Damals, als… BioShock uns in eine fremde Welt entführte

Irgendwo, jenseits des Meeres...

Sicher, System Shock war das ausgefuchstere, systemisch tiefer schürfendere Spiel, weil seine Rollenspielader überdeutlich und pochend pulsierend aus der Stirn trat, wo BioShock regelmäßig rot sah und lieber mit dem Kopf zuerst durch Hindernisse donnerte. Dennoch stammen aus Irrational Games Nachfolger-im-Geiste einige der glorreichsten Momente der letzten Spielegeneration, vielleicht aller bisherigen Generationen. Ganz gleich, dass dieser Titel den Videospielen ihren am Ende ihren eigenen "Bruce-Willis-war-die-ganze-Zeit-ein-Geist"-Moment schenkte, den besten Augenblick gibt es gleich am Anfang.

Natürlich ist der erste Kontakt des Spielers mit der Unterwassermetropole Rapture gemeint. Als das Flugzeug des "Helden" der Geschichte augenscheinlich über dem Atlantik verunglückt, steht ausgerechnet dort, mitten im Meer, ein besonders protziger Leuchtturm. Nur mit Müh und Not entgeht man dem Ertrinken und dem Sog in der See versinkender Wrackteile. Man kämpft sich ab, obwohl man nur an zwei Analogsticks kurbelt. Fühlt sich wehrlos und paranoid den schwarzen Fluten gegenüber. Nur die gleißenden Flammen entzündeten Kerosins spiegeln sich in ihnen, die über die Wellenkämme züngeln.

Der Leuchtturm verspricht zunächst nicht mehr als festen Boden unter den Füßen, Gedanken darüber, wie man durchnässt und zweifelsohne frierend die Nacht überstehen oder schließlich von diesem überdimensionierten Stein gerettet werden soll, stellt man paddelnd und schnaufend noch gar nicht. Und dann ist da auf einmal diese offene Tür, mit der man nicht rechnete. Eine Eingangshalle dahinter, mit der Bronzebüste eines offensichtlichen Megalomanen und ein paar Treppenstufen nach unten. Zu dem Zeitpunkt ist bereits klar, dass man diesen Weg bis zum Ende gehen wird, zu wunderlich und absurd ist es, dass ihr diese Leuchtturm-Nadel im atlantischen Heuhafen fandet.

Erlebt noch einmal das erste Abtauchen nach Rapture.

Ohne großartig nachzudenken, zieht man den Hebel, der die Taucherglocke versiegelt und in Richtung Meeresboden in Bewegung setzt. Was soll schon schiefgehen, jetzt wo man soeben Gevatter Tod gleich doppelt ein Schnippchen geschlagen hatte? 20 Klafter tief unter Wasser dann der Film aus einem ratternden Projektor, in dem sich ein gewisser Andrew Ryan vorstellt und im Autoverkäufer-Amerikanisch von seiner ach so perfekten Welt schwadroniert, einem Reich ungezügelter Möglichkeiten. Man überlegt, was man von seinem suspekten Pitch halten soll, doch dann macht die Leinwand auf einmal wieder dem Blick aus dem Bullauge Platz und man sieht sie: Wolkenkratzer unter Wasser, Neonreklamen im Art-Deco-Look, gläserne Wandelhallen, eine fantastische Stadt wie sie nur der Fantasie entsprungen sein kann. Den Riesenkalmar und den Blauwal, die hier ihre Kreise ziehen, registriert man angesichts dieses hypnotisierenden Panoramas nicht einmal mehr.

Man ist unmittelbar gefangen von dieser Welt, nicht dass man die Wahl hätte, an diesem Punkt noch umzukehren. Aber dennoch. Selbst wenn man müsste, man würde auf Teufel-komm-raus den Weg nach vorne wählen, um das Geheimnis des Untergangs dieser fixen Idee zu enthüllen - und vielleicht noch das eine oder andere der Wunder zu entdecken, die sie in ihrer kurzen Hochphase vor dem Fall hervorgebracht hat. Es ist in Gestaltung, Architektur und hintergründigem Erzählen eines der absoluten Designkunststücke der Videospielwelt. Rapture ist einer der großen virtuellen Orte dieses Mediums, wunderschön und bitterlich verkommen zugleich, ist insbesondere der erste Abstieg dorthin ein Erlebnis, das man Zeit seiner Spielerlaufbahn nicht mehr vergisst.

Wohl dem, der dabei war, als es 2007 seine rostigen Schleusen öffnete.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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