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Tom Clancy's EndWar

"Nur Hausarbeit"

EurogamerUnd im Vergleich zu PC-Strategiespielen? Von der Sprachsteuerung und der Kameraperspektive mal abgesehen?
Michael de Plater

In Rome hatten wir ja schon dieselbe Idee, die Kamerabewegung mit einem virtuellen Gummiband an die Einheiten zu knüpfen. Aber ansonsten… [überlegt]

[Lange]

EurogamerWenn es da nichts gibt, musst Du ja nichts sagen…
Michael de Plater

Nein, nein, es ist nur komisch: Im Laufe der Produktion haben wir einige Dinge eingebaut und dann wieder rausgenommen. Aber so im Nachhinein vermisse ich sie nicht. Es ist natürlich immer sehr verlockend, Optionen und Verkomplizierungen zu integrieren. Man könnte zum, Beispiel mehrere Arten Primärattacken oder Spezialangriffe und Formationen einbauen. Aber wenn du sie rausnimmst, merkst du, dass dieser Schritt das Gameplay an sich kaum beeinflusst.

Nimm zum Beispiel mal unterschiedliche Formationsbefehle. In Rome hatte man geschlossene Formationen oder den „Keil“ und im Normalfall betreffen sie immer eine Kombination aus Bewegung und Verteidigung vs. Angriff oder was auch immer. Fast immer gibt es aber eine Formation, die in jeder Situation ganz gut funktioniert. Man muss also immer manuell eingreifen und Micromanagement betreiben. Und das ist kein echtes Gameplay. Eigentlich ist das nur Hausarbeit.

In Warhammer: Battle March, das letztens für Konsolen erschienen ist, hast du massig Optionen dieser Art, die nicht wirklich etwas zum Gameplay beitragen – sie machen es nur komplizierter. Wir haben all diesen Kram also gestreamlined, aber im Nachhinein fühlt es sich nicht an, als hätten wir deshalb viel verloren.

Ich kann mich noch gut daran erinnern, als wir all das in Total War hatten, aber es ist schwer, mit den Formationen echtes Gameplay zu kreieren. Es gibt nur wenige Spielsituationen, in denen die Soldaten solche Dinge nicht besser von selbst erledigen sollten.

Ein weiteres Beispiel ist, dass wir zu Beginn sehr viel mehr Einheitentypen hatten, die wir dann vereinfachten mussten, damit sie mit der Sprachsteuerung funktionierten. Und es funktionierte am Ende auch sehr viel besser. In Command & Conquer gibt es Riflemen, Grenadiere, Sniper und Special Forces, wohingegen wir all diese Fähigkeiten in eine Einheit gepackt haben. Die kann man dann upgraden, damit sie snipen oder stealthen können.

EurogamerDas ist ja schon eine Art Heldeneinheit…
Michael de Plater

Ja! So macht man halt eine Heldeneinheit daraus und beseitigt das Problem, dass Soldaten schwächere Einheiten sind als Panzer. Tatsächlich sind sie vermutlich sogar stärker als Panzer. Ich denke, dass das Streamlining in dieser Hinsicht eigentlich keinen Kompromiss darstellt. Gute StarCraft-Spieler machen 80 oder sogar 100 Inputs pro Minute. Das ist ein Riesen-Clickfest von Micromanagement und für uns war es unglaublich wichtig, das Spiel nicht so zu machen. Es ist doch in einem Strategiespiel unglaublich wichtig, dass man Zeit hat, zu überlegen und sich eine Strategie zurechtzulegen.

EurogamerDu hast ja einen PC-Hintergrund...
Michael de Plater

Das ist auch wieder komisch: Die ersten Games, die ich machte, waren EA Sports-Spiele. Und als ich dann ein Strategiespiel machen wollte, dachten alle „das kannst Du doch gar nicht, du machst doch Sportspiele!“. Dann machst du es. Und wenn du anschließend ein Actionspiel machen willst, bekommst du wieder dasselbe zu hören. Für mich sind gute Spiele einfach gute Spiele.

EurogamerDu siehst also nur wenig Unterschied zwischen PCs und Konsolen?
Michael de Plater

Den sehe ich wirklich nicht. Besonders seit die 360 da ist. Nimm Mass Effect oder was auch immer… viele der besten Spiele kommen von Entwicklern aus dem PC-Bereich. On es nun Epic ist oder Bioware. Ich glaube sogar, dass die Entwickler, die eigentlich eine Konsolenvergangenheit haben, mehr Probleme hatten, sich an die Next Gen anzupassen. Jemand wie Pandemic war richtig groß auf Xbox und PS2 – hatte auf 360 ein bisschen größere Probleme.