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Alterium Shift ist ein JRPG, das sich Fans von Wild Arms, Grandia und Breath of Fire mal anschauen sollten

Ab sofort im Early Access.

Manchmal geht es schneller, als man denkt: Ich hatte noch auf dem Steam Next Fest die Demo zu Alterium Shift ausprobiert und den Titel prompt auf die Merkliste gesetzt – und jetzt ist es auch schon draußen. Zumindest im Early Access am PC. Was mir einen guten Grund gibt, euch von diesem hübschen JRPG (aus den USA) zu berichten.

Was wir hier haben, ist eine bildhübsche Erinnerung daran, dass Square Enix’ “HD-2D”-Konzept, das mit Octopath Traveller erstmals zum Marketing-Schlagwort wurde, keinesfalls eine neue Ästhetik war. Tatsächlich setzten zur PSone-Zeit sehr viele Rollenspiele japanischer Prägung aus diesen Mix aus handgepixelten Sprites und grobschlächtigen Polygonobjekten. Eine Ära, definiert durch den Übergang von 16 zu 32 Bit, auf die sich nun auch Alterium Shift mit vor Nostalgie geröteten Wangen besinnt.

Auf Standbildern fällt beinahe nicht auf, dass die Kamera schräg in einen virtuellen Schaukasten schaut, aus dem diverse Elemente herausragen.

Und so viel kann man schon vorweg sagen: Was das Look-and-Feel angeht, ist man ganz nah an Klassikern wie Suikoden, Wild Arms, Breath of Fire oder, wenn man im Standbild nicht zu genau hinschaut, dem Spät-SNES-Klassiker Chrono Trigger. Aus der Mischung zweier einst im evolutionären Clinch begriffenen Grafiktechnologien entsteht heute eine beinahe rührend-kuschelige Umarmung einer einfacheren, aber auch spannenden Zeit im Werdegang dieses Mediums. Ich mochte bislang sehr, was ich hier spielte.

Das liegt nicht zuletzt daran, dass ich in Alterium Shift das Gefühl habe, dass meine Entscheidungen hier und da auch ein wenig Rollenspiel ermöglichen, anstatt dass die Geschichte im Autopilot vorangetrieben wird. Das beginnt schon mit der Wahl meiner Spielfigur, denn ob ich die geborene Anführerin Pyra steuere, den introvertierten Atlas oder die arrogante Adlige Sage, macht von Beginn an einen Unterschied darin, wie man diese Geschichte erlebt. Auch im Kleinen darf man immer wieder selbst Entscheidungen treffen. Ob ich Schlafmütze Sage nun aus dem Bett zerre, ob ich in bestimmten Situationen das Heft in die Hand nehme oder nicht – ein paar Möglichkeiten habe ich, meiner Figur einen charakteristischen Drall mitzugeben.

Natürlich darf auch geangelt werden. Auch wenn das aktuell noch ein wenig zu einfach ist.

Obwohl ich fast sicher bin, dass die Geschichte im Gros immer ähnlich ablaufen wird, mag ich, dass mir Alterium Shift, das von zwei Amerikanern mehr oder weniger im Alleingang entwickelt wird, ein wenig Autorenschaft überlässt. Das ist in diesem Genre alles andere als selbstverständlich. Ebenso wenig selbstverständlich ist die große Schippe Charme, die Drattzy Games, ihrem Werk mit auf den Weg gaben. Ich musste mehrmals über die Dialoge oder einzelne Charakterentscheidungen schmunzeln und mag die Figurenkonstellationen bisher sehr.

Der Rest ist ein weitgehend auf die gute Art typisches JRPG mit Pixel-Charakteren, dessen Wendungen bisweilen überraschen und das manchmal damit überrascht, dass es sehr wohl in der Lage ist, die Draufsicht-Kamera schwungvoll zu drehen oder den Bildausschnitt mit Echtzeit-Lichteffekten zu füllen. Dazu kommt exzellente Musik, denn bei dem Fernweh-weckenden Reisethema und dem packenden Battle-Theme summt man irgendwann fast automatisch mit. Das ist richtig gut gemacht!

Für eine Nebenquest musste ich entsprungene Hühner einfangen. Dieser Kollege hat mich besonders zum Lachen gebracht.

Dennoch ist Alterium Shift bisher entschieden konventioneller als etwa Chained Echoes, das sich größte Mühe machte, insbesondere sein Kampfsystem maximal involvierend zu gestalten. Und das ist auch der Punkt, an dem man sagen muss, dass es durchaus auffällt, dass dieses Spiel noch lange nicht fertig ist. Grundlegend ist vor allem der Kampf schon ziemlich funktional. Aber das Spiel mit Affinitäten und Schwächen wird bislang noch nicht so sehr ausgereizt, wie es heute angemessen wäre. Oder zumindest regt das Spiel selbst nicht so sehr dazu an. Man klickt sich so durch, leert ohne groß nachzudenken seine Aktionspunkteleiste, weil man fast immer nur auf seine besten Skills setzt – und ist sie leer und gerade keine AP-Tränke zur Hand, ist der nächste Level-Aufstieg, der sie füllt, nicht weit.

Wahnsinnig genial kommt man sich dabei noch nicht vor, man macht, was einen am schnellsten durch die Kämpfe bringt, und das ist bislang oft das gleiche. Cool ist allerdings, dass man die Gegner entweder schon vorher in der Landschaft stehen sieht (die dann auch direkt Austragungsort des Gefechts ist, anstatt in einen separaten Battle-Bildschirm zu wechseln), oder sie hinter Gebüschen und Felsen hervorspringen. Mir ist das lieber als endlose Zufallskämpfe, auch wenn ich selten wirklich die Gelegenheit hatte, den Fights aus dem Weg zu gehen.

Über mangelnde Abwechslung kann man sich bereits nach drei Stunden nicht beklagen.

Immerhin gibt es erste Anzeichen, dass man dank Verlangsamungszauber im weiteren Verlauf auch ein wenig mit der Initiative spielen darf, aber bislang ist das wenig zwingend, sich eingängiger damit auseinanderzusetzen. Zweckmäßig, aber da ginge mehr, schätze ich. Immerhin sehen die Fights jetzt schon ganz gut aus. Eine andere Schwäche wäre bislang, dass das UI nicht immer auf den Punkt sitzt – buchstäblich, wenn man sich manchmal nicht sicher ist, welchen Charakter ich gerade anvisiere – und es wäre schön, wenn Stärken und Schwächen der Gegner stärker herausgestellt würden.

Auch irritiert bisweilen, dass die Navigation von einem Ort zum nächsten ein wenig schwerfällt. Der Bildausschnitt ist recht klein und die einzelnen Areale sehr überschaubar. Oft wird schon nach kurzer Strecke ins nächste Gebiet übergeblendet, mit Übergangsbereichen, die desorientierend unterschiedlich aussehen. Daran muss Drattzy noch arbeiten. Ach, und ein Questlog wäre hilfreich. Nachdem ich gestern eine längere Session beendet hatte, wusste ich heute früh nicht mehr, was mein nächstes Ziel war und warum. Das ist mir ein bisschen zu sehr retro.

Jetzt muss das Kampfsystem nur noch eine Ecke einnehmender werden. Aber da sonst alles am rechten Fleck ist und im Early Access sicher noch viel entsprechendes Feedback kommt, bin ich da guter Dinge.

Wie ihr seht: Das ist noch lange nicht fertig, was auch der Grund ist, dass ich euch empfehle, euch zuerst die Demo auf Steam anzuschauen, bevor ihr Alterium Shift auf eurer Steam-Einkaufsliste nach oben oder unten sortiert. Gefällt euch, was ihr seht, werft den Entwicklern gerne die aktuell gefragten 15 Euro hin, aber lasst es dann erst mal liegen, bis es zur vollen Reife gelangt ist. Spielt bis dahin endlich Chained Echoes durch und / oder holt euch im August Sea of Stars. Wenn Alterium Shift bereit für ein größeres Publikum ist, gebe ich euch Bescheid.

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