The Saboteur

"Steckt mehr drin, als du auf den ersten Blick erkennst"

Der Zweite Weltkrieg markiert eine schreckliche Wunde in der Weltgeschichte und das Szenario für dutzende Filme, Bücher, Computer- und Videospiele. Fast könnte man annehmen, auch im Namen der Unterhaltung sei bereits jedes Kapitel dieser Episode unzählige Male ausgeschlachtet worden. Fast. Doch offenbar existieren noch unbeleuchtete Winkel. The Saboteur von den Pandemic Studios scheint so einen entdeckt zu haben. Mit Widerstandskämpfer Sean Devlin im Stil von Assassin's Creed durch das besetzte Paris und Saarbrücken zu ziehen, das ist tatsächlich neu. Doch ist es auch gut?

Die Eindrücke von der Spielpräsentation konntet ihr bereits in unserer Vorschau zu The Saboteur lesen, jetzt liefern wir das dazugehörige Vieraugen-Gespräch mit dem Künstlerischen Leiter Christopher Hunt nach. Wer wissen will, welche Rolle die Gestapo im Spiel einnimmt, ob der Held Frühlingsgefühle kennt und warum die Entwickler Hakenkreuze fürchten, sollte sich also unbedingt durchlesen, was Hunt zu sagen hat.

Eurogamer: An welchen Spiele warst du bisher beteiligt, Chris?

Christopher Hunt: Du meinst vor Saboteur? Nun, ich habe bei Full Spectrum Warrior 1 mitgearbeitet, an Clone Wars, eine Weile zuvor ein bisschen was an Battlefront gemacht und so weiter.

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Fiel Eurogamer.de in London bei einer Pressevorführung zum Opfer: Christopher Hunt von Pandemic.

Eurogamer: Ist dein neuestes Werk, The Saboteur, ein schwieriges Spiel?

Christopher Hunt: Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade. Sie heißen „Normal“, „Schwer“ und „Entwickler“. Wer sich länger damit beschäftigen will, findet seine Herausforderung, versprochen.

Eurogamer: Und der härteste Schwierigkeitsgrad heißt tatsächlich „Entwickler“?

Christopher Hunt: Allerdings.

Eurogamer: Das ist lustig. Weniger lustig sind vermutlich die Entschärfungen der deutschen Version. Ihr hattet viele Hakenkreuze zu entfernen, womöglich auch etwas Blut?

Christopher Hunt: Das stimmt, wir haben mit der deutschen Version einige Extraarbeit gehabt, um sie dem Markt anzupassen.

Eurogamer: Habt ihr von dem Fauxpas gehört, der den Entwicklern von Wolfenstein unterlaufen ist? Wegen eines winzigen NS-Symbols, das vergessen wurde, musste das komplette Spiel vom deutschen Markt genommen werden.

Christopher Hunt: Oh ja, glaub mir. Jeder kam in mein Büro und sagte: „Hey Chris, du hast das bei uns alles entfernt, oder?“

Eurogamer: So etwas kann euch also nicht passieren?

Christopher Hunt: Es soll nicht passieren. Wir haben lang und hart gearbeitet, um das sicherzustellen.

Eurogamer: Im Debug-Menü des Spiels findet sich der Punkt „Gestapo“. Was hat es damit auf sich?

Christopher Hunt: Es gibt alle Gegnerarten im unterschiedlichen Stärken. Zum Beispiel die regulären Fußtruppen, die man überall trifft. Die Gestapo-Leute sind eine hohe Stufe der Profi-Soldaten. Sie verfügen über eine höhere Treffergenauigkeit und spezialisierte Waffen und Wagen. Sie tauchen nur in bestimmten Situationen und Orten im Spiel auf.

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Gegen Flammenwerfer-Angriffe hilft am besten ein Überfall von hinten.

Eurogamer: Ist Saboteur denn ein GTA im Zweiten Weltkrieg oder ist es doch etwas Anderes?

Christopher Hunt: Es ist anders. Es gibt natürlich sehr ähnliche Elemente. Beide sind Spiele mit einer offenen Spielwelt, der Spieler hat seine Story-Missionen und auch jede Menge Nebenaufgaben zu erledigen ...

Eurogamer: … genau wie in GTA. Ist Saboteur doch bloß ein Klon?

Christopher Hunt: Natürlich ist es ähnlich. Trotzdem sind viele der Sachen, die der Spieler in unserer Sandbox-Welt anstellen kann, ein bisschen anders als bei GTA. Das Spiel hat ein eigenes Ökonomie-System. Lasst euch überraschen.

Eurogamer: Und der Spieler gehört dem Widerstand an?

Christopher Hunt: In der Geschichte ist man tatsächlich zunächst kein Mitglied des Widerstands. Man ist quasi gefangen im Zweiten Weltkrieg. Du und Vitori fahrt für das gleiche Rennteam. Ihm gehört der Rennstall und du bist sein Hauptfahrer. Ihr werdet vom Ausbruch des Zweiten Weltkriegs überrascht, müsst fliehen und landet bei den Tumulten im besetzten Paris. Hier beginnt unser „Sandbox“-Prinzip. Eigentlich ist Sean Devlin ein Rennfahrer. Er ist davon besessen.

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