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Rift: Planes of Telara

Verdammt und gerissen

Immer das Gleiche: Da wird man als verstorbener Kriegsheld von den Göttern persönlich ins Leben zurückgerufen und muss trotzdem auf eine rauschende Wiedergeburtstags-Party mit Wein, Weib und Gesang verzichten. Stattdessen soll man, wie üblich, die Welt retten. Nein, es gibt nicht mal Kuchen. Bedankt euch bei den klaffenden Spalten, die überall in der schönen Fantasy-Welt namens Telara auftauchen. Diese sogenannten „Rifts" sind das Ergebnis des längst vergangenen ersten Blutsturmkriegs, in dem auch euer Alter-Ego sein Leben aushauchte.

Durch die Risse strömen nun mordlüsterne Ungeheuer aus nicht weniger als sechs verschiedenen Dimensionen: Feuer, Wasser, Erde, Luft, Leben und Tod. Und auch die heimische Flora und Fauna wird auf den Kopf gestellt, wenn die Barriere zwischen den Welten aufreißt: Lauschige Waldlichtungen verwandeln sich plötzlich in glühende Lavawüsten inklusive bissiger Feuerdämonen.

Oder in stinkende Sümpfe voller Untoter, die sicher keine Lust auf ein gemütliches Picknick haben. Wo und wann sich die Risse in der Spielwelt auftun, ist übrigens völlig dem Zufall über- lassen. Jederzeit kann buchstäblich überall in Telara die Hölle losbrechen. Das ist eines der interessantesten Features des ansonsten recht konservativ gehaltenen Fantasy-MMOs.

Verstoßene Hochelfe: Diese Kelari nutzt ihre dunklen Mächte, um ihren Feinden ordentlich einzuheizen.

Von diesem interessanten Kniff abgesehen, bietet Rift: Planes of Telera aus dem Hause Trion Worlds nämlich eher die typische Kost. Ihr wählt als Spieler aus sechs Völkern und vier „Berufungen" mit jeweils acht Unterklassen (siehe „Klassensystem", „Völker Teleras"). Je nach Rasse gehört ihr einer von zwei Fraktionen an: Den religiösen Wächtern oder den technikbegeisterten Skeptikern.

Während die Wächter die Welt von allen Übeln säubern wollen und auf die Weisheit der Götter vertrauen, pfeifen die Skeptiker auf Beistand und ziehen direkt gegen die fremden Mächte ins Feld. Auch, um vielleicht deren Macht für sich selbst zu nutzen. Trotzdem bleibt es das Ziel beider Fraktionen, ihre Heimatwelt vor den eindringenden Dimensionsebenen und Störenfrieden zu schützen. Das lässt auf spannende PvP-Szenarien hoffen.

Der Rollenspielalltag in Rift soll trotz der Bedrohung durch die fremden Mächte nicht nur auf deren Abwehr beschränkt sein. Die genreüblichen Monster, Quests und instanzierten Gebiete sorgen für Abwechslung in der komplett persistenten Spielwelt. Angenehm fällt auf, dass man nirgends auf Ladebildschirme stößt. Grafisch gehört die Spielwelt von Rift in die obere Liga: Die Landschaften sind stimmungsvoll gestaltet und die Bewohner Telaras sehen durch die Bank schick aus.

Das Questsystem verhält sich darüber hinaus erfreulich unkompliziert. Sobald man das jeweilige Gebiet betritt oder in Scharmützel eingreift, erhält man die entsprechende Aufgabe automatisch und bekommt nach erfolgreichem Abschluss eine Belohnung, die dem geleisteten Einsatz entspricht. Wer also den Weg zum Boss einer Instanz ebnet, dann aber den entscheidenden Endkampf – aus welchen Gründen auch immer – verpasst, geht wenigstens nicht mehr leer aus.

Ein Paladin und ein Goblin leisten sich ein Gefecht auf einem offenen Feuer-Rift.

Richtig zur Sache geht es natürlich, wenn irgendwo ein Riss auftaucht. Je nachdem, ob ihr aktiv eingreift oder die fremde Macht gewähren lasst, vergrößert sich der Spalt und mehr Gegner strömen in die Welt. Zudem verwandeln sich die bereits vorhandenen Monster unter dem Einfluss der Risse und machen euch zusätzlich das Leben schwer. Allerdings kann es auch vorkommen, dass euch die Unholde vor Ort bei der Abwehr der fremden Wesen unterstützen.

Besonders schlaue Kämpfer locken die Invasoren direkt in die Klauen eines einheimischen Biests und beobachten das resultierende Gemetzel aus der Ferne. Gelingt es euch nicht, einen Spalt rechtzeitig zu versiegeln, setzt sich die jeweilige Ebene in dem Gebiet fest und greift die umliegende Gegend und deren Bewohner an. Da sich die verschiedenen Dimensionen auch untereinander nicht grün sind, brechen sogar zwischen den verschiede- nen Ebenen Kämpfe aus, wenn sie aufeinander treffen. Anders ausgedrückt: Es wird ziemlich turbulent, wenn beispielsweise ein Feuer-Rift und ein Wasser-Rift nahe beieinander erscheinen, die einheimischen Monster und NPCs gegen die Eindringlinge vorgehen und zu guter Letzt die Spieler zwischen alle Fronten geraten. Wenn dann noch der Konflikt der beiden Fraktionen in die Kalkulation einfließt, stehen wirklich chaotische Schlachten ins Haus.

Trion Worlds hält sich mit Informationen zum Wirtschafts- und Craftingsystem zur Zeit noch bedeckt. Fest steht nur, dass diese Systeme ihren Weg ins fertige Spiel finden. Auch in Sachen PvP und Gildenunterstützung ist noch nicht viel mehr sicher, als dass es sie geben wird und sie eine wichtige Rolle spielen.