Atlas Reactor - Wenn XCOM auf Dota 2 trifft

Nicht noch ein Hero-Shooter... Nein, wirklich, es ist KEIN Hero-Shooter.

Ach je, noch ein Hero-Shooter... war mein erster Gedanke, als ich die Charakterauswahl von Atlas Reactor betrachtete. Eine bunte Mischung aus waffenstarrenden Robotern, Aliens, muskelbepackten Männern und kurvenreichen Frauen in engen Outfits, gezeichnet in aktuell angesagter Comic-Optik. Mit einem inneren Seufzer habe ich mich schon auf mehr oder minder taktisches Online-Geballere eingestellt. Vielleicht noch gewürzt mit MOBA-Strukturen wie bei Paragon oder Battleborn. Wenn ich Glück habe.

Ich hätte kaum mehr danebenliegen können

Atlas Reactor versteht sich als rundenbasiertes Arenakampfspiel, in dem die sich gegenüberstehenden Teams simultan ihre Züge ausführen. Der Spielmodus Team-Deathmatch, den ich ausgiebig ausprobieren konnte, hat klare Strukturen. Zwei Teams zu je vier Spielern kämpfen 20 Runden gegeneinander. Wer zuerst fünf Feinde erlegt oder die meisten Kontrahenten innerhalb des Rundenlimits erwischt, hat gewonnen. Allerdings wird eben nicht losgestürmt und aus allen Rohren gefeuert, sondern eine ausgeklügelte Strategie verlangt. Zuerst kommt der Entscheidungsmodus, der sich in vier Phasen unterteilt. Hier entscheide ich, ob ich eine Falle für Gegner stellen möchte, beispielsweise eine Laserschranke errichten, die bei Überschreiten Explosionen auslöst, ein Schild aufstellen oder mich oder einen Teamkameraden heile. Das nennt sich Prep-Phase und wird, wenn genutzt, beim simultanen Ziehen zuerst ausgeführt. Danach folgt die Dash-Phase. Das bedeutet, verfügt mein Charakter über diese Fähigkeit, kann ich zu einem ausgewählten Feld spurten und füge im Weg stehenden Gegnern Schaden zu. Sehr effektiv.

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Der Roboterhund Pup sieht zwar wie ein niedlicher Aibo-Klon aus, hat aber eine Reihe verheerender Angriffe im Angebot.

Dann die Blast-Phase, in der ich meine Standardwaffen benutzen kann, um einen einzelnen oder eine ganze Gruppe Gegner unter Beschuss zu nehmen. Habe ich mich für Prep oder Blast entschieden, darf ich dann noch in der Move-Phase eine Bewegung ausführen. Am besten hinter eine Wand in Deckung oder zumindest raus aus dem direkten Schussfeld des Feindes. Bei Dash natürlich nicht, da habe ich ja schon meine Position durch den Sprint verändert.

Gerade 20 Sekunden Zeit habe ich für meine Überlegungen und muss dabei die Handlungen der Kontrahenten vorausahnen. Da die Aktion ausgeführt wird und dann erst eine Bewegung erfolgt, kann ich mir nie sicher sein, dass mein anvisierter Gegner sich auch noch an der Stelle befindet, auf die ich ziele. Das gilt natürlich auch für das andere Team. Nach dem Ablauf der Überlegungszeit, die sich in einem Match zweimal um fünf Sekunden verlängern lässt, wenn man seine Züge doch noch auf den letzten Drücker ändern möchte, läuft in der Auflösung das Geschehen dann simultan ab. Und mit Spannung schaue ich zu, ob meine Vorausplanung tatsächlich zutrifft. Ob mein anvisierter Feind getroffen wird oder dieser vorher die Stellung wechselt. Die Reihenfolge der Befehlsausführung ist immer gleich. Erst werden die Aktionen der Prep-Phase ausgeführt, dann Dash, dann Blast, dann Move. Die Chance, mit einem Standardangriff Schaden anzurichten, ist also geringer als mit einem Dash, der zeitlich vorher ausgeführt wird.

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Blackburn ist ein neuer Charakter und gehört zur Kategorie Firepower. Sein ultimativer Angriff fordert einen Luftangriff an, der kräftig Flächenschaden verursacht.

Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Mein Ziel in der Runde soll Nix sein, ein Alien-Scharfschütze mit wenig Gesundheit, aber durchschlagender Waffe. Bevor dieser mich oder einen Teamkollegen aufs Korn nimmt, versuche ich ihm zuvorzukommen. Ich weiß, dass Nix keinen Dash-Angriff hinlegen kann, also entweder eine Falle legt oder einen normalen Angriff ausübt. Ich befehlige gerade den Kampfroboter Rampart, der kann sprinten. Also wähle ich einen Dash, der direkt durch das Alien führt und ordentlich Schaden dabei verursacht. Geht meine Rechnung auf, bin ich außerhalb der Schussweite von Nix und ziehe ihm Lebensenergie ab. Nutzt mein Gegenüber aber eine Falle, rase ich in mein Verderben. Das klingt jetzt alles extrem kompliziert, die Basics sind aber schon nach ein paar Runden derart in Fleisch und Blut, dass ich ungeduldig mit den Fingern trommelnd auf den Ablauf der 20-Sekunden-Frist warte.

  • Entwickler / Publisher
    Glyph / Trion Worlds
  • Erscheint für:
    PC
  • Geplante Veröffentlichung
    2017
  • Angespielt auf PC

Die im Spiel "Freelancers" genannten Helden unterteilen sich in drei Gruppen: Firepower, Frontline und Support. Andere Begriffe, aber im Prinzip die klassische MMO-Dreifaltigkeit aus Damage-Dealer, Tank und Healer. Insgesamt 19 stehen bereits zur Verfügung, nach dem offiziellen Erscheinungstermin soll monatlich ein weiterer Held hinzukommen. Vor jedem Spiel kann ich einen Freelancer aus der Liste wählen. Und es ist ein guter Tipp, sich mit allen in Ruhe vertraut zu machen. Jeder Charakter hat seinen eigenen Spielstil und verfügt über fünf individuelle Fähigkeiten. Das Spektrum reicht dabei vom Teleportieren, Bombenlegen oder Durch-Wände-Schießen bis zur temporären Unsichtbarkeit.

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Neben der attraktiven Cel-Shading-Elle ist eine Auftankstation für Kraft zu sehen. Bewegt ihr euch im Match auf das Feld, bekommt ihr einen Boost.

Kennt man alle Optionen, kennt man eben auch die Stärken und Schwächen, wenn dieser Freelancer dann in einem Match als Gegner auftaucht. Je mehr ich spiele, desto tiefer tauche ich in die Welt der futuristischen Megastadt Atlas ab, in der ich den namensgebenden Reaktor mit meinem Team zu verteidigen habe, wie die noch recht rudimentäre Story mitteilt. Kaum habe ich das Spielprinzip allerdings so weit verinnerlicht, dass ich zumindest grob ahne, was denn auf den bislang drei verschiedenen Karten abgeht, prasseln immer neue Details auf mich ein.

Auf dem Spielfeld verstreut finden sich Auftankstationen für Leben, Energie, Kraft und Geschwindigkeit. Wände können für Trickschüsse mit Energiewaffen genutzt werden. Es gibt lila Felder, auf denen ich für meine Gegner unsichtbar bin, außer diese befinden sich ebenfalls auf einem solchen Feld. Nutze ich keine Aktion in der Vorbereitung, kann ich doppelt so weit laufen. Ich kann die aktiven und passiven Fähigkeiten immer weiter modifizieren. Kein Wunder, dass die Entwickler von Trion Worlds, die bislang eher im MMO-Bereich mit Defiance, Rift oder Trove unterwegs sind, ein 20-seitiges PDF als Kurzanleitung zur Verfügung stellen.

Aber nicht einmal hat das zu Frustration bei mir geführt. Im Gegenteil, ich fühlte mich motiviert, es besser zu machen, in der nächsten Runde noch einen Zug weiter zu denken, genauer auf meine am unteren Bildschirmrand angezeigten Fähigkeiten und ihren Cooldown zu achten. Und auf jeden Fall mein Loadout für das nächste Match zu optimieren. Zwar stehen grundsätzlich alle aktiven und passiven Fähigkeiten gleich zu Beginn zur Verfügung, aber jede hat einen Wert, der mit gelben Balken gekennzeichnet ist. Maximal zehn gelbe Balken kann ich füllen, bevor ich in den Kampf ziehe. Da lohnt es sich, die Beschreibungen ganz genau zu lesen und ein individuelles Paket für jeden Freelancer zu schnüren.

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Das Alien Nix ist eigentlich in Neongrün gewandet: Für jeden Freelancer gibt es mehrere Kostüme, die ihr freischalten könnt. Die haben keine Auswirkung auf die Werte, sorgen aber für bessere Erkennbarkeit auf dem Spielfeld.

Als eine Mischung aus XCOM und Dota 2 oder LoL verstehen die Entwickler ihre Genre-Neuschöpfung. Ein rundenbasiertes Team-Online-Arenakampfspiel mit erheblichem taktischen Tiefgang und einer ganzen Riege sehr unterschiedlich spielbarer Charaktere. Zugegeben, der Einstieg ist geradezu sperrig, die Lernkurve steil wie der Everest. Aber es lohnt sich, am Ball zu bleiben. Erfolgserlebnisse habe ich selten so gefeiert wie bei Atlas Reactor. Und die Möglichkeit, nicht nur die von dem Entwickler empfohlenen 4-vs.-4-Online-Matches auszutragen, sondern in Custom-Games alleine gegen Bots anzutreten, die Bedenkzeit für die Züge nach Belieben rauf- und runterzusetzen oder einfach im Spectator-Modus anderen beim Spielen zuzuschauen, sind willkommene Optionen. Erfreulich: Trion hat sich vom ursprünglich geplanten Free-to-Play-Modell verabschiedet und setzt auf klassische Konzepte: einmal zahlen, alles bekommen. Der Hauptgrund: Man will, dass allen Spielern auch alle Charaktere zur Verfügung stehen und nicht nur mikrozahlenden Kunden. Löblich.

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Über den Autor:

Ulrich Wimmeroth

Ulrich Wimmeroth

Freier Autor

Mag Rollenspiele und Ego-Shooter, sammelt Retro-Konsolen und nutzt seinen PC hauptsächlich zum Schreiben über Spiele. Und für Strategie natürlich. Und das seit Dekaden.

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