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The Witcher muss nicht Assassin’s Creed sein – bitte verheizt Geralt nicht, CD Projekt!

Auf dass im Bermuda-Dreieck aus Businessplänen, Aktionärsängsten und neuer Professionalität nicht die Kreativität und Aufregung verlorengehen!

Das ist mal ein Wort: CD Projekt plant, eine komplette neue Witcher-Trilogie binnen nur 6 Jahren abzuliefern. Macht drei Jahre pro Sequel, wo man bei der ersten Trilogie satte vier Jahre benötigte. Das Resultat waren allerdings auch drei Spiele, die sich sehr stark in Sachen Regelwerk und Struktur unterschieden. Die Ankündigung, nun auf Unreal Engine 5 Teil vier, fünf und sechs zu liefern, scheint ambitioniert, aber erst einmal machbar, aber so richtig mag sie mir (noch) nicht schmecken.

Natürlich bedeutet das keineswegs, dass es keine kluge Entscheidung wäre, seine Abläufe entsprechend zu straffen, dass man mit einer neuen Gewissheit und auch Taktung an den nächsten Durchgang der prägenden RPG-Reihe geht. Trotzdem sorgt es mich irgendwie, denn Witcher fühlte sich im Guten wie im Schlechten nie nach einer Serie an, nach der man die Uhr stellen konnte. Die selbst auferlegte, neue Regelmäßigkeit riecht nach dem Schritt eines Studios, das sich vor allem seines schwankenden Aktienkurses bewusst ist. Dabei war The Witcher so ein organisch gewachsenes, unwahrscheinliches Etwas.

Wir sind weit gekommen, seit 2007. Wäre die Reise als vorab durchgeplante Trilogie mit gemeinsamer technologischer und systemischer Basis genauso schön gewesen?

Mir ist schon klar, dass dies vor allem ein sehr subjektives Empfinden ist. Doch wenn ich von komplett durchgeplanten Trilogien höre, schweben mir Spiele vor, die von einem zum nächsten in erster Linie Geschichte und Szenario austauschen. Vor allem bei Spielen dieser Größe sind drei Jahre nicht unbedingt komfortabel, wenn man größere spielerische Ambitionen hat. Eher gibt es seichte Iteration der bestehenden mechanischen Basis. Wiederum: Es gibt viele gute Gründe, das so zu tun, die nicht nur mit der geschäftlichen und logistischen Seite des Spielemachens zusammenhängen. Aber ein wenig kommt bei diesem Modell und der damit verbundenen Gewissheit in meinen Augen die Romantik des kontrollierten kreativen Chaos’ abhanden, das man von der Leine lassen konnte, wenn man als polnische Indie-Sensation gestartet war.

Nach vier Jahren war jedes neue Witcher auch ein Event und ein Rätselraten darum, wie sich der neue Teil anfühlen würde. Gott, was waren wir aufgeregt, als erste Bilder des nächsten Teils im Netz erschienen, denn irgendwie schienen The Witcher 2 und 3 im Vorfeld zu allem fähig. Das regte wahnsinnig die Fantasie und Vorfreude an, was da auf einen zukommt. Plant man von Anfang an eine Trilogie mit fester und durchaus zügiger Kadenz, wird das Meiste der Aufregung und des Hypes im Vorfeld auf The Witcher 4 entfallen. Denn das steckt gleich den Rahmen dessen ab, was spielerisch für die Nachfolger drin ist. Immerhin können die es sich nicht leisten, binnen drei Jahren allzu viel Neues zu probieren. Wollen wir The Witcher wirklich als diese typische Sorte Serie sehen?

Selbst vom zweiten auf den dritten Teil veränderte der Witcher sein Antlitz noch massiv.

Vielleicht bin ich auf meine alten Tage auch einfach zu pessimistisch geworden, aber diese voranschreitende Verblockbusterung und die Wandlung einer Serie, die als Geheimtipp gestartet war, zum polierten Massenprodukt ärgert meine verkappte Hipsterseele. Aber ich wünsche mir die Unabwägbarkeit einfacherer Tage zurück, in denen ich vorab nur eine vage Vorstellung hatte, was mich erwartet. In denen ein neues Witcher ein Event war, weil es eben nicht mit kalendarischer Selbstverständlichkeit aufschlug.

Na klar, das ist alles mehr eine leise Sorge, als eine wirkliche Kritik an CD Projekt. Was a priori als Trilogie definierte Spiele angeht, bin ich vermutlich einfach ein wenig ausgebrannt. Diese Entwickler haben immer noch alle Karten in der Hand, mich schon mit dem ersten Titel, an dem sicher schon eine Weile gewerkelt wird, dermaßen aus den Latschen zu hauen, dass ich mir die Finger nach jedem Meter Land wecke, den man danach noch vor mir ausbreitet. Und natürlich berücksichtigen diese Sorgen nicht das beachtliche Talent der dort ansässigen Autoren, eine Geschichte zu schreiben, die ich einfach immer weiter verfolgen will.

Und was bedeutet das für ein verlängertes Leben durch fantastische Erweiterungen wie Blood and Wine. Werden solche Inhalte dann direkt in den Nachfolger integriert? Mache ich mir zu viele Gedanken?

Ab einem gewissen Punkt wird man als Firma einfach zu groß, um es weiter darauf ankommen zu lassen. Diese schmerzliche Erfahrung musste CD Projekt mit Cyberpunk 2077 machen. Gut, dass sie sich offenbar Gedanken gemacht haben, wie man dem entgegenwirken kann. Wenn das am Ende funktioniert, sind die Sensibilitäten eines Mittvierziger-Spieleredakteurs von nachrangiger Bedeutung.

Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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