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Unsere Fortsetzungen braucht die Welt, Teil 1: Wing Commander 6, Daytona 3, Grim Fandango 2 und Wipeout 2037

Hinsetzen, Wunschkonzert!

Wer kennt sie nicht – die eine Traum-Fortsetzung eines geliebten Videospiels, die man sich wünscht, die aber wohl niemals kommen wird? Immerhin: Hätten wir diesen Artikel vor zehn bis 15 Jahren verfasst, hätte man pro Kopf vermutlich ohne lange nachzudenken ein gutes Dutzend Klassiker-Sequels nennen können, nach denen man schmachtete. Das war immerhin eine Zeit, in der große, alte Namen schlichtweg vergessen schienen – oder schlimmer. Da legte man Strategieperlen wie XCOM als Shooter neu auf oder spuckte mit Wing Commander Arena auf das Grab der Space-Oper.

Heute aber sieht es deutlich besser aus, weil vor allem auch die Indies bewiesen haben, dass noch Appetit auf die alten Konzepte herrscht, auch wenn sie natürlich nicht die großen Markennahmen verwenden können. Aber ja: Sieht man von NFT und einigen üblen Monetarisierungsstreichen mal ab, macht unser Medium in kreativer Hinsicht gerade ein goldenes Zeitalter durch. Was uns zu unserer Liste an Fortsetzungen bringt, die diese Spielewelt noch ein bisschen besser machen würden. Jeder aus der Redaktion pickte sich mit spitzen Fingern ein Wunsch-Sequel heraus - das Resultat präsentieren wir euch hier. Lasst uns in den Kommentaren wissen, welches Spiel für euch ins Rampenlicht zurückkehren sollte.


Wing Commander 6 – Alex

Wie könnte ich etwas anderes als Wing Commander schreiben – der erste Blockbuster, den ich von meinem eigenen Geld kaufte! Eine Fortsetzung wird wohl nie passieren. Aus vielen verschiedenen Gründen. Zum einen ist EA ist tragisch schlecht darin, Kapital aus alten Klassikern zu schlagen. Chris Roberts ist ohnehin die nächsten 14 Jahre mit Star Citizen beschäftigt und überhaupt würde eine Neuauflage jegliche Budgets sprengen, die man ein Vierteljahrhundert nach dem letzten Teil noch rechtfertigen könnte. Außerdem: Wie sollte ein Wing Commander nach Elite und anderen Space-Opern, die auf eher realistischen Raumflug mit Bewegungsfreiheit auf sechs Achsen ausgerichtet sind, noch aussehen? Ein neues Wing Commander ohne die alte Flugzeugsteuerung kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.

Mein Original, gekauft 1992. Wird mich nie verlassen. Ist das eigentlich der ikonischste Bullshot der Spielehistorie? Es gab meines Wissens kein System, auf dem das Spiel so gut aussah.

Dennoch: Ich will einfach nur eine neue Geschichte, mit dem simplen Feindbild böser Katzen-Aliens und heldenhaften KI-Kompagnons, die sterben können, wenn ich ihnen den Rücken nicht freihalte. Vor allem aber möchte ich mal wieder eine und im Lauf einer mehrfach verzweigten Kampagne im Rang aufsteigen und vorgegaukelt bekommen, meine Flugkünste hätten einen ernsthaften Einfluss auf den Verlauf des Konflikts. Ich will in einem Wing Commander keinen Game Over Screen sehen, weil eine Mission danebenging, sondern auf dem "schlechten" Ast der Story weiterspielen. Und vor allem will ich in der Schiffsbar meine Abschuss-Statistiken bewundern.

Denn das ist die pixelige Realität!

Ich meine, wie schwer kann es sein? Im Grunde müsste man für mich nur die Grafik austauschen, den Rest der Struktur übernehmen und vielleicht das Buch und die Figuren ein wenig vielschichtiger gestalten und wir wären im Geschäft. Hm… vielleicht wäre es doch gar nicht so irrsinnig aufwendig, ein neues Wing Commander zu machen?


Daytona 3 – Martin

SEGA ist viel zu Sonic-fixiert. Ja, der blaue Igel ist immer noch ihr Geldbringer, aber in Zeiten von kleineren Games kann sich auch mal auf die Arcade-Games besinnen, die einen so groß gemacht haben, lange bevor Sonic kam. Oder der, die kamen, als der Igel schon am Rennen war. Das Problem mit diesen Games ist natürlich, dass sie nach modernen Maßstäben und vergleichen mit einem Monster, wie Forza Horizon winzig klein sind. Daytona USA hatte eine Handvoll Strecken, ein paar Autos, es war darauf ausgelegt, dass der Spieler vielleicht einen Zehner lässt und dann weiterzieht. Bei den Versionen für die Konsolen waren wir dann schlicht dankbar, dass so etwas überhaupt zu Hause lief, da fragte keiner groß nach mehr Strecken. Das erste Ridge Racer hatte genau eine Strecke, Daytona USA ganze drei. Zum Vollpreis natürlich.

Daytona 1 bekommt ihr immer noch in einer guten Version für die Xbox 360, aber auf der One läuft es leider nicht.

Daytona 2 gab es ja auch in der Spielhalle und war für seine Zeit umwerfend. Warum diese Fortsetzung nie auf eine Konsole kam – Dreamcast wäre ein idealer Kandidat gewesen – bleibt wohl SEGAs Geheimnis. Die Technik des Dreamcast wäre stark genug gewesen, man nimmt an, dass SEGA mehr als nur Arcade-Games wollte, dass die Lizenz ein Problem war oder SEGA einfach nicht wusste, dass Leute ihre Spiele wirklich mögen. Egal, Schwamm drüber, es wäre an der Zeit für Daytona USA 3. Nichts gegen die offenen Welten eines Horizon, nichts gegen den Sim-Anspruch eine GT oder Motorsport, aber die bunten, wilden Welten klassischer Arcade-Racer haben einfach ihren ganz eigenen Charme. Und damit meine ich nicht die Welle an Amiga-Retro-Ravern, die uns gerade überrollte – obwohl jeder Horizon Chase Turbo spielen sollte –, sondern die Tech-Demo, die diese Games mit einer soliden Drift-Kontrolle verbanden. Jede mit Wasserfällen, Hubschrauberüberflügen und anderen Gimmicks versehen Kurve muss einen begrüßen wie das Riff eines Lieblingssongs, das man immer und immer wieder hören kann.

Daytona 2 blieb in der Spielhalle, wenn ihr es nicht emulieren wollt. Diese Schönheit könnt ihr – Preis auf Anfrage – bei M&P Amusement in den USA kaufen.

Deshalb muss Daytona 3 auch keine offene Welt haben oder ein komplexes Tunings-System oder was weiß ich was. Bitte keine komplexere Progression als das Freischalten neuer Autos hier oder da vielleicht, wenn irgendwas besonders Absurdes vollbracht wurde. Nein, alles, was es braucht, ist eine Handvoll durchdesignter Strecken, die mit Liebe und dem dezenten Geschmack eines Regenbogen-Raketenwerfers an Farben dekoriert wurde. Ein solides Fahrgefühl, in das man sich ein wenig einarbeiten kann und einen griffigen Soundtrack, der ruhig was wagen darf. Das ganze Paket zum etwas freundlicheren Preis von vielleicht 30 oder 40 Euro, Online-Modus ist ja heute nicht mehr das Problem, das es mal war und schon hat Rennspieläquivalent eines perfekten Muffins. Macht glücklich, ist ein wenig ungesund süß, hält nicht ewig vor, aber ist immer wieder mal genau das, was man braucht.


Grim Fandango 2 – Judith

Die schräge Geschichte um den tödlichen Reiseleiter Manny Calavera im Totenreich, der einer geheimnisvollen Femme Fatale verfällt, war damals etwas richtig Neues und ist meiner Meinung nach bis heute einzigartig in der Stimmung zwischen Spannung und irrem Galgenhumor. Ja, ich gebe es zu: Ein Sequel zu einem heimlichen Kultspiel zu machen, ist riskant bis unvernünftig. Aber da das hier ja nur ein lockeres Wunschkonzert ist, ohne die Konsequenz, einen Klassiker an die Wand zu fahren, sage ich: wenn ich könnte, würde ich sofort ein zweites Grim Fandango machen wollen.

Das Remaster reicht uns nicht!

Damals war - besonders technisch – bei Weitem noch nicht alles perfekt und gerade deshalb wäre ein Sequel klasse: Mit den aktuellen Möglichkeiten könnte man fantastisch mit dem Unterwelt-Stil des Spiels experimentieren, um die Mischung aus bunt und morbide in die Moderne zu holen. Außerdem könnte man die hakelige Tastatur-Steuerung diesmal auch so gestalten, dass Manny und Co. buchstäblich weniger anecken - falls der Gute überhaupt mitspielt, vermutlich wäre es wohl Zeit für einen neuen Helden aus demselben Universum.

Obendrauf braucht das Ganze die gleichen irren Ideen, den gleichen jazzigen, schrägen Soundtrack, die gleichen "grauen" Figuren, den gleichen Humor und obendrauf auch noch die überraschenden Story-Wendungen, die einen daran erinnern: Nein, das hier ist eben kein klassisches Humor-Blödel-Adventure Marke Monkey Island (keine Sorge: Ich liebe Guybrush und Co. sehr, aber auf eine ganz andere Art), sondern ein Spiel mit einem echten Plot.

Wer weiß, vielleicht macht Return to Monkey Island Schulde und Tim Schafer darf noch mal anm Grim Fandango ran?

Grim Fandango war ein wilder (vom riesigen Monsterkumpel Glottis frisierter) Ritt durch die Unterwelt und den würde ich auch noch eine zweite Runde genießen – zum Beispiel auf der Switch wie das Sam and Max Remaster?


Wipeout 2037 – Benjamin

Nur eine Fortsetzung? Uff! Mir schweben so viele vor. Aber ich fange mal bei meinem persönlichen Urschleim an: WipEout. Gut, vielleicht kommt da ja schon was, wenn PlayStation VR2 erscheint – das ist vorstellbar, weil die Omega Collection zu den besten VR-Racern überhaupt gehört und ihr Nachfolger deshalb ein hervorragender System-Seller sein könnte. Aber so sehr ich mich darüber freuen würde: Ich will gar nicht, dass sich WipEout weiter so entwickelt, wie es fast alle Racer dieser Art getan haben.

Von mir aus können die nämlich gerne mal auf ihre totgerittene Hochglanz-Zukunft und den im totalen Motion Blur eintauchenden Geschwindigkeitsrausch verzichten, um stattdessen eine dreckige und von starker Physik getriebene Vision des futuristischen Motorsports zu inszenieren. Ich stelle mir vor, dass die Kamera relativ tief und nah hinter großen Boliden hängt, die über relativ breite Pisten schweben und dabei jede Menge Dreck aufwirbeln. Schnell soll es natürlich zur Sache gehen! Aber immer so, dass es auch ein ständiges Rempeln und Schieben zwischen den Gleitern gibt, einschließlich fetter Dellen und abreißender Verkleidung.

Sah immer schick aus. Aber ein stärkerer Fokus auf Physik und Gewicht könnten die Anfänge der Antigravitationsrennen zu imposanten Materialschlachten machen.

Und auch wenn man in einem solchen Szenario sicherlich möglichst leichte Maschinen bauen will, soll man das Gewicht der Vehikel spüren, sowohl beim behäbigen Driften als auch beim längeren Lackaustausch. Raketen und Minen dürfen gerne mehr an einen satten Actionfilm als an strahlend sauberes Neongewitter erinnern. Das Quake könnte dann auf besonders spektakuläre Weise eine breite unterirdische Explosion auslösen.

Für mein Empfinden wäre das alles sogar näher an dem, was Serienvater Nick Burcombe einst erdacht hat, als er das erste WipEout konzipierte. Passieren wird es freilich trotzdem nicht…

Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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