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Tomb Raider (2013) – Test

Die Menschlichwerdung ist vollzogen. Es hat ihr gut getan.

Hm, haben sie die Szene also rausgeschnitten. Dann gehöre ich wohl zu den paar (hundert), die das "Vergnügen" der angedeuteten versuchten Vergewaltigung Laras hatten. Kann jetzt nicht sagen, dass es mir ohne den kleinen Shitstorm aufgefallen wäre, dass es nicht mehr da ist. Vermissen werde ich es sicher nicht.

Und überhaupt kommt das Wort "sex(y)" an keinem Punkt in dem Spiel vor. Bedenkt man, dass Lara in den 90er eine solide Zweit-Karriere als Bikini-Modell hinlegte, verwandelt sich die Figur nach kompletter Persönlichkeitsbefreiung in den letzten Titeln hier fast in ein menschliches Wesen. Keines, zwar, das in diesem Spiel viel über sich zu verraten hätte. Ein freundlich gesagt oberflächlicher und sehr latenter Geltungskomplex im Schatten des Vaters oder so was, dazu ein britischer Lispel-Akzent. Aber trotzdem. Lara fühlt sich "normal" an. Angst wird transportiert, das Zögern im Auge mancher Gefahr, der Trotz im Angesicht einer späteren Übermacht, es sind fast glaubwürdige Gefühle und eine dazugehörige Entwicklung, die hier vorgeführt werden. So wie bei Jason, jedoch ohne den Drogen-Ausraster und den Wahnsinn der zweiten Hälfte von Far Cry 3. Gut halt.

Schnelle Action in heftigen Schüben

Überhaupt ähneln sich diese Geschichten in vieler Hinsicht, nur dass Lara und Tomb Raider immer auf dem Teppich bleiben. Insel, Kultisten, Piraten und entführte Freunde, es ist alles da. Aber es funktioniert hier auf einem überzeugenderen Erzähl-Level und das ist allein der neuen Lara zu verdanken, die die Transformation von größer-als-das-Leben-und-Godzilla-dazu hin zu fast normal gut überstand und daraus sogar eine Zukunft ziehen kann, die zuvor keiner mehr so richtig sehen konnte. Ja, man kann sie mögen, die neue Lara. Weil sie selbst in den wildesten Momenten noch fast menschlich wirkt.

Sie muss sich noch an das große Abenteuer gewöhnen. Aber es ist zu schön, um es zu ignorieren.

Die Wandlung vom Start zum Ende hin, von unerfahren und zerbrechlich bis zur harten Heroine, passiert auch sehr ruhig, unaufdringlich, beinahe subtil. Es gab keinen Moment, der einen als zu großer Sprung herausgerissen hätte, lediglich eine Handvoll Action-Star-Momente, in denen ein Mensch sich jeden Knochen im Körper mehrfach gebrochen hätte. Lara sah zwar so aus, als wäre genau das passiert, aber sie stand auf und nach ein paar Minuten humpeln war die Welt wieder weitestgehend in Ordnung. So geht Action-Kino nun mal und das ist auch das, was hier passiert. In dieser Richtung erinnert es wieder an Uncharted und dessen unkaputtbaren Dandy Nathan Drake. Und eigentlich ist es eine Art Uncharted. Nur halt dann doch nicht so richtig.

Es gibt dieses große Abenteuer, diese großen Szenen, die schnelle Action in heftigen Schüben, das Adrenalin in visueller Pracht, das gelegentliche Quick-Time-Event darf da nicht fehlen. Und dann holt Tomb Raider tief Atem und lässt euch entweder in einem der teilweise ganz schön großen Areale einfach nach allem möglichen Stöbern oder entführt euch in eine der zahl- und abwechslungsreichen optionalen Gruften für eine Runde Rätseln und Kraxeln. Dann will es mal einfach kurz nur wieder Tomb Raider sein und dieses Wechselspiel sorgt dafür, dass ihr euch nicht durch das ganze Spiel so gehetzt fühlt, wie es bei einem Uncharted der Fall ist. Sucht euer Tempo, Tomb Raider wird euch oft genug nicht hetzen.

Eine Nemesis, die einem fast leidtun kann

Wenn es aber zur Sache geht, dann wird es groß. Es ist nicht das einstürzende Hotel mit gleichzeitigem Hubschrauberkampf. Trotz übernatürlich wirkender Elemente, an den Klippen hängender Dörfer, der obligatorischen Riesentempel und jeder Menge Explosionen erreicht es nicht diesen einen Moment des absoluten "Yeah, das ist abgefahren wie Saigon!". Aber mitunter ist es gar nicht mal so weit weg. Dass ich mich jetzt noch an Szenen aus jedem Teil des Spiels erinnere und weiß, dass ich sie gerne noch mal spielen möchte, ist kein schlechtes Zeichen. Das zwischen den Bergen schwebende Schiffswrack war schon cool ... gute Versatzstücke und Lokalitäten sind wichtig. Sicher, vieles hat man schon so oder ähnlich gesehen, aber Tomb Raider kaschiert das geschickt genug.

Es gibt dieses große Abenteuer, diese großen Szenen, die schnelle Action in heftigen Schüben, das Adrenalin in visueller Pracht, das gelegentliche Quick-Time-Event darf da nicht fehlen.

Press X to continue. Quick-Time muss scheinbar sein.

Schön ist auch, dass man die Figuren drum herum mag. Die Guten machen einem das nicht zu schwer, man kann sich sogar fast für sie interessieren - etwas, das mir bei Far Cry 3 nur schwer gelang - und selbst wenn man nach 20 Minuten weiß, wer überlebt und wer nicht, war ich fast ein wenig berührt, als es dann den einen oder anderen vom Schlitten haute. Was den Bösen angeht: Er ist eine präsente Nemesis, dessen Motive und Herkunft erklärt werden, den man fast verstehen kann und dem man wünscht, dass er mehr zu tun gehabt hätte, als immer wieder den einen oder anderen zu entführen. Der Mann kann einem am Ende ja fast leidtun. So viel Mühe. Wenigstens wird er mit einem ikonischen Moment für die Serie verabschiedet. Hat er verdient, Applaus und Vorhang.

Und so endet auch die Geschichte. Tomb Raider ist ein neues Kapitel insoweit, als dass es sich wieder mehr um seine Figur kümmerte. Wie alle wichtigen Reboots der letzten Jahre nimmt es sich seiner Figur an und die Zeit, sie für sich zu definieren. Wie in Batman Begins oder Star Trek lässt sich sagen, dass die eigentliche Handlung jetzt keine Bäume ausriss, aber dass sie dem Franchise erfolgreich eine dringend notwendige Fokussierung aus seine Essenz gab und genau das tut auch Tomb Raider. Auf eine sehr angenehme, unaufdringliche Weise.

Keine offene Welt, aber ihr Trüffelschweinchen werdet belohnt

Was ihr nicht erwarten dürft, ist eine Art Open-World-Tomb-Raider. Die Insel ist nicht frei erkundbar, sondern in mal große, mal kleinere Areale zerlegt, die "der Bergwald", "das Kloster" und so weiter heißen. Diese könnt ihr in dem je nach Suchfreude und Schwierigkeitsgrad 10- bis 20-stündigem Spiel nach Gusto per Schnellreise immer wieder für weitere Erkundung aufsuchen. Aber es gibt ganz klare Grenzen in diesen Gegenden. Sie sind meist groß genug für eine Reihe alternative Routen zum Ziel und lassen viel Platz zum freudigen Erkunden. Es ist damit offener als die meisten Vorgänger und diese Freiheit macht auch Spaß, aber meinen neuen Griechenland-Stage habe ich leider nicht gefunden. Man kann wohl nicht alles haben.

Was ihr nicht erwarten dürft, ist eine Art Open-World-Tomb-Raider. Die Insel ist nicht frei erkundbar, sondern in mal große, mal kleinere Areale zerlegt, die "der Bergwald", "das Kloster" und so weiter heißen.

Ok, auf den Käfig, dann da rüber und dann ...? Verdammte Puzzles.

Die Puzzles sind das, was man erwartet. Ein paar harte "Ich sehe es, aber wie zu Hölle komme ich da hin?" wurden eingestreut, in den optionalen Gräbern wird es noch etwas kniffeliger und ja, das ist, was Tomb Raider war und immer noch ist. Lasse ich mal die nostalgische Verklärung weg - was weiß Gott nicht einfach ist - dann war es damals auch nicht so viel komplexer. Es ist etwas mehr gerade gezogen, aber das ist nun mal der Zeitgeist und ich hätte ehrlich gesagt weit weniger erwartet.

Das Spiel bedient sich auch gerne und ausgiebig der Freischaltmechaniken seiner Werkzeuge. Anfangs habt ihr nichts. Dann bekommt ihr eine Hacke, mit der ihr Wände hochkraxeln könnt. Dann ein Seil, um über Abgründe zu kommen. Dann einen Zug, um brüchige Felsen einzureißen. Und überall sind solche Hindernisse verstreut, sodass es sich immer lohnt, noch mal später zurückzukommen, dann mit der Möglichkeit hier und da weiterzukommen. Neugier und Suchfreude gehören dazu, aber habt ihr sie, dann dürft Trüffelschweinchen spielen und werdet immer wieder belohnt.

Lara läuft aus dem Ruder

Sich durch diese Welt zu bewegen macht auch Spaß. Meistens. Lara bewegt sich relativ elegant und unkompliziert. Nur manchmal schwimmt sie auch gerne etwas weg. Die absolute Schachbrett-Präzision früherer Tomb Raiders begann die Serie eh immer mehr aufzugeben und hier ging sie endgültig über Bord. Lara bewegt sich, wie es derzeit schnelle und bewegliche Third-Person-Helden halt tun. Beim Wandern und Forschen kommt euch das so gut wie nie in die Quere. Hier passt es alles und ich würde es nicht tauschen wollen. Nur in den Kämpfen, da stellte ich schon ein paar Mal den Controller infrage.

Lara bewegt sich relativ elegant und unkompliziert. Nur manchmal schwimmt sie auch gerne etwas weg.

Eigentlich sollte sie den Schuss locker schaffen. Verdammte Zwischensequenzen.

Zu Recht, wie sich herausstellte, der erste Controller war wirklich kaputt. Aber auch nach dem Austausch hüpfte Lara mitunter zu munter auf dem Schlachtfeld umher. Es gibt zwar ein Deckungssystem, aber es ist nicht so konsequent wie in Gears of War. Ihr bewegt euch hinter ein Objekt und Lara sucht automatisch Schutz. Drückt die Zielen-Taste und sie schaut wenn möglich vor. Das funktioniert einerseits sehr gut, andererseits holt euch jede falsche Bewegung sehr schnell hinter den kleinen Schutzobjekten vor. Spätere Gegner zerpflücken euch manchmal in Sekunden und damit wird der Finger am Stick zum ängstlichen Hasen, der gekauert immer auf dem großen Sprung lauert. Zwar mit einem MG bewehrt, aber doch stets bereit, im nächsten Augenblick drei Meter weiter zu sein.

Ich könnte jetzt die latente Panik der jungen Lara da hineininterpretieren, aber wenn man sich anschaut, wie ruhig sie den Bogen unter Feuer spannt, kann es das wohl doch nicht sein. Es ist auch Teil des Kampfes, dass ihr in Bewegung bleibt. Die Gegner werfen oft und gern Granaten und Feuer-Bomben hinter Deckungen, um euch aufzuscheuchen und dann seid ihr für Laras Tempo dankbar. Wenn man es in Momenten doch nur etwas besser unter Kontrolle bringen könne. Ihr gewöhnt euch dran, ich tat es zumindest, aber so ganz perfekt ist es bis zum Schluss nicht.

Das ist dann auch der Schandfleck auf der weißen Weste. Die Kämpfe schwanken zwischen kleinen Stealth-Aufgaben in dunklen Wäldern hin zu All-Out-Battles von epischen Ausmaßen und allem dazwischen. Vom anfänglichen "Oh mein Gott, oh mein Gott, mach, dass es tot ist" zum finalen "Bring it on, Bitches!" stimmt die Kurve, auch dank des geschickten Auflevelns der Waffen. Letztlich ist es immer nur der Bogen, eine Schrotflinte, die Pistole und ein MG. Aber da einerseits gut visualisiert wird, wie die teilweise hausgemachte Artillerie sich mit Tape und Spucke verbessert, vor allem aber, weil ihr den neuen Kick einer Verbesserung meist deutlich genug spürt, lässt der Spaß an diesen Dingen kaum nach. War es anfangs noch leichter Schaden, ist es zum Ende hin der Pfeil durch den Schädel des Ersten und das Knie des Nächsten.

Wie kommt das so, etwas Gutes zu tun, das keinen interessiert?

Überhaupt ist der Bogen wie auch zuletzt bei Crysis 3 der Bringer. Es ist die wichtigste Stealth-Waffe, sie richtet aufgerüstet mörderischen Schaden an und lässt sich mit Brandpfeilen bestücken. Lara muss zwar mal bei Gelegenheit erklären, warum sie Archäologin ist und nicht gerade für die Olympiade trainiert, denn hundertprozentige Treffsicherheit sind schon eher eine seltene Gabe, aber das sollte man wohl nicht zu sehr infrage stellen.

Das restliche Hochleveln der eigenen Fertigkeiten ist eher ein marginaler Bonus am Rande. Abgesehen von ein paar echten Goodies ist es meist Zeugs in der Richtung von "Finde in Kisten etwas mehr Munition". Auch das Jagen ist hier kein Far Cry 3. Es sind ein paar angetackerte Dinge, die so wenig stören, dass man es nicht mal merken würde, wenn es sie nicht gäbe.

Feuer breitet sich gern aus und bringt euch in Bedrängnis.

Gleiches gilt für den Multiplayer. Er ist ok. Tut nicht weh, dass er da ist. Funktioniert so gut, wie der Kampf halt funktioniert. Schnell, mitunter ein wenig hektisch und konfus. Spaßig, aber nicht die Essenz des Ganzen. Ein Zeitvertreib in vier austauschbaren Modi, die sonst was mit Deathmatch oder Capture the Flag heißen würden. Schaltet ein paar Modelle und Waffen frei, tummelt euch ein wenig, levelt ein bisschen. Ich würde nicht zwei Mal drüber nachdenken, aber dann bin ich auch nicht der große MP-Typ. Trotzdem bin ich mir ziemlich sicher, dass das hier nicht die ganz große Community aufbauen wird. Solide Arbeit, um das wirklich sympathische Multiplayer-Team mal zu loben. Wenn ich schon bei diesem Team bin: Wie kommt es denn so, wenn man gute Arbeit macht und keinen interessiert es? Gemein, ich weiß.

Kategorie-Oscars für Kamera und Synchro

Wen ich aber ausdrücklich loben muss und dessen Arbeit mir das ganze Spiel hindurch immer wieder auffiel, das war das Kamera-Team. Ein Tomb Raider mit einer mit höchstens einer Handvoll Ausnahmen tadellosen Kamera? Dass ich das noch erleben darf. Viel wichtiger ist jedoch, dass die Kamera wirklich aktiv genutzt wird. Das Wackeln, das Zoomen, die Wechsel des Blickwinkels, so wie in einem guten Film kein Shot zufällig wirkt, scheint sich auch in Tomb Raider jemand Mühe gegeben zu haben, die schönen Momente nicht nur im Bild zu halten, sondern sie geschickt einzufangen. Mit Erfolg. Applaus.

Dass diese Arbeit sich gelohnt hat, liegt auch an der generellen Leistung des Grafik-Teams. Die Farbpalette wurde perfekt gewählt. Nicht zu überbetont aber doch kräftig und ausdrucksstark. Neben Lara ist ihre Umgebung der zweite Star und er liefert eine Traum-Performance ab. Dazu kommen Detail-Freude, hohe Sichtweiten und sogar auf der PS3 eine sehr stabile Framerate. Ob das jetzt immer 30 sind, wer weiß, aber die Ruckler lassen sich an einer Hand abzählen und hatten wohl eher was mit dem Nachladen als allem anderen zu tun. Sie waren so schnell vorbei, wie sie kamen und danach war wieder viel Klettern und Sterben in Schönheit an der Tagesordnung.

Zum Abschluss ein Lob an Nora Tschirner als die deutsche Stimme der jungen Lara. Ich habe es am Ende dann doch im Original gespielt, weil ich nun mal O-Ton-Junkie bin, aber ganz ehrlich: Sie gefiel mir besser als die englische Lara. Diese war etwas zu dünn, zu lispelig und nicht britisch genug. Es ist die Stimme eines normalen Menschen und das passt ja auch gut zum Motto des Ganzen, aber das trifft auch auf die deutsche Stimme zu, nur dass diese ausdrucksstärker und prägnanter den Moment vermittelt. Hatte ich im Englischen immer ein wenig den Eindruck, dass Lara fast Angst hatte zu reden, gab es im deutschen eine durchweg hervorragende Leistung, die auf den Punkt saß. Der Rest der Punkte geht aber wie so oft klar an die englische Version, in der es keinen einzigen Aussetzer gab, während man in Deutschland wohl mal wieder an den kleinen Rollen sparte. Schade, aber ihren groß gedruckten Platz auf der Packungsrückseite, über den ich erst überheblich schmunzelte, hat sich Frau Tschirner redlich verdient. Hätte ich nie gedacht, aber hier sind wir. Applaus.

Die Farbpalette wurde perfekt gewählt. Nicht zu überbetont aber doch kräftig und ausdrucksstark.

Verletzlichkeit als Motiv.

Tomb Raider ist ein Reboot im besten Sinne. Es kümmert sich um seine Helden und das sind hier zum einen Lara und zum anderen eine moderne Balance der Spielsysteme, ohne das Herz der Serie ganz aufzugeben. Es ist gelungen. Lara stieg vom Comic-Olymp herab, dessen Wände mit vergilbten People-Magazine-Covern zugepflastert sind, und wurde ein Mensch. Ok, ein Action-Held, aber doch mehr Die Hard in weiblich als Commando mit Titten (keine Ursache, genießt das Bild in eurem Kopf). Man kann sie wieder mögen, man kann Spaß mit ihr haben, und zwar ohne dass bei dieser Aussage die seltsame Nebenbetonung des virtuellen Sexmodells mitschwingt, weil die Figur nun mal so platt ist. Jetzt ist es nur noch dabei, wenn ihr so billig sein wollt.

Das Spiel selbst ist kein reines Tomb Raider mehr und es wird viele geben, die mal wieder Verrat schreien werden. Vielleicht. Vielleicht sind sie nach so vielen halbherzig, teilweise grottig verhunzten Titeln auch heiser und man hört sie gar nicht mehr. Das hier jedenfalls ist eine Symbiose aus den alten Titeln mit sehr viel von der Uncharted-Formel. Action, Geballer, großes Kino. Aber eben auch viel freies Erkunden, kleine und große Rätsel, Gräber ausräumen und dann wieder in einen Shootout gehen. Es kann ein gute Rezept für eine fokussierte Zukunft sein, die nun wieder plötzlich für die Serie sichtbar ist. Dieses eine Mal hat es jedenfalls funktioniert.

Es ist nicht alles perfekt. Die Bewegungen im Kampf sitzen sicher nicht auf den Punkt, die Handlung dümpelt im Rücksitz des Reboot-Fokus vor sich hin und etwas knackiger könnten die Rätsel auch gerne sein. Das sind aber Kleinigkeiten im Angesicht eines insgesamt beeindruckenden Neustarts in das große Abenteuer, von dem man dachte, dass es inzwischen einem gewissen Nathan gehören würde. Lara weist ihn noch nicht endgültig in die Schranken, aber der alte Mann muss sich vor dieser plötzlich wieder sehr jungen Konkurrentin in acht nehmen. Sie kann es noch.

9 / 10

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Tomb Raider (1996)

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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