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World of WarCraft: Cataclysm - Komplettlösung, Tipps & Tricks

Neuerungen, Quest-Guides, Instanz- und Raid-Taktiken

Tauchstation in den Schimmernden Weiten

Nach eurem Abenteuer im Tang'tharwald führt euch die Reise in die Schimmernden Weiten. Sobald ihr aus dem anderen Ende der Dunstlichtkammer kommt (Punkt 8), solltet ihr erst einmal an die Wasseroberfläche düsen und euch nach einer kleinen Insel mit zwei Wachtürmen umsehen (siehe Punkt X auf unserer Karte). Hier, am Sandy Beach, könnt ihr zwei Reisepunkte ergattern. Einen für die Unterwasser- Route und einen, um euch per Fledermaus/Greifen nach Unterstadt beziehungsweise Eisenschmiede zu verfrachten. Schwimmt wieder hinab ins kühle Nass und zurück zur Schimmernden Grotte.

Nutzt die unten einfügte Karte als Referenz.

9. DIE SCHIMMERNDE GROTTE

Questgeber: Toshe Chaosberster

Sind alle flüchtigen Tiefenpirscher, die in der Schimmernden Grotte von Dannen brausen, vom Tisch, findet ihr Toshe Chaosberster an einer Klippe. Der Taure schickt euch weiter zur Silberfluthöhle, damit ihr euch dort neuen Aufgaben widmen könnt. Vorsicht übrigens vor dem Walhai und Meeresschlange Velskar, die in diesem Gebiet herumschwimmen und mächtig zubeissen können.

Die Karte der Schimmernden Weiten mit farbkodierten Wegpunkten. Klickt für eine größere Ansicht.

10. SILBERFLUTHÖHLE

Questgeber: Ferola Feuerkranz, Verwalter Movra, Erdheiler Duarn

Die Silberfluthöhle liegt gleich gegenüber Toshes Position, ihr könnt sie schon von diesem Punkt aus erkennen. Taucht in die Höhle hinein und haltet einen Schwatz mit Ferola und ihren Verbündeten. Es gilt, Spitzzahnaale im umliegenden Gebiet für Verwalter Movra zu jagen. Die Schnecken-artigen Spiralmuschelknochenwühler von den Pflanzen unterhalb der Höhle einzustecken.

Den großen Sambino am westlichen Ende des Silberflutgrabens aufzusuchen sowie drei Leichen zu entsorgen. Tipp für die Entsorgung: Schnappt euch die toten Körper der Zin'Jatar vor der Höhle, schwimmt nach rechts aus der Höhle hinaus und auf den Kopf der riesigen Schildkröte zu. Sobald ihr die Leichen in die Glimmertiefenschlucht gezogen habt, entsorgen sich die Körper von selbst.

11. SILBERFLUTGRABEN

Questgeber: Der große Sambino, Felice

Der große Sambino und seine Assistentin Felice führen einige Experimente im Silberflutgraben durch. Zunächst sollt ihr für Sambino euren Luftballon füllen und ein Luftventil finden. Die Luftballons füllt ihr, indem ihr oberhalb aufsteigender Luftblasen (beispielsweise bei den Muscheln) den Ballon aktiviert. Das Ventil ergattert ihr derweil bei den Grünen Krebsen, die ihr so oder so für Felice ausradieren müsst. Stellt anschließend ein modifiziertes Totem von Sambino bei der angegebenen Position im Sand auf und verteidigt das Messgerät gegen die auftauchenden Krebse, bis die Bohrprobe komplett ist. Kehrt zur Silberfluthöhle zurück und macht euch von dort aus auf den Weg zu den Ruinen des Thelseraitempels.

12. RUINEN DES THELSERAITEMPELS

Questgeber: Toshe Chaosberster

Der Recke des Irdenen Rings scheint eine kleine Rundreise anzustreben und erwartet euch nun vor den Ruinen des Thelseraitempels. Er bittet euch, einige Verheerer der Zin'Jatar zu töten und mittels eines Mini-Wirbelsturms einen Schwung Schwärmende Schlangen zu fangen. Lasst schlicht den Vortex nahe einem Pulk am Boden kriechender Schlangen los und die Show rollt über die Bühne. Vernichtet schlussendlich noch Tiefenlord Zin'Jatar am Ende des Tempels.

J. (grün) RUINEN DES THELSERAITEMPELS: Leuchtende Perle

Kaum segnet Tiefenlord Zin'Jatar das Zeitliche, erblickt ihr auf seiner Leiche eine Leuchtende Perle. Schaut euch das kostbare Objekt genauer an. Ihr erhaltet die Quest „Eine Perle der Weisheit". Überbringt Erdheiler Duarn in der Silberfluthöhle die Perle. Weiter geh es zur Riesenschildkröte Nespirah.

13. NESPIRAH

Questgeber: Erdheiler Duarn

Schwimmt auf die gewaltige Riesenschildkröte vor der Silberfluthöhle zu. Falls ihr es nicht sofort als Schildkröte identifizieren könnt: Es ist das merkwürdige Gebilde mit den großen Augen. Haltet Ausschau nach einem rot leuchtenden, abgebrochenen Bein links von Nespirahs Kopf. Dort ist der Eingang. Beschreitet das Innere von Nespirah und rennt das Beinstück hoch. Nach kurzer Zeit erscheinen Erdheiler Duarn und Erunak Steinsprecher, denen ihr in die Gehirn-Kammer folgt. Sprecht mit Duarn, um einen Kontakt zu Nespirah herzustellen und eure Aufträge entgegen zu nehmen.

Ihr müsst Perlenminenarbeiter mit einem gekonnten Seilwurf retten, die sich im Mittelstück um den Abbau der Perlen kümmern, sowie Schildwachen und Verzauberinnen des Idra'kess ausradieren. Falls ihr eure Werte kurzzeitig erhöhen möchtet, bringt einen Nespirahschleim ins Jenseits. Euer nächster Auftrag verlangt, dass ihr einen Krebs fangt. Macht euch auf die Suche nach Harpunierern des Idra'kess, die entlang des Pfades gleich vor der Gehirn-Kammer ihre Runden drehen. Werft euer Netz auf ihre Begleiter und steckt einen Tiefensucherkrebs in die Tasche. Sein Herrchen könnt ihr wahlweise vor oder nach der Aktion ins Jenseits schubsen. Sprecht erneut über Duarn mit Nespirah und macht euch dann auf die Suche nach Überlebenden eurer Fraktion.

14. (blau) NESPIRAH

Questgeber: Kapitän Taylor, Admiral Dvorek, Wellensprecherin Valoren

Habt ihr eure Überlebenden entdeckt, sprecht mit Kapitän Taylor, um die Quest- Station ins Leben zu rufen. Der erste Schwung Arbeit sollte kaum ein Problem darstellen. Entwendet die Stangenwaffen aus den Waffenregalen entlang des Lagers. Greift die Abzesse von Nespirah an, die sich durch rötliche Ablagerungen am Boden bemerkbar machen und nach ihrem Ableben mit einem Wegelagerer aufwarten. Und entwendet den Propheten und Kriegsherren des Idra'Kess mysteriöse Perlen.

Nun müsst ihr Aufseher Idra'kess gegenübertreten, der sich in der Spitze von Nespirah verbirgt. Nehmt den Gang, der hinauf führt und seht dem Schurken ins Auge. Verfügt ihr über genügend Schaden auf eurer Seite, könnt ihr die Gebieterinnen, die Idra'ess' Schild speisen und ihn heilen, einfach links liegen lassen. Der Vorteil daran: Idra'kess verweilt an Ort und Stelle, solange sein Schild oben ist. Liegt der Fiesewicht im Staub, kehrt zu Duarn in der Gehirn-Kammer zurück. Aktiviert jetzt Nespirahs biologische Verteidigung, marschiert zum zweiten Ausgang (rechts, wenn ihr aus der Kammer kommt) und besteigt Erunaks Seepferdchen.

14. (rot) NESPIRAH

Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn, Wellensp. Tulra

Abgesehen von anderen Questgebern und einer unterschiedlichen Position der Überlebenden müsst ihr haargenau die gleichen Aufgaben erledigen, die auch Allianz- Spieler in Angriff nehmen müssen. Lest also einfach die Angaben oberhalb dieses Punktes und ersetzt Kapitän Taylor durch Legionär Nazgrim.

15. (blau) DER STILLE STRAND (1)

Questgeber: Kapitän Taylor, Wellensprecherin Valoren

Die Überlebenden aus Nespirah machen es sich am Stillen Strand gemütlich. Noch gibt es hier allerdings nicht viel für euch zu tun. Merzt schlicht ein paar Gezeitenjäger der Glimmertiefen aus und macht euch zu Tauchbegleiter Birmingham in der Glimmertiefenschlucht im Nordosten auf.

15. (rot) RUHESTATT DER LEGION (1)

Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn. Wellsp. Tulra

Getreu der Allianz-Überlebenden haben sich auch die hordischen Streiter eine neue Bleibe gesucht, namentlich die Ruhestatt der Legion. Legionär Nazgrim und sein Gefolge wollen etwas aufstocken. Besorgt ihnen Fleischstücke von Schnappkieferbarschen, die vor der Höhle herumschwimmen. Nehmt Strauchdiebe der Rotkiemen aufs Korn und rettet Überlebende der Muschel, was euch übrigens in die Nähe eines weiteren Quest-Gebers hievt.

16. (blau) GLIMMERTIEFENSCHLUCHT

Questgeber: Tauchbegleiter Birmingham, Ingenieur Hexasept

In der Glimmertiefenschlucht warten Tauchbegleiter Birmingham und Ingenieur Hexasept auf helfende Hände. Zunächst sollt ihr Glimmertiefenmuscheln besorgen, die sich links und rechts der Schlucht am Boden nahe der Korallen verbergen. Entzieht darüber hinaus den Anemomen mittels eines Extraktors ihre kostbare Chemikalie. Die Anemonen erblickt ihr, wenn ihr von eurem Punkt aus die Gesteinswand nach oben schielt. Haltet einfach Ausschau nach leicht sternartigen Gebilden mit einem rötlichen Staub in der Mitte. Bestäubt nachfolgend die Muscheltaucher mit der extrahierten Chemikalie, um ihre Arbeit zu erleichtern. Zum Abschluss überreicht euch Birmingham einen großen Sack Muscheln, den ihr zurück zu euer Hauptstation, dem Stillen Strand befördern sollt.

16. (rot) SCHIMMERNDE WEITEN

Questgeber: Fiasco Siedefeix

Während ihr die Überlebenden der Muschel rettet, stoßt ihr zwangsläufig auf Fiasco Siedefeix unterhalb von Nespirahs Leib. Sammelt für Fiasco fehlende Teile auf, die sich hier und da über das Gebiet verstreuen.

15. (blau) DER STILLE STRAND (2)

Questgeber: Levia Traumwächter, Kapitän Taylor, Admiral Dvorek

Der nächste Pulk an Aufgaben konzentriert sich auf das Areal der Ruinen von Vashj'ir. Man bittet euch, vier imposante Statuen in den Gärten von Quel'Dormir in Augenschein zu nehmen. Gut erkennbar durch die glitzernden Paletten am Sockel, die euch auch ein wenig Hintergrundwissen bescheren. Überwacher und Patrouillen der Azsh'ir zu beseitigen sowie bestimmte Punkte in dem Gebiet zu erkunden.

15. (rot) RUHESTATT DER LEGION (2)

Questgeber: Elendri Goldbraue, Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn

Abermals ergattert ihr exakt die gleichen Aufgaben wie eure Gegenseite. Ergo: Nehmt die vier Statuen in den Gärten von Quel'Dormir in Augenschein und schwimmt bestimmte Punkte zwecks Erkundung ab. Radiert die Überwacher der Azsh'ir aus und übergebt die Patrouillen der Azsh'ir dem Sensemann.

K. (grün) RUINEN VON VASHJ'IR:

Gewaltiger Schädel (Allianz), Zerbrochene Zacke (Horde)

Betrachtet ihr die Tempelanlage etwas genauer, entdeckt ihr in einem zerstörten Schrein am Boden einen Gewaltigen Schädel (Allianz) beziehungsweise eine Zerbrochene Zacke (Horde). Schnappt euch das gute Stück und ihr erhaltet die Quest „Auf dem Schlachtfeld". Befördert es zurück zum Stillen Strand respektive der Ruhestatt der Legion. Dieser Auftrag ist übrigens äußerst wichtig, eröffnet es euch doch an in eurem Hauptlager die „Visionen der Vergangenheit". Eine langwierige- Quest-Reihe, die euch die Wellensprecherin vor Ort beschert

L. (blau) / (rot) RUINEN VON VASHJ'IR / GÄRTEN VON QUEL'DORMIR

Uralte Elfengravur

Im südlichen Bereich der Ruinen von Vashj'ir schwirren zahlreiche Infanteristen der Azsh'ir (Allianz) beziehungsweise Patrouillen der Azsh'ir (Horde) in den Gärten von Quel'Dormir herum. Tötet einige von ihnen und mit ein wenig Glück haltet ihr alsbald eine Uralte Elfengravur in den Händen, die euch das Quest „Ein Stück Vergangenheit" spendiert . Bringt die Gravur zu Levia Traumwächter im Stillen Strand respektive Elendri Goldbraue in der Ruhestatt der Legion. Achtung: Die Elfengravur zeigt sich erst dann auf den Leichen der Naga-Schergen, wenn ihr von eurer Wellensprecherin die erste Etappe der „Visionen der Vergangenheit" erhalten habt.

Teil zwei der Schimmernden Weiten findet ihr auf der folgenden Seite

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