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Ultros im Test: Ihr habt nicht genug Augen hierfür

Die Axt im Walde eurer Metroidvania-Gewohnheiten.

Ultros verlangt einiges von euch. Lasst ihr euch hierauf ein, bekommt ihr vielleicht nicht das beste, wohl aber eines der erinnerungswürdigsten Metroidvanias der letzten Jahre.

Ultros’ größte Stärke ist auch sein größtes Problem: Es wirkt entschieden organischer und nach seinen eigenen Regeln gewachsener als viele andere Metroidvanias. Diese Sorte Spiel kann im Normalfall ein wenig berechnend – und berechnet – wirken, mit klar kodierter Navigation und gut lesbaren Schlüssel-Schloss-Mechanismen. Viel seines Reizes zieht dieses Genre gerade aus dieser Berechenbarkeit. Und jetzt holt Ultros die Gartenfräse raus und pflügt mit einigem Enthusiasmus durch das Beet aus Genre-Versatzstücken, um etwas Ureigenes, Collagen-haftes aus den Resten anzupflanzen.

Das funktioniert erstaunlich gut, wenn man sich erst einmal auf dieselbe Wellenlänge eingepegelt hat. Ich bin fast sicher, dass das nicht jedem gelingen wird, der den Selbstversuch hiermit wagt. Fast wäre auch ich daran gescheitert. Wünschen würde ich mir dennoch, dass es eine Menge Leute sind. Letztlich ist auch diese Widerborstigkeit ein Alleinstellungsmerkmal, für das Ultros Anerkennung gebührt. Das kann – oder besser mag – sich nicht jeder leisten. Dieses Spiel hat Panache und Selbstbewusstsein von der Sorte, die signalisiert, “so etwas hast du noch nie gesehen!”.

Hatte ich auch nicht

Ultros wuchert geradezu über vor wildwüchsigen Gestaltungseinfällen, wirkt auf fiebrige, schwüle Art benebelt. Ich mag sehr, was da audiovisuell mit Nachdruck auf mich einwirkt, selbst, wenn bisweilen Gegner und Hintergrund miteinander verschmelzen. Das passt zu Ultros, diesem Werk, das in einem “Space-Uterus” spielt.

Es bricht mit vielen Regeln. Indem es euch etwa mittels einer Zeitschleife nach dem Sieg über einen Boss an den Anfang zurückversetzt, nicht aber euren Map-Fortschritt vergisst. Indem es euch halb wissend, halb ratend durch das Pflanzen seltsamer Flora neue Wege öffnen lässt. Indem es euch seinen Skill-Tree mit jedem neuen Zyklus zu guten Teilen neu hinaufschickt. Als Metroidvania ist Ultros schwammig und formbar an den seltsamsten Stellen, aber rigide und starr an anderen.

Ultros Bildergalerie

Sicher, die Wege werden irgendwann kürzer, die Sprossen der Progression sind immer schneller zu greifen, weshalb ich Ultros nicht als Roguelite bezeichnen würde. Mit dem Durchblick, wie dieses Spiel tickt, bürstet es euch immer weniger gegen den Strich. Trotzdem ist dieses Spiel ist nur beiläufig daran interessiert, euch unter die Arme zu greifen. Es markiert eure Ziele – sieben Wesen, deren Tiefschlaf in eitrigen Meditationskammern das titelspendende kosmische Monster von der Wiederkehr in diese Welt abhält – zwar auf der Karte. Seine Korridore aber machen Schlenker, von denen ihr zunächst nicht wisst, wie ihr sie nehmen sollt.

Verloren im Space-Uterus

Ihr lauft zu Beginn, wohin auch immer ihr lauft, weil das der einzige Weg ist, der sich bietet, nicht, weil ihr euch sicher seid, dass ihr so ans Ziel gelangt. Das ist gerade die ersten zwei, drei Zyklen sperrig, später jedoch fiel mir die Navigation aber immer leichter. Auch Steuerung und Bewegungsrepertoire empfand ich nicht als wahnsinnig eingängig. Doch selbst das hat Methode, die vielleicht nicht jedem gefällt. Die Art, wie die Heldin von der Wand abspringt, ohne dabei wirklich an Höhe zu gewinnen. Wie Schlag + Oben in der Luft nicht nach oben schlägt, sondern horizontal. Oder der Winkel, in dem sie die Alien-Samen zum Einpflanzen von sich wirft und kaum hilfreich für einige der kosmischen “Beete” ist, die oft an Wänden oder Decken prangen. Später erwartet euch ein Upgrade, mit man genauer zielen kann, aber erneut: Es wirkt ein wenig sich selbst obstruierend – darauf muss man schon Lust haben.

Diese gewisse Störrischkeit erstreckt sich auch auf euren Extractor, eine kleine Drohne, die neben den Pflanzen, die als Plattformen oder Schwunglianen dienen können, eure wichtigste Art ist, euch neue Routen zu eröffnen. Nach jedem Meilenstein erhaltet ihr eine neue Fähigkeit dafür. Ein Raketenantrieb schießt euch zum Beispiel, sofern ihr in der Nähe eine Energiequelle findet, einige Meter in die Höhe. Eine Kreissäge zerstört Laub, das euch den Weg versperrt und eine Art Maulwurfunktion erlaubt es euch, wertvolle Gegenstände aus dem Erdreich zu buddeln, um nur einige zu nennen. Auch sie steuern sich mehrheitlich alles andere als intuitiv.



Seltsam, aber auch irgendwie motivierend, ist das Feature, neue Fertigkeiten durch das Füllen vier verschiedener Ressourcen-Balken freizulegen. Diese Balken, von denen ich bis heute nicht weiß, wofür sie genau stehen, füllt man durch das Vertilgen der Dinge, die eure Gegner hinterlassen. Und je abwechslungsreicher die Schlagfolge war, mit der ihr sie erlegt habt, umso besser der Zustand des Organs und umso höher auch der Balkenertrag. Anfangs rätselt man noch, ob man alles richtig macht, oder ob man besser Min-Maxen könnte. Irgendwann stellt sich aber heraus, dass das Spiel auch hier – wie im Grunde überall – genügend Raum zum Herumspielen lässt, damit es nicht frustrierend wird. Mir signalisiert, dass dies eben Teil des Konzepts ist, damit sich Ultros fremd anfühlt. Wie Unkraut im Garten eurer Spielgewohnheiten, das sich mit der Zeit doch als ganz hübsches Blümchen entpuppt.

Tatsächlich wusste auch ich lange nicht, wie ich Ultros zu nehmen hatte. Und ich will nicht bestreiten, dass es mir gegen Ende nicht den meisten Spaß bereitete, zuvor auf Verdacht gepflanzte Samen – deren Beschreibungen bei der Wahl des richtigen Gewächses alles andere als hilfreich sind – wieder auszubuddeln, um sie woanders wieder einpflanzen, wo sie für meinen Fortschritt wichtig waren. Aber letztlich würde ich sagen, war Ultros’ betonte Widerborstigkeit eine Bereicherung für meine letzten zwei, drei Spielewochen. Selten wurde ich so oft auf dem falschen Fuß erwischt wie in diesem Spiel. Für mich war das, nach anfänglicher Irritation, eine Erfrischung.

Ultros Fazit

Ultros macht es einem nicht leicht, es zu lieben und ich schätze, wenn ihr euch nicht sicher seid, ob euch sein Stil zusagt, macht ihr besser einen Bogen hierum (oder besser: spielt die Demo auf Steam!). Heute gibt es in diesem Segment so viel Konkurrenz, die sich unmittelbar zwingender, befriedigender spielt. Hadoques Titel hat allen Style, der etwa Prince of Persia: The Lost Crown zuletzt ein wenig abging, lässt dafür aber einiges vom schieren Spaß und dem fantastischen Spielfluss des erst im Januar gestarteten Konkurrenten vermissen. Und doch: Auf einer grundlegenden Ebene funktioniert Ultros als gutes und charmant eigensinniges Metroidvania, das strukturell voll bei Verstand ist. Dass man an ihm regelmäßig zu zweifeln beginnt, und das Spiel das zu begrüßen scheint, ist vermutlich sein größter Verdienst.

Ultros also: mehr ein sehenswertes, spannendes Kunstwerk als ein auf spielerischer Ebene wegweisender Beitrag zu einem der am zuverlässigsten unterhaltenden Genres in Sachen Games. Ich kann niemandem verdenken, der dankend ablehnt, würde mein Erlebnis damit aber nicht missen wollen.

Ultros
PROCONTRA
  • Stil für drei Spiele
  • Exzellente Soundkulisse und Musik
  • Zieht viel Reiz aus seiner Fremdartigkeit
  • Interessanter Skilltree, den man durch Essen ekliger Zutaten erklimmt
  • Pflanz-Mechanik als interessante Erkundungs-Facette
  • Oft (un)nötig verwirrend
  • Navigation schwieriger als sie sein müsste
  • Kampf- und Hüpfmechaniken nicht 100 prozentig eingängig
  • Kein Support von Ultra-Wide und Auflösungen über 1080p

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