn das Spiel schon vernünftig spielbar ist. Und das ist bei uns zum Glück seit über 6 Monaten der Fall. Um ehrlich zu sein, man könnte Pure jetzt schon veröffentlichen, und hätte ein gutes Spiel. Aber wir haben immer genug Zeit eingeplant, um es vernünftig zu testen und zu balancen, bis es wirklich fertig ist.

EurogamerVielen Dank für das Gespräch

Pure soll für PlayStation 3, Xbox 360 und PC im September erscheinen.

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