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Showgunners im Test: Die Rundentaktik-Überraschung spielt sich so flott, dass ich mich kaum losreißen kann

Ein bisschen Schwarzenegger und viel Rundentaktik.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Hervorragend spielbarer XCOM-Verschnitt in dystopischer Kulisse, mit coolen Fähigkeiten, zahlreichen Überraschungen und fiesen Fallen.

Wisst ihr, was mich mit am stärksten an ein Spiel fesselt oder davon abstößt? Die Steuerung. Die Art und Weise, mit der man sich umsieht oder in der Welt bewegt, trägt enorm viel dazu bei, ob ich mich damit wohlfühle. Und Showgunners ist so ein Spiel, dem die Steuerung für mein Empfinden ganz vorzüglich gelingt. Es geht hier „nur“ um Rundentaktik, meint ihr? Auch da trifft das zu! Und Showgunners ist ohnehin viel mehr als der erste Blick womöglich verrät.

Es ist die Geschichte von Skarlett Martillo, die in einer perversen Fernsehserie, genannt Homicidal All-Stars, ums Überleben kämpft. Ihr erinnert euch vielleicht, dass das Spiel auch mal so heißen sollte, bevor es in Showgunners umgetauft wurde.

Dabei traf es der ursprüngliche Name ganz gut, denn an jedem Tag der einwöchigen Show werden die Kandidaten in einem heruntergekommenen Stadtviertel, einer ehemaligen Industrieanlage oder an anderen heimeligen Orten abgesetzt. Dort lauern ihnen nicht nur aus Schwerverbrechern bestehende Gegnergrüppchen auf, die Areale sind auch mit martialischen Fallen wie Minen und automatischen Geschützen gespickt. Showgunners ist also eine Mischung aus rundentaktischen Scharmützeln und dem Echtzeit-Erkunden der heimtückischen Umgebung.

Eine der heimeligen Kulissen, in denen die Kandidaten von Homicidal All-Stars unterwegs sind. (Showgunners - Test, PC)

Deren Fallen kann Scarlett zwar per Tastendruck entschärfen, aber man darf sie eben nicht übersehen. Und wenn man so eine große, runde Mine genau im richtigen Moment anklicken muss, damit sie nicht hochgeht, ist es nicht gerade hilfreich, wenn dieser Moment nur in unregelmäßigen Abständen oder einem besonders fiesen Rhythmus auftaucht.

An manchen Stellen ist sogar Teamwork gefragt: Dann kann man jederzeit zwischen Scarlett und ihrem Begleiter wechseln, der sonst stur hinterherläuft. So schaltet der zum Beispiel eine Laserschranke aus, damit Scarlett hindurch kann, um dahinter einen anderen Weg zu aktivieren, über den ihr Partner dann weiterkommt.

Vieles davon ist optional, weshalb man es ignorieren könnte. Aber ich werde doch die Belohnungscontainer mit ihrem Geld oder gar neuen Waffen nicht liegenlassen! Zudem stehen in dieser Show überall Fans hinter Stacheldrahtzäunen, von denen manche um ein Autogramm bitten. Das macht Laune. Man hat da nämlich die Wahl, ob Scarlett freundlich bleibt, wenn ein arroganter Aufschneider nicht mal ihren Namen kennt, oder ob sie ihm eine entsprechend pampige Antwort auf den Zettel schmiert.

Gemeinsam rätseln: Hier muss der eine Kandidat den Ventilator in Bewegung setzen, während der andere auf einem der Blätter steht. (Showgunners - Test, PC)

Was das bringt? Nun, die Kandidatin sammelt Imagepunkte und je nach Image kann sie in fünf Schritten jeweils einen von drei Sponsoren wählen, der ihr einen bestimmten Vorteil verschafft. Mit dem einen kosten neue Waffen etwas weniger, mit dem anderen teilt sie größeren Nahkampfschaden aus und so weiter – eine nette Art spielerische und erzählerische Charakterentwicklung zusammenzubringen.

Nun halten sich die Auswirkungen der Sponsorenwahl in Grenzen und auch die Fallen in den Levels sind leider recht harmlos, da sich Scarlett an Heilstationen immer wieder erholen kann. Ich habe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt und spätestens dort dürfte die Herausforderung gerne schärfere Zähne haben.

Die Minen sind nicht besonders gefährlich - beim Entschärfen kann man sich allerdings leicht vertun. (Showgunners - Test, PC)

Was mir an Showgunners aber gefällt, das ist die Art und Weise, mit der diese verschiedenen Elemente hier zusammenkommen. Das Erkunden der Levels, die kleinen Rätsel, die kurzen Unterhaltungen mit den Fans… das ist ja längst nicht alles. Nach jedem Level kehrt Scarlett auch ins Zuhause der Kandidaten zurück (ich glaube, es ist ein alter Fabrikkomplex), um sich dort mit den Begleitern zu unterhalten, die bald zu ihrem Team stoßen. Wie in einer Reality-TV-Show üblich, muss sie zudem vor einer Kamera die Ereignisse des aktuellen Tages resümieren.

Auch dafür gibt es Image-Punkte, während in kurzen Rückblenden Scarletts Vergangenheit aufgerollt wird, meist während sie schläft. Nun ist ihre Geschichte weder überraschend noch wird sie besonders packend erzählt. Außerdem traut mir das Spiel gleich mehrmals nicht zu, ein Wortspiel zu raffen, und erklärt es deshalb im nächsten Atemzug. Der Punkt ist aber, dass das alles sehr harmonisch und flott zusammenkommt – wie in einem Film, der übrigens nicht zufällig an Schwarzeneggers Running Man erinnert. Denn ein erklärtes Ziel von Entwickler Artificer war der Fingerzeig auf die guten, alten 90-er Jahre.

Zug für Zug

So, und wenn ich euch jetzt sage, wo Artificer herkommt, dann wisst ihr auch, warum Showgunners bei der Rundentaktik glänzt, die immerhin noch stärker als das Echtzeit-Erkunden im Vordergrund steht. Das rund 40 Menschen große Studio wurde nämlich von Entwicklern ins Leben gerufen, die zuvor an Hard West und Phantom Doctrine gearbeitet haben – beides sehr anständige Spiele, die die XCOM-Formel auf gelungene Art erweitert haben.

Insofern ist Showgunners also eine logische Fortführung. Wobei mir vor allem die Art gefällt, mit der man hier seine maximal drei Figuren hinter hohe und niedrige Deckungen stellt, eine ihrer Spezialfähigkeiten auslöst, sie ballern lässt oder per Overwatch in Alarmbereitschaft versetzt, sodass sie anschließend automatisch schießen, wenn das gegnerische Team bei seinem Zug eine Figur in ihr Blickfeld rückt.

Wem dieser Anblick bekannt vorkommt, der weiß auch, was ihn in der Rundentaktik erwartet. (Showgunners - Test, PC)

Zum Ersten sind die Fähigkeiten sowohl von Scarlett als auch ihren Mitstreitern sehr verschieden, weshalb jede Figur das Team auf individuelle Art stärker macht. So erzeugt Hacker Tybalt ein Hologramm, das die Aufmerksamkeit einiger Feinde auf sich zieht. Er kann fliegende Drohnen hacken und was besonders klasse ist: Gegner so aussehen lassen, als seien sie er selbst. Dann attackieren deren Kumpels zwei Runden lang ihren eigenen Kameraden, während Tybalt selbst komplett ignoriert wird. Den kann man in dieser Zeit natürlich hervorragend in eine vorteilhafte Position ziehen.

Scarlett selbst ist hingegen sehr vielseitig und beherrscht unter anderem eine Art „Nahkampf-Hit-and-Run“, bei dem sie nach jedem Niederschlag eines Gegners noch mal ziehen darf. Ich bin deshalb immer bemüht, drei oder vier Angreifer so weit herunterzuschießen, dass die Scharlachrote nur noch einmal durchfegen muss – ein grandioser Spaß!


Showgunners ist nur für PC auf Steam erhältlich. Statt der regulären 28,99 Euro kostet es derzeit dort nur 26,09 Euro.

Und lasst mich Zoe nicht vergessen, die ihr Maschinengewehr heiß laufen lassen kann, auf dass der nächste Schuss umso größeren Schaden anrichten möge. Dank ihr habe ich mal einen schon verloren geglaubten Kampf gewonnen, weil sie so (und mit Tybalts Hilfe) nur aus dem Overwatch heraus etliche Gegner niedergestreckt hat. Scarlett war zu diesem Zeitpunkt ja längst am Boden…

… was deshalb nicht schlimm war, weil besiegte Charaktere wie im japanischen Rollenspiel nach jedem Gefecht wieder aufstehen. Überhaupt bekommt Artificer diese Kurve aus Anspruch und Zugänglichkeit verdammt gut hin. Immerhin muss man die taktischen Mittel clever nutzen, da die Gegner sicherlich nicht die Schlauesten ihres Fachs sind, aber verschiedene Situationen ausreichend gut lesen und zum Beispiel in Overwatch warten, anstatt blind zu stürmen.

Vor allem beim Erkunden läuft Showgunners auf Steam Deck übrigens mit 40 Bildern pro Sekunde, bei vielen Gefechten muss man sich allerdings mit maximal 30 zufriedengeben. (Showgunners - Test, Steam Deck)

Und genau hier hilft dann die zweite Sache, die mir an Showgunners so gefällt: die ausgefeilte Steuerung einschließlich der Übersicht, die das Spiel vermittelt. Ich finde es jedenfalls klasse, dass man hier etwa die Kamera jederzeit frei bewegen darf. Mich macht das nämlich kirre, wenn ich in einem Taktikspiel jedes Powackeln aller Widersacher angucken muss, anstatt selbst zu entscheiden, wie ich das Geschehen beobachte.

Vorbildlich ist weiterhin die Übersicht beim Planen der nächsten Bewegung, weil man immer schon sieht, wie hoch die Treffergenauigkeit auf dem gewählten Zielfeld sein wird und auf welchem Viereck Scarlett & Co. in eine Overwatch-Sichtlinie rennen würden. Außerdem sieht man auf einen Blick, welche passiven Vor- und Nachteile für eine Figur nicht nur allgemein, sondern auch im aktuellen Moment gelten.

Wie oft das Spiel für Finisher in eine solche Perspektive wechselt, kann man in den Optionen einstellen. Leider dauert das Berechnern einiger Ergebnisse seltsam lange. Dann dauert es schon mal ein paar Sekunden, bevor es weitergeht. (Showgunners - Test, PC)

Schön ist nicht zuletzt, dass vor jedem Zug automatisch gespeichert wird (wer im Ironman-Modus spielt, kann das freilich knicken)… Ach, und ich darf auf keinen Fall den Kommentator vergessen, der es doch glatt hinbekommt, die Stimmung anzuheizen, ohne mir auf den Keks zu gehen. Und der das Geschehen so gelungen moderiert, dass man ohne nervige Texteinblendungen immer genau weiß, was gerade zu tun ist.

Das ist schließlich besonders wichtig, da jeder Kampf ohnehin schon einzigartig ist (prozedural werden hier weder die Levels noch die Charaktere erstellt) und sich zudem ständig verändert, weil neue Widersacher dazustoßen oder andere unvorhergesehene Dinge passieren. Da geht mal das Licht aus und beeinträchtigt die Reichweite aller Waffen, fährt eine U-Bahn ein oder fliegt die ganze Bude bald in die Luft, falls man nicht rechtzeitig den Auslöser deaktiviert. „Faster! Faster!“, skandieren die Fans dann kurz vor Schluss oder rufen: „One more kill! One more kill!“, wenn nur noch ein Gegner auf den Beinen ist.

Immer wieder bestimmen besondere Situationen ein Gefecht. Hier können nur die Gegner große Heilstationen nutzen. (Showgunners - Test, PC)

Schon die Tatsache, dass etwa die Hälfte aller Gefechte optional ist, verleiht einem Level, sprich einem Tag in der TV-Show, eine angenehme Dynamik. Ich habe sie natürlich alle gemacht und auch jeden Geldbehälter gesucht, weil ich zusätzliche Waffen sowie Erfahrungspunkte haben wollte, um die coolen Fähigkeiten schneller freizuschalten. Und ich hatte jedes Mal ein Grinsen im Gesicht, wenn Scarlett auf dem Rückweg von einem solchen Behälter dann in einem Hinterhalt geriet, sodass man selbst beim freien Erkunden manchmal die Waffen sprechen lassen muss.

Showgunners im Test – Fazit

Doch, diese flotte und abwechslungsreiche Mischung aus Rundentaktik und Echtzeit-Erkunden hat es mir wirklich angetan. Denn während man hier keine epischen Schlachten schlägt, sind die hervorragend spielbaren Gefechte von großer Abwechslung und den starken Fähigkeiten der eigenen Mannschaft geprägt. Im Rahmen des dystopischen Fernseh-Zirkus‘ passt sogar die laute, aber niemals anstrengende Präsentation wie Scarletts Faust auf ein beliebiges Auge. Auch wenn das freie Herumlaufen trotz gelungener Rätsel spielerisch anspruchsvoller sein könnte, fühle ich mich daher etwa 20 Stunden lang verdammt gut unterhalten und kann euch dieses Debütspiel nur ans Herz legen.

Showgunners im Test – Wertung: 8/10

Showgunners
PROCONTRA
  • Durchdachte Steuerung
  • Einzigartige Charaktere mit starken Fähigkeiten
  • Verschiedene Sponsoren durch Imagepflege in kurzen Multiple-Choice-Gesprächen…
  • Entscheidende Informationen auf einem Blick sowie im Ohr erleichtern Entscheidungsfindung und unterstützen flotten Spielfluss
  • Zahlreiche Überraschungen in großen Gefechten
  • Rätsel eine Idee zu einfach und Fallen auch auf höchstem Schwierigkeitsgrad zu harmlos
  • … die sich unterm Strich aber nur gering auswirken
  • Manchmal dauert die Ergebnisberechnung seltsam lange

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Showgunners

PC

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Über den Autor
Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.
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