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Wie passt Beyond a Steel Sky in die moderne Zeit?

"Wer Adventures liebt, spielt sie, egal ob in 2D, 3D oder was auch immer."

Es hat aus verschiedenen Gründen lange gedauert, bis der Adventure-Klassiker Beneath a Steel Sky eine Fortsetzung erhielt. Im Jahr 2020 ist es endlich soweit. Und 26 Jahre sind eine verdammt lange Zeit. Daher war es den Entwicklern von Revolution Software wichtig, dass ihr keine Vorkenntnisse benötigt, um das kommende Beyond a Steel Sky spielen zu können. "Wir leiten die Geschichte mit einem Motion Comic ein und wir nutzen 'Advanced Toon Rendering', um einen Comic-Look zu erzeugen", erklärt mir Revolution Softwares Charles Cecil. "Wir greifen Daves Comic-Stil mit dem Motion Comic auf und bringen einige der zentralen Elemente aus dem ersten Teil mit ein."

Ebenso erfahrt hier im Spielverlauf an verschiedenen Stellen mehr über die Vergangenheit. "Und das hoffentlich nahtlos, damit neue Spieler nicht das Gefühl haben, sie hätten was verpasst", sagt er. Gleichzeitig ist es den Entwicklern wichtig, den Spielern des Originals Informationen aus einem anderen Blickwinkel zu präsentieren, damit es sich für sie ebenso ein wenig anders und neu anfühlt.

Im Zuge der Planungen für den zweiten Teil sprach Revolution unter anderem mit seiner Community, fragte die Leute, was für sie am Original am wichtigsten war und was sie liebten. "Einer von ihnen war ein Journalist namens Richard Cobbett, der für PC Gamer schrieb und in York lebt, wo sich unser Studio befindet", erzählt Cecil. "Das war sehr hilfreich und wir verbrachten eine Menge Zeit damit, die wichtigsten Dinge - aus der Perspektive der Fans - zusammenzustellen. Zugleich war es unerlässlich, dass wir neue Spieler nicht benachteiligen, indem wir allein auf die Bedürfnisse der alten Fans eingehen."

Was die Leute am Original liebten, war Cecil zufolge die Stadt und dass sie und das Spiel sich groß anfühlten. "Im Spiel kommst du nicht so viel herum, aber du siehst andere Bereiche und es fühlt sich imposant an", erläutert er. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Beziehung zwischen Foster und Joey, die viele als wichtig ansahen. "Unser damaliger Dialogschreiber, ein Mann namens Dave Cummins, und ich waren beide große Fans des Films Stand By Me und der Beziehung zwischen jugendlichen Teenagern untereinander. Und exakt so sollte die Beziehung zwischen Foster und Joey ursprünglich aussehen."

"Wir haben hart daran gearbeitet und versucht das aufzugreifen", ergänzt er, "aber es gibt einen großen Unterschied zu den Point-and-Click-Adventures des Jahres 1994. Damals brachte das Adventure-Genre die Technologie, vor allem die Grafik-Technologie, bis an ihre Grenzen." Revolutions Ziel war, einige der Ideen aus dem Original aufzugreifen und Beyond a Steel Sky zugleich einen aktuellen und modernen Touch zu verpassen.

Nachdem das Studio zuvor bei Baphomets Fluch 5 noch zu den klassischen 2D-Wurzeln der Reihe zurückkehrte, setzt das Studio bei Beyond a Steel Sky auf eine vollständige 3D-Umgebung, wie ihr sie aus Titeln wie Life is Strange oder The Walking Dead kennt. Cecil zufolge verbrachte das Team viel Zeit mit Prototypen für das Spiel. Wichtig war ihnen, ein damaliges Feature zu übertragen, das er als "revolutionär" bezeichnet: Das "Virtual Theater". Die Idee dahinter ist, dass NPCs durch die Welt laufen, miteinander reden und dynamisch auf das reagieren, was der Spieler tut.

"Im Original gab es damals einen Charakter, der diesen Regeln folgte, und das war eine Person namens Gilbert Lamb", sagt er. "Ich erinnere mich an eines der Rätsel, auf das ich besonders stolz war. Du hast auf das Link-System zugegriffen, das die KI kontrolliert, und seine Befugnisse gelöscht. Er konnte somit nicht mehr den Fahrstuhl nutzen, was dir im Umkehrschluss andere Dinge ermöglichte. Es fühlte sich sehr dynamisch an, mit einem Virtual-Theater-Charakter die Welt zu verändern, ihr Verhalten zu beeinflussen. Zugleich resultierten Lösungen für Rätsel daraus und das war eine der Stützten dieses Systems."

Der Vorteil von 3D gegenüber 2D bei diesem System ist laut Cecil, dass der Spieler dann immer die Umgebung mitsamt der Charaktere im Blick hat. "Mein Ziel war, dass du dich in dieser im Cartoon-Look gehaltenen Welt umschaust und siehst, wie sich die Charaktere bewegen", erklärt er. "In 2D ist das kein befriedigendes Erlebnis, weil sie einfach aus dem Bild laufen und du nicht weißt, wo sie sich befinden." Hinzu kommen die Reaktionen auf unerwartete Geschehnisse, die ihr zum Beispiel auslöst, indem ihr euch in die KI-Systeme hackt und deren Programmierung ändert. "Sie reagieren unterschiedlich und daraus, was du in der Welt als Protagonist tust, ergeben sich Lösungen für Rätsel."

Wenn ihr jetzt an Spiele wie Life is Strange und die Telltale-Titel denkt, sind es nicht die spärlich vorhandenen Adventure-Elemente, die euch dabei in den Sinn kommen. Aber keine Sorge, Beyond a Steel Sky adaptiert allein die Perspektive und die 3D-Darstellung der Welt, nicht ihr Gameplay. Im Kern ist es ein klassisches Adventure. "Wir können uns glücklich schätzen, Spiele wie Life is Strange zu haben, die sehr erfolgreich in 3D sind", erzählt Cecil. "3D und 2D sind gleichermaßen beliebt, ich denke dabei an Spiele wie Her Story oder [Return of the] Obra Dinn. Das Genre ist heute so breit gefächert und wer Adventures liebt, spielt sie, egal ob in 2D, 3D oder was auch immer."

Cecils Ansicht nach interessieren sich Adventure-Fans mehr für das Genre als Ganzes und achten daher nicht darauf, was die Spiele voneinander unterscheidet. "Wir entwickeln im Großen und Ganzen ein Adventure", erläutert er. "Du gehst durch die Welt, sprichst mit Charakteren, die Rätsel bringen alles voran. Die Geschichte zeigt dir dann, was die Motivationen der einzelnen Charaktere sind. Alles daran schreit nach Adventure, aber es ist dynamischer gestaltet, als es in einem 2D-Point-and-Click-Spiel möglich wäre."

Ein guter Mittelweg zwischen klassischem 2D-Point-and-Click und den modernen 3D-Erzählungen à la Telltale? "Absolut!", stimmt Cecil zu. "Ich liebe die Telltale-Spiele und Life is Strange, vor allem The Wolf Among Us und The Walking Dead. Sie sind tolle Beispiele und fantastisch Spiele. Es sind interaktive Comics, weil es fast keine Herausforderungen gibt. Und das ist toll, denn eine Menge Leute lieben sie. Ich wollte aber ein Adventure mit Herausforderungen machen, denn das Einzigartige an Videospielen und Adventures im Besonderen ist das Zusammenspiel zwischen Geschichte und Rätseln."

Als Belohnung für die Lösung eines Rätsels in der Geschichte voranzukommen, ist für ihn ein elementarer und befriedigender Teil dessen, was Adventures ausmacht. "Ich versuche beim Design der Rätsel sicherzustellen, dass sie nicht einfach da sind, um den Spieler aufzuhalten", erklärt Cecil. "Sie fühlen sich an, als wären sie ein Teil der Welt. Und wenn du sie anpackst und löst, tauchst du tiefer in die Geschichte ein, findest mehr über die Welt heraus."

"Und beides ist absolut miteinander verwoben ..." ergänzt er. "Ich liebe zwar die Monkey Islands und viele Spiele aus den frühen 90ern, aber im Grunde ergeben sie keinen Sinn. Du hast diese Slapstick-Momente, sie machen Spaß und sind unterhaltsam, aber logisch betrachtet ergibt das alles wenig Sinn. Die Spiele, die Revolution über die Jahre geschrieben hat, haben sich mit der Zeit bewährt. Und das macht mich besonders stolz. Sie haben ein zeitgenössisches Publikum, dem ihre Logik gefällt. Es gab damals eine Menge anderer großer Adventure-Spiele, über die die Leute heute nicht mehr reden."

Und wie sieht die dystopische Zukunft des Originals aus einem heutigen Blickwinkel aus? Fühlt sie sich realistischer an? "Wenn ich an die dystopische Zukunft im Großbritannien des Jahres 1994 denke ... Margaret Thatcher sagte als Premierministerin, dass die Gesellschaft tot sei", erläutert Cecil. "Es ging um Individuen und Familie. Es war sehr deprimierend, das zu sagen. Gleichzeitig sorgte es für eine Menge Reichtum, vor allem die Stadt London wurde sehr mächtig. Viele Leute, vor allem im Norden Englands, litten indes darunter. Es waren enorme soziale Veränderungen."

"Ein weiterer Punkt ist, dass die Berliner Mauer wenige Jahre zuvor gefallen war und dieses euphorische Gefühl herrschte, dass der Kalte Krieg gewonnen und der Kommunismus besiegt wäre", fährt er fort. "Vergleichst du unsere aktuellen Ängste und Hoffnungen mit denen des Jahres 1994, siehst du einen deutlichen Unterschied. Die Vorstellung, dass der Kommunismus tot ist, Russland oder China schwach sind und zu unseren Verbündeten zählen, trifft absolut nicht zu. Was mir mit diesem Spiel versuchen, ist, die Zukunft so darzustellen, wie die Leute sie sich 2020 vorstellen. So, wie es Beneath a Steel Sky im Jahr 1994 tat - oder 1984, als George Orwell das Buch in den 30ern schrieb."

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Der Vorgänger taucht dabei regelmäßig in Adventure-Toplisten auf. Das sorgt für eine Erwartungshaltung unter den Fans und für Druck, wie Cecil zugibt. "Aber weiß du ... die Person, die am meisten Druck auf uns ausübt, ist Joost Peters, unser Chief Technology Officer", erzählt er. "Er war 15 oder 16 Jahre alt, als er das Original spielte und er liebte es. Und weil er es liebte, schloss er sich mit einem Programmierer namens Robert Göffringmann, mit dem er gemeinsam zur Uni ging, dem ScummVM-Team an und konvertierte das Spiel von DOS in ScummVM. Was absolut fantastisch ist, denn wenn sie das nicht getan hätten, wäre es als DOS-Spiel nach Windows 98 nicht mehr spielbar gewesen."

Peters ist für Cecil ein zentraler Bestandteil des Teams und zugleich ein Maßstab, an dem sich das Spiel messen lassen muss. "Joost trat in Kontakt mit uns auf und erledigte vor zirka 15 Jahren einige Arbeiten für uns. Und danach blieb er einfach da. Er war immer hier an der Basis und wartete darauf, dass Beneath a Steel Sky 2 herauskommt, daher ist er mit voller Begeisterung dabei. Er ist für uns der Maßstab und sorgt dafür, dass alles miteinander harmoniert und nach wie vor den gleichen Anreiz versprüht, dem Geist des Originals treu bleibt. Und dass es gleichzeitig Schritte nach vorne macht und eine viel größere Zielgruppe anspricht."

Und wie schlägt sich das Team in der aktuellen Covid-19-Pandemie? Erfreulicherweise ganz gut. "Soweit mir bekannt ist, geht es dem ganzen Team und ihren Familien gut", berichtet er. "Wir sind nah am Release und natürlich arbeiten alle von zuhause aus. Abgesehen von mir und meiner Frau, die ebenso bei Revolution arbeitet. Wir sind hier in diesem leeren Studio. Es befindet sich in der Nähe unseres Zuhauses, wir haben fünf Minuten Fußweg. Da wir uns so nah an der Fertigstellung befinden, beeinflusst es uns aktuell kaum. Würde einer aus dem Team sich infizieren oder ein Familienmitglied, würde das alles verändern. Aber es freut mich, sagen zu können, dass es derzeit allen gut geht und aufgrund dessen arbeiten wir recht effizient."


Hier lest ihr, wie sich Beyond a Steel Sky aktuell spielt.


Entwickler/Publisher: Revolution Software - Erscheint für: PC, Konsolen, Apple Arcade - Erscheint: 2020


In diesem artikel

Beyond a Steel Sky

iOS, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Mac, Nintendo Switch

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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