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A Hat in Time: Mit Schirm, Charme und Zylinder zurück in die 90er

Gears for Breakfasts Director und Gründer Jonas Kaerlev im Gespräch über den 3D-Platformer.

Manchmal braucht es Spiele, die Lücken schließen. Lücken, die frühere Spiele hinterlasen haben und die heute selten gefüllt werden. Eines dieser Spiele ist A Hat in Time. Ähnlich wie Yooka-Laylee orientiert es sich an den Sammel-Platformern aus den 90ern. Das Ziel? Exakt dieses Gameplay in die Gegenwart holen. Schließlich gibt es keinen Grund, warum das nicht heute noch funktioniert. Zugegeben, die Zahl solcher Spiele ist kleiner als früher und nicht immer fällt qualitativ Gutes dabei ab. Hin und wieder verirrt sich aber eine kleine Perle wie A Hat in Time auf die Festplatten der Spieler.

Woher die Inspiration kommt, ist schnell erklärt: "Wir mochten Spiele wie Super Mario Sunshine, Psychonauts und dergleichen. Wie wir feststellten, verschwand dieser offene Gameplay-Stil langsam. Besonders, weil Nintendo sich mehr an der Mario-Galaxy-ähnlichen Struktur orientierte. Wir lieben diese Art von offenem Spiel sehr, daher wollten wir es mit A Hat in Time zurückbringen", erklärt Jonas Kaerlev, Director und Gründer des Entwicklerstudios Gears for Breakfast, im Gespräch mit Eurogamer.de.

In puncto Gameplay orientierten sich die Entwickler neben den genannten Titeln noch an Spielen wie zum Beispiel The Wind Waker. Was das Schreiberische betrifft, diente Paper Mario: Die Legende vom Äonentor mit seinem Humor als Vorbild.

Im Mittelpunkt des Spiels steht Hat Kid. Dabei handelt es sich um ein zeitreisendes Alien in Gestalt eines menschlichen Mädchens, mit dem ihr verstreute Time Pieces aufsammelt. Mit diesen treibt ihr euer Raumschiff an und gelangt so nach Hause.

"Als wir an Prototypen arbeiteten, bestand Hat Kid nur aus einer Reihe von Würfeln. Ihr Kopf war zum Beispiel ein großer Kubus. Nachdem wir aus ihr einen richtigen Charakter machten, fehlte uns ihr würfelförmiger Kopf, weswegen wir ihr einen Zylinder als Ersatz verpassten! Unser Ziel war, einen wirklich niedlichen Charakter zu erschaffen. Wenn sie in schlimme Situationen gerät, einen Mord erlebt oder ihre Seele verliert, macht es das wirkungsvoller."

Bei aller Inspiration durch ältere Klassiker hatte während der Konzeptionierung und Entwicklung von A Hat in Time auch Donkey Kong 64 Einfluss auf die Denkweise von Gears of Breakfast. Und das nicht in einer positiven Weise: "Ich denke, viele Spiele sind definitiv ein Produkt ihrer Zeit. Sie altern nicht gut. Und das ist okay! Manchmal ist es cool, durch diese älteren Spiele in eine andere Ära einzutauchen. Es macht Spaß und das macht sie nicht notwendigerweise schlecht", sagt er.

"Es zeigt, wie weit wir es designtechnisch gebracht haben. Heutzutage ließe sich vieles aus Donkey Kong als 'mühsam' bezeichnen, besonders die Charakter-spezifischen Bananen. Ich spielte das Spiel, als ich klein war, und liebte es. Aber es ist wichtig, zu erkennen, wenn ein geliebtes Spiel Fehler oder ein veraltetes Design hat. Ich denke, in dieser Hinsicht ist Donkey Kong 64 fast so etwas wie eine große Lektion."

Dass die Industrie sich von Spielen wie diesen wegbewegt hat, liegt nach Kaerlevs Ansicht an der Nachfrage und dem daraus resultierenden Angebot. Bei offen gestalteten Spielen bestehe das Risiko, dass es sich unkoordiniert und unübersichtlich anfühlt. Bei einem linearen Spiel wisse man, welchen Weg der Spieler geht und hat die Möglichkeit, das Spielerlebnis um diesen Pfad herum zu formen.

"Ich denke, die Nachfrage nach solch maßgeschneiderten Spielerfahrungen erreichte Ende der 2000er ihren Höhepunkt. Die Industrie bewegte sich daher in diese Richtung. Entwickler waren besessen von coolen Zwischensequenzen und fokussierter Action. Nun geht es in die entgegengesetzte Richtung! Überall sehen wir offene Welten", merkt er an.

Die Finanzierung des Projekts sicherte einst eine Kickstarter-Kampagne mit großem Erfolg. 30.000 Dollar waren als Ziel vorgegeben, am Ende sicherten die Unterstützer den Entwicklern zusätzliches Kapital in Höhe von 296.000 Dollar zu. Kaerlev beschreibt das als phänomenales Erlebnis. Durch das viele Geld war es den Entwicklern möglich, das Spiel größer und umfangreicher zu gestalten.

Einfacher machte das die Sache nicht. Während der Entwicklung waren viele Verbesserungen der Performance nötig. A Hat in Time basiert auf der Unreal Engine 3, die Kaerlev zufolge fantastisch ist, aber nicht so gut mit dem modularen Aufbau der Spiel-Assets zurechtkam. Durch diese stieg der "draw count" (wie oft die GPU pro Frame rendert) signifikant an, was schlecht ist. Um das auszugleichen, entwickelte man Werkzeuge, um diese Zahl zu reduzieren und es unter Kontrolle zu kriegen. "Es ist eine Schande, dass unsere Tools mit der Unreal Engine 3 verbunden sind, wir würden sie gerne mit der Welt teilen!", sagt er.

Rückblickend wünscht sich Kaerlev, dass er nicht so früh Screenshots des Spiels veröffentlicht hätte: "Daran ist grundsätzlich nichts falsch und den Leuten gefielen sie damals. Das war das Gute daran. Allerdings fanden die gleichen, alten Screenshots ständig Verwendung, wenn irgendjemand über das Spiel sprach. Selbst dann, als wir viel bessere und neuere Screenshots hatten. Das war sehr frustrierend", erläutert Kaerlev. "Bitte verwende keinen alten Screenshot in diesem Artikel oder ich fange an zu weinen." Na gut.

Am Soundtrack des Spiels arbeiteten mehrere Gastkomponisten mit. Zu ihnen zählt unter anderem Grant Kirkhope, der früher zum Beispiel an der musikalischen Untermalung von Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Perfect Dark und Star Fox Adventures beteiligt war. Viele Komponisten kontaktierten das Studio und wollten zu dem Projekt beitragen. Daraus resultiert die Idee der "Remixes", einem Sammelobjekt, mit dem ihr die Musik wechselt. Umgekehrt kontaktierte Gears for Breakfast ebenfalls weitere Komponisten, um mit ihnen zusammenzuarbeiten. Bei allem sollte aber nicht in Vergessenheit geraten, dass der Hauptsoundtrack von Pascal Michael Stiefel stammt, betont Kaerlev.

Mit den Reaktionen auf das Spiel und den Verkaufszahlen ist Gears for Breakfast bislang "extrem glücklich", verrät er. Egal auf welcher Plattform, A Hat in Time habe die Erwartungen "gewaltig übertroffen". Für die Zukunft sind zwei kostenlose DLCs geplant. Der Erste erscheint Ende 2018 und enthält neben einem neuen Kapitel einen lokalen Koop-Modus sowie eine neue Art von New-Game-Plus-Modus.

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Pläne für eine Switch-Umsetzung gibt es derzeit nicht. Das liegt daran, dass Gears for Breakfast ein kleines Team hat und an den erwähnten DLCs arbeitet. Die Portierungen auf PS4 und Xbox One entstanden mit Hilfe von Humble Bundle, die zugleich deren Vertrieb übernahmen. Es wäre theoretisch möglich, dass sie das Spiel auf die Switch bringen, doch rechnet in nächster Zeit nicht damit.

Was die Zukunft von Gears for Breakfast betrifft, hält man den Gedanken an eine Fortsetzung des Spiels zwar für reizvoll, verfolgt jedoch andere Pläne: "Viele wünschen sich einen Nachfolger und die Idee klingt wirklich spaßig. Sobald wir die zwei DLCs für A Hat in Time veröffentlicht haben, möchten wir eine Pause machen und neue Dinge ausprobieren. Vielleicht nehmen wir in vielen Jahren, wenn wir weiser sind, eine Fortsetzung von A Hat in Time in Angriff. Oder vielleicht auch nicht. Die Zeit wird es zeigen."

Möchtet ihr euch von den Qualitäten des Spiels überzeugen, habt ihr auf PC, Xbox One und PlayStation 4 die Möglichkeit dazu. Ein Ausflug, der sich lohnt, wie Alex' Test zu A Hat in Time verrät.

In diesem artikel

A Hat in Time

PS4, Xbox One, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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