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Super Mario 3D

Das Beste aus 26 Jahren Mario?

Ja wo war er denn, als Nintendo ihn brauchte? Wo war Mario beim Launch des 3DS? Egal wie gut die Hardware auch war, ohne einen richtig, richtig starken Exklusivtitel mochte sich nicht die Begeisterung einstellen, die man eigentlich erwartet hätte. Mit dem grandiosen The Legend of Zelda: Ocarina of Time hat der 3DS jetzt zwar endlich auch einen richtigen Killertitel, aber auch der ist ja „nur“ ein Remake– eine famoses Remake zwar, aber dennoch eben eine Remake. Zum Glück zeigt Nintendo auf der E3 mit Titeln wie Luigi's Mansion 2 oder Paper Mario endlich neue, exklusive Kost. Doch stahl ein Titel allen anderen die Schau: Noch in diesem Jahr soll Mario ein brandneues, exakt auf den 3DS zugeschnittenes Abenteuer in der dritten Dimension erleben.

Für Super Mario 3D (Arbeitstitel) will Nintendo keine erneute Jump’n’Run-Revolution ausrufen wie damals bei Super Mario Galaxy, Marios erster 3DS-Auftritt verbindet eher gekonnt Elemente aus den drei wohl beliebtesten Mario-Spielen überhaupt: Super Mario Bros. 3, Super Mario 64 und Super Mario Galaxy.

Von letzterem borgt das Spiel sein Kamera-System. Anstatt dem Spieler die Kontrolle über den Blickwinkel zu überlassen, setzt die neue Hüpferei auf fixe Perspektiven, die Mario und seine Umgebung stets in rechte Licht rücken. Meiner Ansicht nach eine kluge Entscheidung. Durchdachte Kameraarbeit gibt den Designern größere Kontrolle über das Spielerlebnis, die Darstellung der Welt, die Platzierung von Hindernissen und die Inszenierung einer Stufe. Vor allem reduziert es aber die Komplexität der Steuerung.

Mit Bumm-Bumm ist wieder ein alter Bekannter mit von der Partie – seit Super Mario Bros. 3 hat er aber ganz schön zugelegt!

Während Veteranen über den Verlauf der letzten beiden Generationen mit der Zeit gelernt haben, virtuelle Kamera und Spielfigur unabhängig voneinander zu bewegen, stellt gerade das weniger erfahrene Spieler auch heute immer noch vor Probleme. Hier dagegen gibt die Kamera stets den Ton an und fixiert sich auch gerne mal in einer 2D-Perspektive, wenn es das Leveldesign denn gerade mal erfordert – vergleichbares kennen wir ja schon von Super Mario Galaxy und seinem Nachfolger.

Von Marios 3D-Debüt Mario 64 holt sich das neue Spiel Teile des Level-Designs: Mario rennt nicht mehr über rundliche Planetoiden und spielt mit der Schwerkraft Katz und Maus, der latzbehoste Held scheint in seinem neuen Abenteuer wieder mit beiden Beinen fest auf dem Boden der Tatsachen zu stehen, spielerisch fühlt sich der 3DS-Titel jedenfalls eher nach Mario 64 als nach Mario Galaxy an. Warum auch nicht, gilt das erste große 3D-Jump’n’Run doch nach wie vor als eines der Highlights des Genres, und das mit Recht.

Am interessantesten ist aber die spielerische Orientierung an Super Mario Bros. 3, dem unsterblichen Hüpf-Klassiker auf dem NES. Damit ist nicht die willkommene Rückkehr von Marios Waschbär-Kostüm gemeint, sondern die allgemeine Struktur des Spiels.

Das rosa Meerestier schaut zwar etwas apatisch drein, ungefährlich ist es deswegen aber noch lange nicht.

Entwickler Yoshiaki Koizumi (unter anderem Director von Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy) erklärt: „Ich glaube, wir haben uns ein wenig von der Kern-Erfahrung eines Mario-Spiels entfernt, als wir mit Super Mario 64 den Sprung in die dritte Dimension wagten. In den 3D-Spielen läuft der Spieler durch weitläufige Umgebungen und erkundet diese.“

Er fährt fort: „Doch die wahre Grundlage der Super-Mario-Serie ist die, dass der Spieler das Ende eines Levels erreichen soll ohne zu sterben. Mario setzt eigentlich auf kurze Levels und ein hohes Spieltempo, gemeinsam sorgt das für ein sehr spannendes Spielgefühl. Genau das hat in Super Mario Galaxy ein wenig gefehlt. Das Spiel war langsamer und man konnte weitaus schneller sterben, daher war es weitaus schwieriger, die eigentlich Mario-Erfahrung – die Herausforderung, das Ende eines Levels zu erreichen, ohne ein Leben zu verlieren – zu bieten. Dieses Mal setzen wir eher auf kürzere Levels – wir wollen bei den gut drei Minuten bleiben, die es dauert, um eine Stufe in Super Mario Bros. zu beenden. Für mich persönlich fühlt sich das viel eher nach einem klassischen Mario-Spiel an.“

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Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

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