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Dead Island

Wenn in der Hölle kein Platz mehr frei ist, fahren die Toten in den Badeurlaub

In eine ähnliche Kerbe schlagen da auch einige in die Länge gezogene Schusswechsel mit Plünderern und Gangs. Das Gunplay ist über die Maßen altmodisch und zahnlos und die zufällig wirkenden Angriffsmuster der kopflos agierenden Gangster lassen diese bleihaltigen Abschnitte zu einem Geduldsspiel werden.

Mit den Skills der schusswaffenbewanderten Purna gestaltet sich das ein wenig interessanter. Ein guter Shooter ist das Spiel aber bei weitem nicht. Es bleibt ein sehr simples und unbefriedigendes Geballer mit detailarmen und kraftlos wirkenden Schießeisen. Sorry Purna, aber mit dir macht das Spiel am wenigsten Spaß.

Wenn man erst einmal begriffen hat, dass unter freiem Himmel die Lösung für jeden Konflikt entweder im Wegrennen oder Kämpfen liegt, unterhält Dead Island allerdings gekonnt. Der Ego-Nahkampf, der gut und gerne 85 Prozent des Erlebnisses ausmacht, ist einer der besseren, an die ich mich erinnern kann. Mit Xian pendelte ich mich alsbald auf die vielleicht etwas zu zuverlässig funktionierende Taktik ein, die Walker mit einem eingesprungenen Tritt von den Beinen zu holen, um ihn dann liegend um seinen Kopf zu erleichtern. Es kann allerdings ein bisschen eintönig werden, weil man diese Kombination immer wieder abruft. Schon allein, da man keine Blocktaste hat, die es erlauben würde, die Biester etwas näher an sich heranzulassen.

Trotzdem ist es schon seltsam befriedigend, sein Werkzeug durch die Gegner zu treiben und bei den stärkeren "Thugs" auf einen Schlag immer einen gerade noch rechtzeitigen Ausweichsprung nach hinten zu vollführen. Ein Detail ist allerdings kurios. Schlagt ihr einem Gegner ein Bein ab, ist er genauso tot als hättet ihr ihn enthauptet.

Hier hatte Techland offenbar keine Lust oder Zeit, krabbelnde oder kriechende Zombies zu animieren und in den Spielverlauf zu integrieren. Auch bei den Soundeffekten, die in Left 4 Dead so gekonnt beim Spielen helfen, enttäuscht Dead Island. Anhand des Standard-Walker-Gestöhnes kann man nicht festmachen, um wie viele es sich handelt und auch die Ortung der toten Seufzer lässt arg zu wünschen übrig. Im Valve-Spiel konnte ich schon hören, ob hinter mir noch jemand war, hier mag mir das nie so recht gelingen.

Dead Island - Trailer

Mein Lieblingsfeature in Dead Island hat mit den Waffen zu tun: Einige Questgeber belohnen euch mit Bauplänen für mächtigeres und zum Teil wirklich lustiges Gerät. Mein Favorit war ein Baseballschläger mit eingebauter Kreissäge, den ich sogar schon recht früh mit gelooteten Komponenten bauen konnte. Allerdings bedeutet der hohe Waffenverschleiß - besonders Messerexpertin Xian schwingt offenbar alles andere als Solinger Stahl -, dass ihr ständig teuer gelootetes Geld in die Reparatur der Prügel investieren müsst.

Und das wird später richtig kostspielig. Daher artet dieser Survival-Aspekt schon mal in Arbeit aus. Durch die Geldnot guckt man beinahe schon zwanghaft in wirklich jede Mülltonne: "Yay - schon wieder Metallschrott". Bei einem guten halben Dutzend durchforstbarer Elemente pro Raum fährt das Spiel einfach nicht immer das Tempo, das der Situation am angemessensten wäre. Man macht es, weil man es sollte und nicht, weil man Lust darauf hätte. Und auch der Weg ins knapp bemessene Inventar, wann immer man eine gefundene Waffe mit dem eigenen Repertoire vergleicht, um anschließend einen anderen Prügel wegzuwerfen oder auch nicht, lässt den Spielfluss etwas stocken.

Von dem teilweise unlogischen Quest-Design möchte ich an dieser Stelle eigentlich gar nicht erst anfangen. Es ist ohnehin eher der statischen Spielwelt zu verdanken. Machen wir es also kurz: Da wäre etwa eine Frau, die sagt, sie würde verdursten, während im Regal rechts von ihr reichlich Energydrinks stehen, die dem Spieler als Lebenskraftspender dienen. Recht früh trifft man zudem auf einen Trinker, der sich in einer Bar verschanzt hat. Er fragt nach Alkohol, weshalb ihr quer durch die Karte gescheucht werdet, um die Flaschen zu holen, die das Spiel eindeutig als aufhebbares Element markiert hat. Die zwanzig Flaschen, die fein säuberlich direkt hinter dem Durstigen am Tresen drapiert sind ... Was soll ich sagen? Er ist offenbar recht wählerisch.