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Alone in the Dark

Feuertaufe mit zwei Meinungen

Das ist einerseits logisch, weil der rechte Analogstick obendrein für das Hantieren mit größeren Objekten verantwortlich ist und man mit seiner Hilfe (zusammen mit dem linken Trigger) zum Beispiel die Taschenlampe schwenken kann. Andererseits bringt Euch diese Variante in der Praxis rein gar nichts, weder einen Gewinn an Orientierung noch an Komfort.

Daher kann es schwierig sein, aus einem Haufen dicht beieinander liegender Items das gewünschte herauszupicken, was vor allem dann ärgert, wenn der Platz im nicht eben großzügig bemessenen Inventar mal wieder knapp ist. Doch es geht noch weiter: Die relativ sichere 180-Grad-Drehung vollführt Carnby eigentlich auf einen Klick des linken Sticks. Allerdings funktioniert dies nicht, wenn er mit einem schweren Gegenstand (Feuerlöscher, Gaskanister) trägt - fragt sich nur, warum?

Um die Verwirrung komplett zu machen, streut der virtuelle Regisseur fast willkürlich noch einige klassische Survival-Horror-Perspektiven mit erhöhter Kamera ein. Oft zwar mit dem angestrebten cineastischen Effekt, doch häufig einfach zu plötzlich, zumal das Spiel seinem User an diesen Stellen ein anderes Kontrollschema aufdrückt. Hier soll er Edward auf einmal relativ zur Kameraposition steuern. Gut, das passiert zwar nicht allzu oft, aber gerade deshalb ist es ja auch so verwirrend.

Nicht alle Orte im Park sind auch Teil der Story. In dieser Kapelle wartet zum Beispiel eine der Wurzeln des Bösen auf ihre Feuertaufe.

Die Lösung für die meisten der Steuerungsprobleme liegt allerdings recht nahe. So lange er keinen großen Gegenstand trägt oder etwas werfen möchte, darf Edward jederzeit in die Ego-Sicht zurückkehren. Diese ist zum Schießen mit einer der beiden Pistolen ohnehin zwingend erforderlich und seit Condemned ist das Abenteuern in der ersten Person ja auch kein Tabu mehr. Trotzdem ist es ist nicht unbedingt im Sinne des Erfinders. Wenn man dann doch zu Fackel, Stuhl oder Katana greifen möchte oder einen dunklen Korridor mit einem Flare erleuchten will, kann der Wechsel sogar für Irritationen sorgen.

Wie bereits angeklungen ist, legt Ihr einen Großteil des Weges mithilfe fahrbarer Untersätze zurück. Ihr dürft lustiger Weise auf jedem der fünf Sitze Platz nehmen, Hupe und Radio betätigen, Handschuhfach und Sonnenblenden aufklappen und - sofern der Schlüssel nicht steckt - Euch selbstverständlich am Kurzschließen des Wagens versuchen. Das passiert im Rahmen eines recht logischen Minispiels, bei dem Ihr die beiden richtigen Drähte zusammenführen und im passenden Moment das Gaspedal drücken müsst.

Wo diese Kerlchen unterwegs sind, ist ein Nest nicht weit. Zerstört es als erstes.

Nicht eben schwer, mit einem Rudel besessener Verfolger aber doch recht spannend, da ein Kampf Kraft und Ressourcen kostet. Das Fahren an sich gestaltet sich funktional, ist in Anbetracht der Tatsache, dass hier die Schöpfer von Test Drive Unlimited am Steuer waren, doch etwas enttäuschend. Jeder der etwas detailarmen Boliden reagiert auf kleinsten Input Eurerseits, prallt nach Kollisionen etwas zu flummiartig durch die Gegend und steuert sich überhaupt eher wie ein Spielzeug.

Doch das ist nicht unbedingt ein Problem. Gleich die erste Fahrtsequenz, die prächtig inszenierte Flucht durch ein kollabierendes New York, gibt aber ein prächtiges Beispiel dafür ab, wie man eine spektakuläre Szene durch schwache Kollisionsabfrage und unbarmherzige Zeitlimits zu Tode scripten kann. Ich habe mindestens ein Dutzend Versuche gebraucht, von denen jeder seine eigene traurige Geschichte von nur Knöchelhohen, aber dennoch unüberwindlichen Hindernissen oder, "dank" mangelnder Sicht, tödlichen Abzweigungen zu erzählen hatte. Doch dies ist auch schon die unbarmherzigste Sequenz, die das Spiel in seinen 10 Stunden (kürzer, wenn man selten stirbt und nur das Nötigste tut) auffährt. Alone in the Dark macht es einem also gerade zu Anfang alles andere als leicht, sich darauf einzulassen, und auch später blitzen immer mal wieder vor allem optische Glitches und Ungereimtheiten auf, die man eindeutig der fehlenden Entwicklungszeit zuschreiben kann.