Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Air Twister im Test: Der Wisch-und-Weg-Shooter von Yu Suzuki – nicht mit Musik von Queen

Ein bisschen zu viel Handyspiel.

Akustisch großartige, visuell teils bezaubernde, spielerisch aber furchtbar langweilige Schleife der immer gleichen zwölf kurzen Levels.

Yu Suzuki: Einer der größten Namen in der Geschichte der Videospiele. Out Run, Shenmue, After Burner, Space Harrier, Daytona USA sowie einige mehr… und jetzt eben Air Twister. Letzteres kommt euch bekannt vor? Das kann gut sein. Schon im vergangenen Jahr erschien Air Twister nämlich auf Apple-Plattformen, allen voran natürlich dem iPhone.

Wobei ich das deshalb hervorhebe, weil die Art und Weise, mit der man hier spielt, ganz deutlich auf die Steuerung über einen Touchscreen zurechtgeschnitten ist. Keine Sorge: Die funktioniert jetzt mit Gamepad sowie Maus und Tastatur hervorragend. In den Menüs ist sie nur seltsam unhandlich und wer auf Switch, Steam Deck oder anderen Geräten spielt, darf den dort verbauten Touchscreen auch in der Umsetzung nutzen.

Mitunter sieht Air Twister immerhin bezaubernd schön aus. Sämtliche Screenshots in diesem Test stammen übrigens vom Steam Deck - dessen Cloud Saves doch tatsächlich nicht mit denen der Windows-Version kompatibel sind.

Die Frage ist also nicht, ob ein Handyspiel auch auf den für Spielern großen Plattformen funktioniert. Die Frage ist eher, was Air Twister für sich genommen auf dem Kasten hat. Und da muss ich leider sagen: So gespannt ich auf das aktuelle Spiel eines der einflussreichsten Entwickler überhaupt war, so enttäuscht bin ich von der Langeweile, die es bei mir fast vom ersten Augenblick an hervorgerufen hat.

Praktisch ist natürlich, dass Air Twister so überschaubar ist, dass man sofort reinkommt. Denn ähnlich wie bei Suzukis Space Harrier wird man stets geradeaus geflogen und schießt lediglich auf alles, was der Heldin, Prinzessin Arch genannt, in den Weg kommt. Entweder tippt beziehungsweise klickt man dabei aufs Ziel oder man wischt mit dem Fadenkreuz über mehrere Gegner, um eine Reihe zielsuchender Raketen aufzuschalten. Zwischendurch weicht man ankommenden Projektilen aus, damit Arch es durch alle zwölf Level schafft.

Am Ende jedes Levels wartet ein kurzer Bosskampf.

Wobei „Level“ nach mehr klingt als es für mein Empfinden ist. Denn jedes ist einschließlich seines knappen Bosskampfs nur ein sehr überschaubarer Abschnitt. Bis auf die finalen zwei sind alle zudem recht einfach, sodass man mit nur wenig Aufwand schnell das Ende sieht. Variation gibt es beim erneuten Durchspielen ja keine. Jeder Durchgang gleicht dem davor – was umso schwerer wiegt, da sich Air Twister hauptsächlich darum dreht, immer und immer und immer wieder von vorn gespielt zu werden.


Air Twister ist hauptsächlich digital zum Preis von knapp 25 Euro erhältlich. Auf Disc erhält man lediglich die PlayStation-5- als auch Switch-Fassungen. Beide kosten knapp 30 Euro.
  • Steam
  • Xbox
  • Saturn
  • Amazon

  • Richtig gelesen. Das Ganze erinnert mehr an ein Service-Spiel wie Diablo, bei dem man durch ständiges Wiederholen immer neue Inhalte freischaltet. Hier sind das Kleidung für Arch, Schilde und Waffen in immer stärkeren Ausführungen und sogar neue Spielmodi. Es gibt sogar tägliche und wöchentliche Aufgaben, die profane „Erfolge“ wie das Spiel zu starten oder soundso viele Gegner zu erschießen belohnen.

    Seid ihr beim Erwähnen zusätzlicher Spielmodi vielleicht hellhörig geworden? Macht euch keine Hoffnungen. Darunter befindet sich zwar ein Reaktionsspiel, bei dem man so schnell wie möglich drehende Würfel in der Reihenfolge ihrer Zahlenwerte antippen oder anklicken soll, was verblüffend unterhaltsam ist – aber nur ein vom restlichen Spiel und seinen Erfolgen losgelöster Zeitvertreib.

    Dieses Reaktionsspiel ist erstaunlich unterhaltsam, hat mit dem eigentlichen Spiel allerdings nichts zu tun.

    Abgesehen davon schaltet man das Bekämpfen einzelner Bosse am Stück frei, während es noch einen Arcade-Modus gibt, in dem Arch ohne ihre fürs normale Abenteuer freigeschaltete Ausrüstung antritt. Das tut sie in einem von sieben Schwierigkeitsgraden. Weil es dort aber nicht mal eine motivierende Highscore-Liste gibt und der reguläre höchste schon mitnichten so schwer ist wie seine Bezeichnung vermuten lässt, reizt mich da höchstens die „Ein Treffer und du bist platt“-Herausforderung.

    Ganz besonders nervtötend sind übrigens die ellenlangen Listen mit Dingen, die man tun kann und für die man Kram zum Freischalten erhält. Dafür kann man ja zum Beispiel 100 bestimmte Gegner töten. Man kann außerdem 200 dieser Gegner töten, 300, 400, 500, außerdem 100 andere bestimmte Gegner, auch davon dann 200, 300, 400 und so weiter und so fort. Und in den Listen klickt man dann jeden dieser Erfolge einzeln an, um das jeweilige Freischaltding freizuschalten. Runter, rechts, klick, runter, rechts, klick, runter, rechts klick… Ne, danke!

    Auf der Weltkarte investiert man erspielte Punkte in neue Kleidung, Waffen, Upgrades derselben, zusätzliche Spielmodi und mehr. Und auch über das Erledigen täglicher, wöchentlicher und weiterer Aufgaben erhält man Dinge.

    Es ist ein komisches Spiel. Das eigentlich Ärgerliche ist aber: Obwohl es sich so freizügig bei den Auswüchsen der spielerisch belanglosen Beschäftigungsmaßnahmen bedient, die im App- und Google-Play-Store wuchern, ist es kein mobiler Trash. Es ist im Kern eine durchaus gelungene Kreuzung aus Space Harrier und Panzer Dragoon, die an vielen Stellen sogar wunderschön ist. Wenn Arch etwa in eine Straße riesiger Rosen oder zwischen blau schimmernden Pilzen durch die Nacht schwebt, ist das geradezu bezaubernd.

    Außerdem ist da der von Valensia geschriebene Soundtrack: Rockopern, die so frappierend an Queen erinnern, als kämen sie von Mercury & Co. persönlich. Das war zwar nie meine Art Musik und genaugenommen recycelt Valensia auch einige seiner alten Stücke. Doch zum einen verleiht er dem Spiel eine ebenso einzigartige wie erhabene Eleganz und zum anderen befinden sich ein paar verdammt hartnäckige Ohrwürmer darunter. Für mich ist das ganz klar die größte Stärke von Air Twister.

    Es ist nicht so, dass Air Twister gar keinen Spaß macht. Es opfert Abwechslung im Leveldesign und andere Qualitäten aber zugunsten einer spielerisch im Grunde sinnlosen Wiederholschleife.

    Und hat man erst mal freigeschaltet, dass Arch deutlich mehr Gegner für ihre ferngelenkten Geschosse aufschalten kann als zu Beginn, dann erhält auch das eigentliche Spiel zusätzlichen Schwung. An diesem Zeitpunkt kennt man schließlich viele der Formationen und beseitigt die Angreifer dadurch viel schneller als zu Beginn, wodurch man sich durchaus in einen kleinen Rausch spielen kann.

    Allzu lange hält der allerdings nicht an, weshalb die Begeisterung schnell auf das normale Niveau zurückfällt. Selbst die freischaltbaren Waffen tragen ja kaum etwas zur Abwechslung bei. Ob sie nun den gesamten Bildschirm freiräumen oder ein Hologramm von Arch zur Ablenkung erzeugen: Ihr Nutzen oder gar spielerischer Unterschied hält sich leider in sehr überschaubaren Grenzen, was vor allem daran liegt, dass man ihre Spezialfähigkeiten durch sehr langes Aufladen aktivieren muss, während dem man nicht feuern kann.

    Air Twister im Test – Fazit

    Alles in allem kann ich euch das aktuelle Spiel von Yu Suzuki daher wirklich nicht empfehlen. Obwohl es große Stärken im Aussehen einiger Kulissen und ganz besonders im Bereich der exzellenten Musik hat, ist es spielerisch einfach zu fade und bietet vor allem viel zu wenig Abwechslung, obwohl man es ständig von vorn spielen soll, um überhaupt erst alle Inhalte freizuschalten. Zu denen zählen immerhin verschiedene Herausforderungen abseits des eigentlichen Abenteuers. Die sind das nervtötende Freiklicken hunderter „Erfolge“ aber einfach nicht wert.

    Ghostrunner 2
    PROCONTRA
    • Starker, an die Rockopern von Queen erinnernder Soundtrack
    • Einige bezaubernd schöne Abschnitte
    • Manchmal motivierendes Beseitigen größerer Gegneraufkommen
    • Ständiges Wiederholen der immergleichen Levelreihenfolge ohne Abwechslung zum Beispiel in Sachen Gegnerformationen
    • Insgesamt viel zu leichtes Spiel, um dauerhaft zu motivieren
    • Frustrierendes Zufallselement beim Upgrade der Waffe
    • Enervierendes Freiklicken von zusätzlicher Kleidung, Verbesserungen der Ausrüstung und Bonusinhalte
    • Relativ belanglose alternative Waffen
    • Unhandliche Menü-Steuerung, wenn man keinen Touchscreen nutzt
    • Cloud Saves von Steam Deck nicht mit Windows-Version kompatibel

Read this next