Skyrim Komplettlösung - Lösung Quests

Alles, was man in Skyrim so erleben kann

Skyrim Komplettlösung: Übersicht

- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
- Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste
- Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)
- Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
- Skyrim Daedra-Quests
- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)
- Skyrim - Tipps: Charaktererschaffung, Achievements

Skyrim und seine Bewohner brauchen Hilfe! Und hier haben wir für euch die Lösung all der kleinen und großen Probleme des weiten Landes von Skyrim, zu denen ihr mal freiwillig, mal wider Willen als Retter herangezogen werdet. Jeder Bauer möchte euch eine Quest zustecken, jeder Adlige hat mehr als nur eine Aufgabe parat und ihr müsst nebenbei noch eure dunkel Seite ausleben, sei es als Dieb oder in der dunklen Bruderschaft. Wobei, wie das dem Lande von Skyrim als Lösung bei seinen Problemen dienen soll...? Nun, zumindest die dunklen Brüder ziehen es ja endgültig vor.

Dieser Walkthrough hier ist denkbar einfach aufgebaut. Es gibt für jede der großen Quests, wie die Hauptquest des Drachenblutes, die Gefährten oder die Magiergilde eine eigene Seite, auf der die Missionen in der Reihenfolge gelistet sind, wie sie euch gestellt werden. Der letzte Abschnitt der Skyrim Komplettlösung sind dann die Nebenquests, die keine besondere Reihenfolge haben. Hier müsst ihr einfach schauen, wo es losgeht - steht ja dabei - und loslegen.

Solltet ihr nicht unbedingt an einer bestimmten Quest in Skyrim arbeiten, sondern sucht einfach nur ein paar Tipps & Tricks zur Charaktererschaffung, Hinweisen, wie man die einzelnen Trophäen und Achievements erreicht, wie man heiratet, Häuser kauft, nicht mehr Vampir ist oder ganz einfach ein wenig cheaten kann, dann schaut hier in unsere Tipps zu Skyrim.

Inhalt dieser Seite:


- Drachenblut - Entfesselt (Rebellen)
- Drachenblut - Vor dem Sturm (Rebellen)
- Drachenblut - Ödsturzhügelgrab / Die Goldene Klaue
- Drachenblut - Der Aufstieg des Drachen
- Drachenblut - Der Weg der Stimme
- Drachenblut - Das Horn von Jurgen Windrufer
- Drachenblut - Eine Klinge im Dunkeln
- Drachenblut - Diplomatische Immunität

Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Entfesselt (Rebellen)

Erst mal hört ihr nur zu. Nach einer Weile geht ihr zur Charaktererschaffung über. Wenn ich dazu fragen habt, schaut ihr hier nach: Tipps zur Charaktererschaffung in Skyrim. Dann geht es zu Scharfrichter.

Nach dem Angriff lauft ihr dem freundlichen Kaiserlichen in den Turm hinterher. Lauft nach ganz oben. Nach dem Angriff entsteht ein Loch in der Wand. Springt dadurch in das nächste Haus rechts unten. Lauft aus dem Haus über den Hof nach links durch die Häuser eurem neuen Freund hinterher. Viel machen könnt ihr nicht. Lasst euch nicht grillen, folgt einfach, bis er und einer der Rebellen sich auf dem Hof treffen. Jetzt entscheidet (keine Sorge, nur fürs erste), wem ihr folgen wollt.

Geht in das Tor rechts und nachdem die Fessel ab sind, nehmt ihr die Rüstung der Leiche. Legt die Sachen an und folgt Ralof. Besiegt die beiden Kaiserlichen und dem dem Hauptmann (der Frau) den Schlüssel ab. Rüstet aus, was noch fehlt. Ihr könnt jetzt den Weg nehmen, den die Wachen kamen oder aber die Tür bei Ralof öffnen und ihm folgen. Gehen wir mal davon aus, dass ihr letzteres tut. Es geht nach unten und durch die Tür rechts. Ihr findet in den beiden Räumen ein paar Tränke.

Als nächstes kommt ihr in die Folterkammer. Tötet die beiden Folterer, dann nehmt aus dem Tornister in der Mitte des Raumes die Dietriche. Öffnet den zweiten Käfig und ihr findet eine Magier-Ausrüstung. Dann geht es an den Zellen vorbei und hinaus in die unterirdischen Stollen. Besiegt in der Höhle mit dem Wasserlauf die Kaiserlichen und nehmt den letzten beiden Pfeile und Bogen ab. Benutzt den Hebel, um das Tor zu öffnen.

Folgt dem Lauf des Wassers, dann geht es nach rechts. Ein paar Frostbissspinnen kommen euch in den Weg. Harmlos, ihr könnt anschließend ihr Gift mitnehmen. Folgt Ralof in die nächste Höhle. Er zeigt eine Bärin, an der er vorbei schleichen möchte. Ihr könnt aber auch kämpfen, sie ist nicht zu schwierig. Folgt dem Gang weiter und ihr kommt nach draußen. Ein letzter Blick auf den Drachen und ihr habt Entfesselt überstanden. Weiter geht es mit der Quest "Vor dem Sturm".

Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Vor dem Sturm (Rebellen)

Schaut auf die Karte, Flusswald liegt ein Stück Richtung Norden vom Ausgangspunkt. Die Holzmühle am Fluss könnt ihr in Flusswald kaum verfehlen, Gerdur schaut versonnen auf den Fluss hinaus. Sprecht sie an. Erzählt ihr von der Flucht und dem Drachen. Sagt, dass Ralof das bestätigen wird. Gerdur schickt euch nach Weißlauf, um dem Jarl von dem Drachen zu berichten. Lauft nach Weißlauf, dass direkt nach Norden von Flusswald liegt.

Ihr findet Weißlauf abgeriegelt. Die bitte um Beistand bringt euch weiter, ihr braucht also nicht bestechen. Lauft den Hügel hinauf zur Festung des Jarl. Dieses Haus wird das Drachenhaus genannt. Geht hinein und ihr werdet erst einmal von Irileth interviewt. Erzählt von Flusstal und dem Drachen, dem Jarl von dem Drachen. Ihr könnt hier eure Rebellen/Kaiserlichen-Position festigen oder neutral bleiben. So oder so habt ihr Vor dem Sturm abgeschlossen.

Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Ödsturzhügelgrab / Die Goldene Klaue

Geht nach Weißlauf in das Drachenhaus zum Jarl, dort zu seinem Hofzauberer Farengar. Ihr sollt eine Steintafel suchen. Er schickt euch in das Ödsturzhügelgrabes. Verlasst nach dem Gespräch - ihr könnt ein wenig Ausrüstung erschnorren - das Haus und danach die Stadt. Ihr könnt draußen bei den Ställen ein Pferd mieten, wenn ich möchtet. Ihr müsst ein gutes Stück nach Süd-Westen in die Berge. Geht an den Bergen links (östlich) vorbei, Richtung Flusswald und dann wieder nach Norden.

Vor dem Grab warten ein paar Räuber auf euch. Geht die Treppen hoch in das Ödsturzhügelgrab hinein. Schleicht euch an die Räuber heran oder bekämpft sie direkt. Plündert die Truhe rechts neben dem Gang bei den Räubern, dann geht runter. Geht an den Särgen vorbei, dann geradeaus (links ist eine Sackgasse). Tötet den Räuber im ersten Rätselraum, dann benutzt id Hebel, um die Platten links richtig einzustellen. Die Reihenfolge ist Schlange, Schlange, Delphin/Wal . Schaut an die Wand oben für die Lösung, dann benutzt den Hebel. Bedient euch bei den Schätzen dahinter.

Dann geht es die Wendeltreppe nach unten. Ratten! Folgt dem Gang, wenig später kommt ihr in die Kammer der Verwundete Frostbissspinne. Sie ist empfindliche gegen Feuer, hält aber auch im Nahkampf nicht viel aus. Ihr trefft danach Arvel, den ihr am Besten gleich tötet. Nehmt die goldenen Klaue und sein Tagebuch.Sonst müsst ihr ihm den ganzen Dungeon hindurch verfolgen. Der Weg geht hinter Arvel weiter in das Grab. Im ersten Raum der in rötlich Licht getaucht ist, trefft ihr auf Draugr. Ihr findet am Boden eine Bodenplatte, die eine Tür-Falle aktiviert. Lockt ihr die Draugr auf die Falle, werden sie getötet. Oder ihr macht das selbst. Geht weiter - ohne auf die Bodenplatte zu treten. Geht weiter nach unten, dort wiederholt sich das Ganze mit einer etwas anderen Falle.

Speichert. Dann geht ihr durch den Gang mit den Fallbeilen. Vorsichtig natürlich, Schritt für Schritt. Links gleich dahinter findet ihr einen Hebel an der Wand, der die Beile stoppt. Es folgen noch ein paar Draugr, die wesentlich härter ausfallen. Nutzt hier Feuer, entweder per Magie oder was auch immer ihr habt. Zieht euch zurück und kämpft nicht gegen mehrere gleichzeitig, dann sollte es alle möglich sein.

Der Gang führt eine Weile weiter in einen große Halle mit einem Wasserfall und mehr Draugr. Wiederum, anbrennen und dann das Schwert. Plündert die Kiste, dann öffnet das Gitter mit der Kette rechts daneben. Der Fluss führt euch durch eine Höhle, am Ende steht rechts eine Kiste mit einer Eisenrüstung. An der Kiste geht es rechts in den Gang hinunter. Folgt dem Wassergang nach unten, um die Kiste zu knacken und ein wenig Ausrüstung zu sammeln, bevor es den Gang weitergeht. Speichert.

In der nächsten Halle trefft ihr einen Ruhelosen Draugr, der einiges aushält, Wechselt zwischen Feuer und Waffen, dann solltet ihr ok sein. Heilt. Rechts in dem Raum steht eine Truhe, dann geht es durch das Tor weiter. Ihr kommt in das Ödsturzhügelgrab Allerheiligstes.

Folgt dem Gang und passt bei den Beilen wieder auf, vor allem, weil dahinter einige Draugr warten. Im unteren Teil des Raumes gibt es nicht viel, von oben kommen aber zwei Draugr. Besiegt sie, dann überquert die Brücke. Öffnet die Eisentür. Öffnet das Tagebuch und ihr lest, dass die Klaue der Schlüssel für die Tür am Ende des Ganges ist. Schaut jetzt im Inventar die Eule an und ihr habt die Lösung auf der Hand: Von Außen nach innen: Bär, Schmetterling, Eule (alles zwei Mal nach rechts), dann die Klaue benutzen.

Geht in die Höhle und nach oben zu dem Altar. Sammelt ein, was ihr haben wollt, dann schaut euch die Schriftzeichen an und geht nah ran. Ihr habt ein Wort der Macht gelernt. Aus dem Sarg auf dem Altar taucht ein magiebegabter Höherer Draugrfürst auf. Die Taktik bleibt gleich, aber weicht seiner Magie aus. Danach nehmt ihr ihm den Drachenstein ab. Links vom Altar führt eine Treppe nach oben. Benutzt den Hebel am Ende und lasst euch nach unten fallen. Hier könnt ihr das Grab verlassen.

Kehrt nach Weißlauf zum Jarl zurück und redet mit Farengar, danach macht ihr bei Gelegenheit noch einen Abstecher nach Flusswald, um Lucan im Handelskontor die goldene Klaue zu geben und die Quest "Die goldene Klaue" auch noch abzuschließen (Belohnung 600 Gold).

Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Der Aufstieg des Drachen

Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will. Aber gesehen müsst ihr sie haben! Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will.

Sprecht nach dem Ödsturzhügelgrab mit dem Jarl von Weißlauf. Ihr sollt mit Irileth am Wachturm westlich von Weißlauf treffen. Erledigt in der Stadt, was ihr zu tun habt, dann geht zum Westtor, wo Irileth bereits ihre Leute instruiert. Nach einer eher verhaltenen Ansprache geht es durch das Tor. Folgt dem Trupp oder geht direkt zu dem Turm, den ihr in Süd-West-West seht. Der Marker befindet sich ein kurzes Stück davor, man kann gut sehen, dass der Drache schon gewütet hat.

Betretet den Turm über die Rampe, wo ein Überlebender ein wenig was erzählt. Dann geht es auch schon los. Tötet den Drachen. Na wenn es nichts weiter ist. Im Turm seid ihr relativ sicher und könnt euch erholen. Habt ihr Blitzzauber, benutzt sie. Feuer macht ihm nicht so viel aus. Da der Drache viel und gerne fliegt, sind auch Bögen sehr hilfreich. In den Nahkampf solltet ihr nur mit einen guten Schild gehen. Die Chance ist hoch dass euch der Drache - oder Mirmulnir - mit seinem Feueratem erwischt und das wollt ihr wirklich nicht. Seid ihr ein wenig feige, könnt ihr auch dem Trupp einen Teil der Arbeit überlassen, indem ihr euch für ein Weilchen im Turm versteckt, Gelegentlich mal kurz von oben guckt, wie weit sie sschon sind und dann für den Kill nach draußen geht.

Die härtesten Erfolge überhaupt: Von schlicht unmöglich bis 'Das geht niemals!' Zuviel Freizeit? Ambitionen ohne Ende? Dann habe wir hier das Richtige für euch. Die härtesten Erfolge überhaupt: Von schlicht unmöglich bis 'Das geht niemals!'

Ist der Mirmulnir besiegt, durchsucht ihr den Kadaver und nehmt alles "drachige" mit. Ihr erhaltet auch den Schrei (Magie) "Unerbittliche Macht". Redet mit der Wache. Benutzt den neuen Schrei (Magie-Menü) und lauscht noch ein wenig. Dann kehrt zu Jarl nach Weißlauf zurück und redet mit ihm über das Geschehen und das Drachenblut. Nachdem ihr die neue Quest bekommen habt, sprecht noch einmal mit dem Jarl.

Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Der Weg der Stimme

Die Graubärte sollt ihr also finden. Sie sitzen in Ivarstatt, auf der anderen Seite des Hoch-Rothgar-Berges. Der einfachste Weg führt über Helgen und dann nach Osten. Wer es eilig hat, kauft/klaut ein Pferd. Der erste Teil ist auf jeden Fall eine klassische "Seh was von der Welt" Quest, amüsiert euch also und genießt den Weg.

Reitet durch Ivarstatt und über die große Steinbrücke. Hier beginnt der Aufstieg zu Hoch-Rothgar. Der Weg ist im späteren Verlauf nicht ganz so eindeutig wie am Anfang. Bei mir zumindest herrschte ein dichtes Schneetreiben und die Stufen verlieren sich gelegentlich. Geht einfach dort weiter, wo es nach Weg aussieht und wenn Stufen nach oben führen, dann nehmt ihr sie. Achtet auch auf die Wegmarker mit den kleinen Fähnchen und in einer kleinen Schlucht kommt ihr an einem Yeti vorbei, den ihr bekämpfen könnt oder einfach weg rennt. Irgendwann erreicht ihr die Feste.

Betretet sie und ihr werdet auch sofort in Empfang genommen. Schreit Arngeir an - keine Hemmungen - und sprecht danach mit ihm. Fragt alles, dann sagt, dass ihr bereit seid zu lernen. Redet mit Einarth, der ein Zeichen auf den Boden platziert. Schreit dieses Zeichen an und ihr habt ein neues Wort der Macht gelernt. Redet mit Einarth. Jetzt sollt ihr auf Zeile, die projiziert werden schreien. Haltet den Button lang gedrückt, um beide Worte zusprechen. Drei Ziele sind es, sprecht nach jedem mit Einarth, damit ein neues Ziel erscheint.

Folgt danach Meister Borri in den Innenhof. Schaut das neue Wort an, dann schreit es an, damit ihr es lernt. Redet mit Wulfgar, dann wählt Wirbelwindsprint als neuen Schrei aus. Sprinten damit durch das Tor. Redet mit Arngeir über alles, was ihr wissen möchtet, eure neue Aufgabe bekommt ihr auch.

Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Das Horn von Jurgen Windrufer

Ihr müsst den Dungeon von Ustengraf erreichen, weit Nord-Westlich von Weißfall. Der Weg ist unspektakulär. Ihr kommt in den Bergen durch Labyrinthion, könnt dort den Eistroll ignorieren, wenn ihr möchtet, dann einfach weiter durch die Tundra bis zu dem Steinring, der den Eingang beherbergt. Plündert noch die Kiste, dann geht es rein.

Ihr trefft auf eine Gruppe von drei Magiern, die einen Banditen töten. Es ist wichtig, schnell und hart zuzuschlagen, da sie euch sonst umkreisen und von allen Seiten unter Feuer nehmen. Plündert ihren Tisch ein wenig, dann geht es weiter in den Gang nach links. Speichert. Im nächsten Raum kämpfen Beschwörer gegen Draugr. Wartet, bis die das unter sich ausgemacht haben, dann attackiert die Draugr selbst. Seid vorsichtig, benutzt Feuer und weicht zurück, einer ist ruheloser Draugr.

Durchsucht den Bereich mit den Urnen links, haltet euch links und in der Ecke hinten rechts findet ihr eine lohnende Truhe. Auf der gegenüberliegenden Seite mit noch mehr Urnen - in denen ihr ein paar Münzen holen könnt - liegt "Das Geheimnis von Prinzessin Talara Band 2", was euren Wert in Wiederherstellungsmagie aufbessert.

Haltet Feuer bereit, wenn ihr dem Hauptgang weiter folgt, ein paar Draugr lauern in nächsten hellen Bereich. Weiter geht es Treppen nach oben und kurz vor der kleinen Brücke, nehmt ihr rechts Tränke und Gold mit. Dann betretet ihr das Tiefengewölbe von Unstengraf.

Geht nach unten und ihr kommt kurz hinter dem Draugr zu einem Durchgang mit Druckplatten. Betretet nur die hellen, die anderen sind Feuerfallen (also haltet euch links an der Wand). Überquert die Brücke mit dem toten Draugr und stellt euch dahinter den beiden lebenden Vertretern der Gattung. Ihr kommt in eine Art Speisesaal, links gibt ers einen Nebenraum, den ihr durchsuchen könnt. Hinter dem Saal geht es die Treppen hoch und erneut über eine kleine Brücke.

Im nächsten Raum (der mit der ungesunden Farbe auf dem Boden) erwachen zwei Draugr zum Leben). Gleich links seht ihr einen verschlossenen Durchgang. Betätigt ihr den Hebel daneben, öffnet sich nur das erste Gitter. Geht in den Raum mit der Bodenfarbe, dort gibt es links an der Wand noch eine Hebel, der das zweite Gitter öffnet. Plündert den Raum, benutzt den Arkanen Verzauberer, wenn ihr möchtet, dann geht durch den Durchbruch im Stein hinten an der Wand im großen Raum weiter. Dann geht es nach rechts.

Ihr kommt in eine riesige Höhle mit Bäumen drin. Geht nach unten und röstet die extrem feuerempfindlichen Skelette. Geht noch nicht die Stufen links hoch, sondern schaut euch den Thron in der Ecke ganz hinten links an. Jetzt geht die Treppe hoch und haltet euch vorn genau in der Mitte auf den hellen Druckplatten. Nehmt die Steine aus der Nische links mit, dann geht wieder runter. Neben dem Thron geht es an der Wand rechts runter. Unten findet ihr eine weitere Worte-der-Macht-Wand, bei der ihr ein neues Wort lernt (Dahinschwinden).

Geht zurück nach oben und über die ach Norden führende Steinbrücke links. Geht links die Treppe hoch, um das Skelett zu rösten, dann geht zurück die Treppe runter. Jeder der drei Steine vor den Eisentoren öffnet eines davon. Es schließt sich aber auch wieder sehr schnell. Stellt euch so, dass alle drei Steine vor euch sind, das Tor in der Mitte. Rennt zwischen den Steinen durch und wenn das dritte Tor sich öffnet, benutzt ihr den Schrei Wirbelwindsprint, um durchzukommen.

Der nächste Raum ist eine einzige, lange Feuerfalle. Schaut zwischen den Platten wieder nach dem hellen Kreuz-Muster, auf dieses dürft ihr treten. Die Spinnen erledigen sich von selbst, lockt sie einfach zurück auf die Platten. Sie wissen nicht, welches die richtigen sind. Hackt euch durch die Spinnenweben, öffnet die Holztür und zieht an dem Griff links. Die großen Steinfiguren sind reine Show. Ihr findet eine Notiz, dass ihr in das Gasthaus Schlafender Riese in Flusswald gehen sollt und dort ein Zimmer mieten. Gezeichnet "Ein Freund". Sollten wir nicht ein Horn suchen? Egal.

Die seltsamsten, dämlichsten und schlechtesten (und meist alles auf einmal) Simulatoren Ufo, U-Bahn, Sex, Chirurgie und sogar Simulatoren. Die seltsamsten, dämlichsten und schlechtesten (und meist alles auf einmal) Simulatoren

Öffnet die Tür hinter dem Altar, plündert, was ihr wollt, dann geht den Gang links nach oben und zurück nach Ustengraf. Folgt dem Gang, benutzt den Hebel rechts und ihr seid zurück nahe des Speisesaals. Geht so zurück, wie ihr zuerst hierher gekommen seid. Draußen angekommen lauft ihr nach Flusswald oder benutzt die Schnellreise. Sucht das Gasthaus "Schlafender Riese" und mietet das Dachzimmer. Es gibt zwar keines, aber ihr nehmt, was ihr bekommt, dann schlaft ihr für ein paar Stunden, bis Delphine zu euch kommt und euch das Horn von Jurgen Windrufer gibt. Folgt ihr und redet mit ihr.

Wenn ihr mit Delphine fertig seid, geht es zurück nach Hoch-Rhotgar, am einfachsten per Schnellreise. Dort sucht ihr Arngeir in Innenhof auf. Ihr gebt ihm das Horn, dann folgt ihr ihm. Von Wulgar lernt ihr drinnen das dritte Wort für Unerbittliche Macht. Die Graubärte nehmen euch als Drachenblut auf. Die Quest ist abgeschlossen. Ihr solltet jetzt mit Eine Klinge im Dunkeln und Delphines Suche nach dem Drachenfriedhof fortfahren.

Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Eine Klinge im Dunkeln

Habt ihr Delphines Angebot zur Drachenjagd angenommen, geht es mir ihr nach Kyneshain. Ihr könnt per Schnellreise dorthin, falls ihr schon mal da wart, oder mit Delphine Zusammen hin laufen. Kommt ihr nach Kyneshain, wird auch sofort vom Drachen berichtet. Folgt Delphine den Berg hoch und ihr seht auch schon den Drachen. Folgt ihm auf den Hügel und ihr könnt bewundern, wie ein Drache gemacht wird.

Der frisch erweckte Sahloknir ist euer Ziel. Der Kampf ist nicht schwierig. Sollte sich Sahloknir euch als Ziel aussuchen, sprintet ihr mit dem Wirbelwind-Schrei in seinen Rücken. Und hackt los. In der Regel aber wird Delphine in von vorn beschäftigen, während ihr einfach von der Seite oder hinten drauf hackt, schießt oder zaubert, bis der Drache tot ist. Wirbelwind ist auch das Beste, um schnell in Reichweite zu kommen, wenn er wieder erneut landet.

Plündert die Drachenleiche und sprecht mit Delphine über alles und jedes und ihr habt die Quest erfolgreich beendet.

Die seltsamsten, dämlichsten und schlechtesten (und meist alles auf einmal) Simulatoren Ufo, U-Bahn, Sex, Chirurgie und sogar Simulatoren. Die seltsamsten, dämlichsten und schlechtesten (und meist alles auf einmal) Simulatoren

Skyrim Quest-Lösung: Drachenblut - Diplomatische Immunität

Geht nach Flusswald (solltet ihr inzwischen wohl per Schnellreisen anwählen können) und ein Kurier übergibt euch einen Brief. Lest (Brief eines Freundes unter Bücher im Inventar). Geht in die Herberge "Schlafender Riese". Folgt Delphine in den Keller. Im Gespräch erfahrt ihr, dass ihr die Party der Thalmor nutzen sollt, um einen Blick in ihr Dokumente zu werfen. Reist nach Einsamkeit, um Malborn zu treffen, euer Kontakt auf der Party. Einsamkeit liegt weit im Norden, aber nah an Ustengraf. Reist schnell dorthin und haltet euch dann Nördlich und geht unter dem riesigen Steinbogen durch. Dann geht es am rechten Ufer (Ost) nach oben.

Seid ihr in der Stadt, geht nicht auf den Schafott, wenn ihr nicht möchtet, dass euch die Wachen nicht angreifen. Das hier ist eine Kaiserliche Stadt, seid ihr ein Rebell, seid also vorsichtig. Das Gasthaus Zwinkender Skeever liegt gleich links. Redet mit Malborn, gebt ihm alles an Waffen, was ihr in der Botschaft benutzen möchtet. Es muss nicht zum Kampf kommen, aber es ist besser etwas dabei zu haben, also pickt etwas heraus.

Verlasst die Stadt und lauft zu den Ställen ein Stück den Hang hinunter. Ihr trefft Malborn und Delphine an der Kutsche. Redet mit Delphine. Zieht euch um und redet erneut mit Delphine und sagt, dass ihr bereit seid. Die Kutsche bringt euch zum Fest. Gebt dem Magier die Einladung und betretet das Fest.

Redet mit Elenwen. Redet danach mit wem ihr möchtet. Nehmt an Snacks, was ihr wollt, dann redet mit Malborn. Er geht in Position, ihr müsst für Ablenkung sorgen. Der Gast Erikur baggert die Schankmaid an. Sprecht ihn danach darauf an. Bietet an mit der Maid Brelas zu reden. Tut dies. Danach geht zurück zu Erikur und behauptet, dass sie Interesse hätte. Es beginnt ein Hin- und Her zwischen den beiden, bei dem die Wachen eingreifen. Geht zu Malborn und er bringt euch rein. Folgt Malborn durch die Küche und sammelt eure Ausrüstung ein. Geht durch die Tür nach rechts.

Rennt erst einmal an der offenen Tür vorbei, wenn ihr keine schwere Rüstung tragt. Dann geht zum Ende des Ganges und nehmt den Schleichzaubertrank mit. Im Raum rechts findet ihr Thalmor-Kleidung, die euch aber nicht tarnen wird. Da Wachen sagen, dass sie ihre Runden fortsetzen wollen. Mit viel Geschick und vor allem einem guten Schleichen-Wert könnt ihr sie ausmanövrieren. Aber auch so habt ihr den Vorteil, dass ihr sie einzeln antreffen werden.

Die Tür rechts im Raum, wo die Wachen sich zuerst unterhielten, ist verschlossen. Geht rechts die Treppe hoch. Geht nach links, wieder nach links und dann nach draußen. Seid hier auch sehr vorsichtig, weitere drei Wachen patrouillieren. Ihr müsst im Garten in das das Nebenhaus, den Salon, gelangen.

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Hier solltet ihr erst einmal nicht kämpfen. Schleicht euch leise nach rechts hinter den Tresen und in die Kammer. Dort könnt ihr in Ruhe das Gespräch belauschen. Habt ihr zweimal die Tür gehört, könnt ihr vorkommen und entweder versuchen an der Wache vorbei auf die andere Seite zu kommen oder sie einfach töten und alle in Ruhe durchsuchen. Nehmt hinten rechts in der Kiste alles mit. Geht daneben in den Keller und schließt die Tür zum Verhörzimmer auf.

Geht nach links um die Ecke und nach unten. Tötet den Foltermeister und die Wache, entweder sofort oder nachdem ihr lange genug zugehört habt. Redet mit Ettienne Rarnis und tut, was ihr möchtet. Danach wird Malborn leider enttarnt und er ist nicht zu retten (jedenfalls habe ich keinen Weg gefunden, selbst als ich allen Wachen bis auf denen im Folterkeller davongeschlichen bin). Die beiden Mörder von Malborn haben den Schlüssel zur Falltür dabei, an der Ettienne auf euch wartet.

Unten wartet ein Eistroll vor dem ihr besser flüchtet wenn ihr nicht wirklich gut seid. Gleich rechts unten geht es hinaus nach Himmelsrand. Per Schnellreise seid ihr sofort wieder bei Delphine in Flusswald. Ihr findet sie im schlafenden Riesen im Keller. Redet mit ihr über Esbern. Ihr sollt Esbern finden und ihn fragen, wo er am 30. Eisherbst war. In der Truhe findet ihr euren ganzen Krams, damit ist die Queste beendet.

Skyrim Komplettlösung: Übersicht

- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
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- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)

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