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Alt+F40: Vampire Survivors und die unendliche Eleganz simpel gestrickter Spiele

Folge 38: Lastenrad! Steam Deck! Crysis 4! Spotify! Und wie viel Spieltiefe man doch aus einem einzigen Analogstick rausholen kann.

Hallo zusammen! Letzte Woche Freitag musste ich wegen Corona-Alarmstufe gelb die Kinder aus der Kita nehmen, weshalb es kein Alt+F40 für euch gab. Sorry dafür, aber es ging nicht anders. Dafür gibt's diese Woche auch ein bisschen mehr zu erzählen. Was mich angeht: Unser E-Lastenrad ist angekommen - ein RadWagon 4 von Rad Power Bikes - und hat jetzt schon Alltag und Freizeit ein wenig umgekrempelt.

Es ist ein sogenanntes "Longtail", also ein Rad mit verlängertem, stabilerem Gepäckträger für zwei Kindersitze (und Satteltaschen!) und einem kleinen Korb unterm Lenker. Fährt sich beinahe wie ein normales Fahrrad und es ist wunderbar, wie mühelos man Standardfahrten, wie etwa die Kinder aus der Krippe abzuholen, nach Lust und Laune verlängert. Zu einem Ausflug auf den Kinderbauernhof zum Beispiel, in den Stadtwald oder auf einen Spielplatz, der vielleicht nicht eben direkt um die Ecke liegt. Man ist flexibler als mit dem Auto und nicht komplett kaputt geschwitzt, weil man einen Kinderanhänger mit schierer Muskelkraft durch die Gegend strampeln musste. Es macht so vieles einfacher und erweitert unseren Radius beachtlich. Ich liebe es und kann es nur empfehlen.

Ansonsten ducken wir uns weiter zwischen den näherkommenden Corona-Einschlägen durch und hoffen, dass wir dabei weiter erfolgreich bleiben - auch wenn gerade ein wenig die ernüchternde Realisation einsetzt, dass wir nicht ewig davonlaufen werden können. Kleiner Trost, aber immerhin geht das Spielejahr gut los, denn mit Dying Light 2, Sifu, Horizon Forbidden West, Elden Ring und noch ein paar anderen fühlt sich der Februar schon voller an als der letzte November. Hoffen wir, in der Rückschau blicken wir genauso wohlwollend auf diesen Monat zurück.

Inhalt


"Wie viel Spieltiefe passt in nur einen Stick?" Vampire Survivors: "Ja!"

Meistens passiert es so nach 13 Minuten das erste Mal: Dieser Moment, in dem das Spiel beschließt, mich zu töten. Nicht um die Ecke, nicht mit dem sprichwörtlichen Messer in den Rücken, das in Games so viele unterschiedliche Formen annehmen kann. Nein, es ist schlichtweg eine besonders dichte und endlose Welle aus Skeletten, Fledermäusen, Zombies und Ektoplasmen, die sich wie eine Pfütze Zuckerrübensirup in einer Spüle langsam, aber stetig von allen Seiten auf den Abfluss zu bewegt. Klebrig und unausweichlich. Und ja, in dieser Metapher bin ich der Abfluss - der einzige Fixpunkt dieses beispiellosen Anrollens.

Der Tod kommt von rechts, von links, von überall.

In diesem Moment kann ich selten an mich halten. Ich muss fast immer lächeln, oft richtiggehend grinsen und rotze dem Spiel eine großmäulige Beleidigung ins Gesicht. Zumindest die ersten paar Male einer Partie. Denn ich weiß, was mit einiger Wahrscheinlichkeit als nächstes passiert: Ich werde auch dieser Sintflut an Pixelkreaturen standhalten, sie alle dezimieren und die befriedigend klimpernden Kristalle einsammeln, die sie liegenlassen. Damit gibt es dann binnen weniger Sekunden das nächste Upgrade, um wieder ein bisschen tödlicher zu werden.

Mein Gott, ist Vampire Survivors gut - als hätte jemand Castlevania und Geometry Wars in ein und demselben Spiel rebooten wollen. Zugleich ist es eine gekonnte Erinnerung daran, wie elegant und trotzdem tiefschürfend einfach gehaltene Spielideen sein können. Vampire Survivors steuert man allein mit dem Stick, das Spiel schießt sogar für euch. Der Rest, das sind im Grunde zufällig zusammengeworfene Sprites, beliebigen GBA-Castlevanias stammen könnten, vor endlos in mindestens zwei Richtungen scrollenden Hintergründen. Das reicht trotzdem vollkommen aus, um meine Hand-Augen-Koordination und sogar mein taktisches Gespür in einem Maße zu fordern, der mich voll und ganz mit dem Spiel verschmelzen lässt.

Wie das geht? Ihr startet als Richter-Belmont-Verschnitt nur mit einem automatisierten Peitschenhieb in Blickrichtung. Die Gegenseite macht euch zunächst nur mit einer Handvoll Fledermäusen die Aufwartung, die von verschiedenen Richtungen heranrauschen und skaliert von da ausgehend in immer wahnwitzigere Gefilde. Sowohl was die Menge und Mischung der Feinde angeht, als auch eure eigenen Kräfte. Nach ein paar kaputten Blutsaugern habt ihr das erste Mal genügend Kristalle gesammelt und bekommt zum Level-Aufstieg die Wahl aus drei Upgrades. Ich entscheide mich meist für das Peitschen-Upgrade, der Schlag geht dann nicht nur nach rechts, sondern auch nach links. Oft nehme ich auch den Knoblauch, der mich mit einer schädlichen und abstoßenden Aura umgibt, wie in der Realität, und fühle mich damit gut beraten.

In solchen Momenten möchte man in die Hände klatschen. Sollte man aber lassen, wenn einem sein Bildschirmleben lieb ist.

Irgendwann kommen Weihwasser, Wurfaxt, Feuerkugeln, Buffs auf Tempo, Panzerung, Gesundheit, Schadens-Output oder Projektilverdopplung sind weitere Boni dazu, zwischen denen man alle paar Meter abwägen muss, wenn man mal wieder aufgestiegen ist. Irgendwann wird man - wie das Spiel auch in seinem Trailer fordert - selbst zur Bullet Hell, die Tod und Verderben in alle Richtungen spuckt. Und es ist wirklich glorreich, wie erfüllend es umgesetzt ist, wenn die Gegner im Dutzend zerploppen und die Klunker in euren Taschen klimpern.

Die Tiefe kommt dadurch ins Spiel, seine Upgrades mit Bedacht zu wählen, selbst zu skalieren, anstatt Talente-mäßig zu sehr in die Breite zu gehen und zu priorisieren, welche Sprüche und Waffen man stärkt. Die Axt zerstört mehr im Bereich unter eurer Spielfigur, das Wurf-Kruzifix fliegt nur kurz nach vorn, dann aber endlos an euch vorbei, um hinter euch dann den Großteil der Feinde zu zerlegen. Die Wahl eurer Waffen, euer Loadout gewissermaßen, diktiert also euer Bewegungsmuster. Mit der Zeit versteht ihr euch tatsächlich als personifizierter Feuersturm, der je nach Beschaffenheit um manche Gegnertrauben herumtanzt, andere mit schierer Gewalt entzweit, manchmal mit dem Strom der Biester schwimmt oder dagegen, Nähe oder Abstand sucht. Und bleibt ihr nach Möglichkeit vor oder hinter Feindesansammlungen, stellt ihr Kristallen zu Fuß nach oder verlasst ihr euch auf die seltenen Items, die sie zu euch befördern?

Die übergeordnete Progression schaltet euch nach und nach neue Spielcharaktere und neue Waffen und Zaubersprüche frei, die sich nahtlos in den nächsten Run integrieren.

Irgendwann gewinnt das Spiel dann doch unweigerlich, wenn eine Lawine an Untoten über mich hinwegrollt, die zu viel für mich war, zumindest habe ich noch kein "Ende" gesehen. Und ich frage mich, ob Solo-Entwickler poncle (toller Name übrigens!) die Eskalation irgendwann beschleunigen wird. Denn bei nicht ganz 30 Minuten ist bei mir Schluss und dann bin ich so ausgelaugt, dass ich mir einen zweiten Run gut überlegen muss - so genial der erste sich auch angefühlt haben mag. Es liegt eben in der Natur dieses Spiels, etwas zu zermürben. Gleichwohl: Was Vampire Survivors in seinem Early Access schon abliefert, das macht mich gerade täglich für die Dauer von ein, zwei Runs sehr, sehr glücklich.

Halo Infinites Multiplayer war in einer Zeit voller überladener und irrwitzig ambitionierter Ballerspiele bereits eine wohltuende Erinnerung daran, wie viel machtvolle Schönheit in einem selbsterklärenden, einfach gestrickten Shooter liegt. Vampire Survivors treibt diesen puristischen Gedanken für mich jetzt auf die Spitze. Hier steckt so viel Cleverness unter den unscheinbaren Sprites, dass ich es in die Welt hinausschreien möchte. Was ich hiermit tue: lächerliche 2,39 Euro auf Steam. Ihr wisst, was ihr zu tun habt.


Weitere Notizen - KW 4/22

Text(e) in Arbeit: Einen großen und einen mittelgroßen Titel teste ich gerade, die beide lange in meiner Most-Wanted-Liste waren. Mehr dazu nächste Woche. Ansonsten versuche ich die ganze Zeit schon, Rainbow Six Extraction noch ein Stückchen weiterzuspielen, aber da funkt gerade Hunt: Showdown mit Update 1.7.2 dazwischen, das ich genauso gerne spielen würde. Agent Carter hatte in Staffel eins ein übrigens - wie ich finde - ziemlich gutes Finale hingelegt. Geht das so gut weiter?


Musiktipp der Woche: Rose Kemp - The Unholy Das Album davor ("A Handful of Hurricanes" - 2006) hatte ich schon ziemlich gefeiert: englischer Indie-Rock mit viel Mut zu Krach und Grenzüberschreitung. Hart, aber zerbrechlich - wie Porzellan mit Teerand dran. Das Nachfolgewerk Unholy Majesty ist da schon eher schleppend-doomiger Mix aus Folk und Black Metal. Vor allem der Titelsong. Erst Gänsehaut, danach ein verboten finsterer Groove als der Bass einsetzt und die Band noch einmal Absinth nachschenkt. Am dann Ende komplett schwarze Messe mit einem phänomenalen Finish - das alles auf gut 9:00 Minuten und von meinem Oceansize-Helden Mike Vennart durch satanische Backing Vocals unterstützt. Ganz, ganz schlimmer, genialer Track, bei dem einem am Ende die Haare zu Berge stehen.

Cover image for YouTube videoThe Unholy

Ich hatte Kemp 2009 noch einmal in Berlin live gesehen, eine Nachfolge-EP später war dann einfach Schluss, was bei Solisten immer nachdenklich stimmt. Keine Ahnung, was da los war. Aber hey: Andere schreiben ihr ganzes Leben lang keinen Song wie diesen.


Höhepunkt der Woche: Ich spiele gerade eine Menge sehr interessanter Sachen, über die ich leider noch nicht schreiben darf. Aber auch so ist in meiner Spielewelt eine Menge Gutes passiert. Crysis 4 ist etwa offiziell bestätigt und nachdem ich schon vor einer Weile ausgiebig darüber schrieb, warum eine Fortsetzung von Crysis eine gute Idee wäre, belasse ich es mit dem Verweis auf diesen Artikel. Ich freue mich jedenfalls aufrichtig, zu sehen, was ein um elf Jahre und ein Hunt: Showdown gereiftes Crytek hier auf die Beine stellt. Und dann ist da noch Nobody saves the World von den Guacamelee-Machern bei Drinkbox, das mich im Game Pass anlachte und für mich ein Pflicht-Download war. Seit ein paar Tagen also gebe ich jeden Abend dieses Lächeln in Richtung des Spiels zurück: Was für ein lustiger, motivierender Dungeon-Crawl mit Formwandler-Elementen das doch geworden ist - und sogar ganz ohne Roguelite-Elemente, was den einen oder anderen hier freuen dürfte. Ich schaue niemanden Spezielles dabei an...

Nobody seid übrigens ihr.

Mittelpunkt (?!) der Woche: Ich habe lange darüber nachgedacht, aber ich habe erst mal meine Reservierung für ein Steam Deck storniert. Daran ist nicht einmal das Gerät selbst schuld, das vor ein paar Tagen zum Glück die Hürde nahm, die Easy Anti-Cheat bis dato darstellte. Eher liegt es an meinem Spiele-Laptop, der mir aufzeigt, dass mir oft schon 15 Zoll Diagonale nicht reichen. Ich kam mehr ins Hinterfragen, als mein Faible für neue Technik vertrug und schlug mir das Gerät vorerst aus dem Kopf. Falls es euch auch so geht - ihr bekommt die vier Euro wieder, die ihr dann am besten in Vampire Survivors und eine Packung Wassereis reinvestiert. Aber mal den feuchten Finger in den Wind gehalten: Wer hatte vorbestellt, wer hat es sich auch anders überlegt und wer will es durchziehen?


Tiefpunkt der Woche: Rock-Legende Neil Young (der vor ein paar Jahren leider ein paar problematische Gedanken zu GMOs hatte) hat Kante gezeigt und sich gegen schlecht recherchierte Impf-Informationen von Mega-Podcaster Joe Rogan gestellt. Es hieß "er oder Rogan" - Spotify entfernte daraufhin Youngs Musikkatalog von dem Streaming-Dienst. Ich respektiere Youngs Schritt und hatte eigentlich gehofft, einige seiner Musikerkollegen würden eventuell Solidarität bekunden - aber bis jetzt kam da nicht viel. Ziemlich schade, wie ich finde, vor allem, weil Kräfte von weiter rechts der Mitte die geschäftliche Entscheidung Spotifys jetzt als Sieg für die Meinungsfreiheit feiern, während sie Youngs gelebten Protest, der auch unter Meinungsfreiheit fällt, als versuchte Zensur verkaufen. In was für seltsamen Zeiten wir doch leben.

Ich weiß, die braunen Blätter unten wecken ungute Erinnerungen. Tatsächlich geht es ihr aber besser als je zuvor, glaube ich. So grün war sie noch nie. Wir sind auf einem guten Weg.
In diesem artikel

Halo: Infinite

Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Nobody Saves the World

Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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