Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Stormrise

Genie oder Größenwahn?

Das Ergebnis der ersten Befehle war kurz darauf auf dem Bildschirm zu sehen: In einer geschlossenen Front strömten die Fußsoldaten der Sai aus dem unterirdischen Höhlensystem und bezogen eilig hinter einigen Trümmerteilen Stellung. Ein wildes Feuergefecht entbrannte und die feindlichen Einheiten wurden nach und nach ausgeschaltet. Eine Kreuzung weiter wartete schon das nächste Team, doch diesmal konnte er seine Truppe teilen und die Gegner so von zwei Seiten ins Kreuzfeuer nehmen. Die einzelnen Figuren suchten sich dabei selbstständig Deckung und agierten intelligent, um die Steuerung so einfach wie möglich zu halten.

Nach dem Sieg über diese Truppe wurde ein Kontrollpunkt eingenommen, der den Zugriff auf weitere Einheiten erlaubt. Über eine einzelne Ressource, die von den Kontrollpunkten produziert wird, können hier neue Kampfmaschinen und Soldaten angefordert werden. Wie bei anderen Strategie-Titeln, zum Beispiel EndWar und World in Conflict, verzichten die Entwickler ganz bewusst auf den Basenbau. Sie wollen damit nämlich die Spielgeschwindigkeit erhöhen und das nervige Gebäudeplatzieren mit dem Controller umgehen.

Im weiteren Verlauf führen die Sai zehn Meter hohe Nahkampfbestien, gewaltige spinnenartige Säurewerfer und Gedankenkontrolle als Spezialfähigkeit ins Feld. Die Echelon setzen dagegen auf gewaltige Kampfroboter, bewegliche Geschütztürme und Nuklearwaffen. Dadurch spielen sich die beiden Fraktionen extrem unterschiedlich und zwingen den Spieler dazu, seine Spielweise an zu passen. Andere Details, wie spezielle Superwaffen und Helden, wurden am Rande erwähnt, waren in der aktuellen Tech-Demo aber noch nicht integriert. In einem Skirmish-Match konnten wir aber die Meldung „Nuke ready“ erhaschen, die wohl auf einen schicken, nuklearen Regen hinweisen dürfte.

Zwei Armeen prallen aufeinander.

In einem letzten Beispiel-Gefecht zeigte der Profi noch einmal, was man alles mit der Steuerung anfangen kann. Er lenkte mehrere Truppenteile gleichzeitig, organisierte einen Simultanangriff und brachte die KI damit stark in Bedrängnis. Zumindest in seinen Händen wirkte das Gefecht extrem schnell und schien deutlich flüssiger als bei der Konsolen-Konkurrenz von der Hand zu gehen. Die verwendete Multiplayer-Karte war dabei relativ simpel aufgebaut, besaß nur geringe Höhenunterschiede und ist hauptsächlich für Anfänger gedacht.

Creative Assembly Australia möchte Einsteiger nicht überfordern und wird am Anfang der ca. zehnstündigen Einzelspielerkampagne die Komplexität stark einschränken. Neben einem CoOp-Modus können sich bis zu 8 Spieler die Köpfe einschlagen. Außerdem darf man ganz wie bei World in Conflict jederzeit dem Gefecht beitreten und den Gegnern zeigen, wo der Hammer hängt.

Eine Bestie der Sai

Am Ende der Präsentation hatten mich die engagierten Jungs überzeugt. Auch wenn ich persönlich kaum meine geliebte Maus aufgeben werde, sieht es so aus, als könnte das neue System wirklich funktionieren. Ohne Basis und mit der Peitschen-Steuerung scheint der Traum von einem funktionierenden Konsolen-Echtzeitstrategiespiel Wirklichkeit zu werden. Ich mache mir zwar noch ein paar Sorgen wegen den schnellen Perspektiv-Wechseln und den daraus resultierenden Problemen für empfindliche Naturen, doch die Spielgeschwindigkeit war schon jetzt überzeugend. Mit erfreulich wenig Tasten ließen sich komplexe Strategien ausführen, die man so mit dem Controller kaum für möglich gehalten hat. Creative Assembly könnte ein großer Wurf gelingen, wenn auch die restliche Qualität des Spiels stimmt.

Ohne das suboptimale Viking würde ich mir gar keine Sorgen machen, doch der viel zu frühe Release dieses an sich spannenden Titels hat meinen Glauben in die Fähigkeiten der Strategie-Experten erschüttert. Auch was Design, Spieltiefe und Story angeht, wirkt der Titel im aktuellen Zustand noch zu gewöhnlich. Immerhin bleibt den Entwicklern noch über ein Jahr Zeit, die Spieler zu überzeugen. Nur eins steht jetzt schon fest: Eine solch einfache Steuerung sollte Schule machen. Komplexer Basenbau hat auf der Konsole nichts verloren. Nur wer sich auf die eigentlichen Gefechte konzentriert, wird endlich den Beweis abliefern, dass Echtzeitstrategie auch ohne Maus und Keyboard funktioniert.

Stormrise erscheint irgendwann 2009 (wahrscheinlich drittes Quartal) für die Xbox 360, die PS3 und den PC.

Read this next