Guild Wars 2

Der kommende MMO-Held

Dieser Artikel erscheint mit freundlichem Gruß unseres Schwestermagazins MMO Pro auf Eurogamer.de

Nur zwei Monate nach dem Start von World of WarCraft wurde im April 2005 der erste Teil von Guild Wars veröffentlicht – einem Online-Rollenspiel ohne monatliche Abo-Gebühren und ohne Gruppen- oder Quest-Zwang. Gemeinsam mit realen oder computergesteuerten Mitspielern reist ihr dort von Instanz zu Instanz, führt Gildenkriege oder trefft euch mit euren Freunden in der Siedlung. Im Laufe der Jahre brachten Entwickler ArenaNet und Publisher NCSoft mehrere Kampagnen und Erweiterungen auf den Markt, zuletzt im Jahr 2007 Eye of the North, das zusammen mit Guild Wars 2 angekündigt wurde. Auf den folgenden Seiten erzählen wir euch mehr über den lang ersehnten Nachfolger und stellen euch die größten Neuerungen genauer vor.

Auf der diesjährigen Role Play Convention in Köln stellte Publisher NCSoft viele Bereich des neuesten Meisterwerks in einer eindrucksvollen Präsentation genauer vor und stand den Journalisten Rede und Antwort. Guild Wars 2 sieht im Großen und Ganzen bereits sehr „fertig" aus und wir können davon ausgehen, dass die Entwickler nur noch an Details und Feinheiten feilen. Der geschlossene Beta-Test von Guild Wars 2 soll daher laut Aussage des Financial Officiers von NCSoft, Jaeho Lee, im zweiten Halbjahr 2011 beginnen.

Der Veröffentlichungs-Zeitraum wurde auf 2012 festgelegt und laut eigener Devise soll Guild Wars 2 erst dann auf den Markt kommen, wenn es tatsächlich fertig ist. Dieses Motto wird von den Entwicklern ArenaNet wörtlich genommen, die bereits seit über vier Jahren an dem neuen MMO werkeln. Der zweite Teil soll weiterhin eigene Wege in Sachen Instanziierung, Story und Spielwelt gehen und noch mehr neue Ideen in das Spiel bringen, die Guild Wars 2 von anderen MMOs abheben. Doch was ist wirklich neu? Ganz ehrlich? Nahezu alles!

Im Gegensatz zu seinem Vorläufer wird es in Guild Wars 2 zwar trotzdem instanziierte Dungeons und Missionen geben, doch die Ladebildschirme beim Verlassen einer Siedlung oder die Kopien von Arealen fallen weg. Stattdessen probieren sich die Entwickler an einer offenen und dynamischen Welt. Heißt: In Tyria sucht ihr vergeblich nach einem NPC mit einem gelben Ausrufezeichen über dem Kopf – ihr werdet schlicht niemanden finden, der euch eine Quest gibt. Eure Aufträge erhaltet ihr ausschließlich durch Gespräche – die ihr durch eure Antworten selbst mitbestimmen könnt – oder durch bestimmte Ereignisse. Zum Beispiel hilfesuchende Menschen auf dem Boden.

Selbst wenn ihr gerade einen Auftrag für einen NPC erfüllen wollt, der euch bittet, die Gegner in einem Dorf zu beseitigen, tötet ihr keine spezielle Anzahl an Bösewichten, sondern schnetzelt einfach solange herum, bis sich der „Das fand ich gut von euch"-Balken des Auftraggebers gefüllt hat und ihr euer Ansehen gesteigert habt, um weitere Informationen und eventuelle Aufträge zu bekommen. Langweiliges Grinden und Sammeln von Monstern und Gegenständen gibt es in diesem Spiel nicht. Jetzt fragt ihr euch vielleicht trotzdem, wie sich ein MMO-Charakter die Zeit vertreiben soll, wenn er nicht dazu gezwungen wird, zehn Kerzen zu sammeln, fünf Risse zu schließen oder sieben Briefe von einem Dorf zum nächsten zu bringen. Das Zauberwort lautet „dynamische Events" – und zwar mehr als 1.500 Stück im gesamten Spiel.

Dabei bricht mitten in der Welt, irgendwo und irgendwann, ein Vulkan aus oder es erscheint ein böses Chef-Monster, weil ihr zu viele seiner Untertanen getötet habt – die Möglichkeiten sind unendlich. Dynamische Ereignisse sind entweder zufällig oder werden durch eure Handlungen in Tyria ausgelöst. Je nachdem, wie ihr auf die Geschehnisse reagiert, verändert sich auch die Welt um euch herum. Konntet ihr zum Beispiel bestimmte Gegner bei diesen Events nicht besiegen, nisten sie sich eventuell in der Nähe ein, errichten eigene Stützpunkte und greifen euch und eure Siedlungen an. Vergiftet ihr hingegen einen Brunnen, hat das schlimme Auswirkungen auf den Pflanzenwuchs, was wiederum den Tieren in der Gegend nicht gefallen wird.

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