Operation Para Bellum beweist: Rainbow Six Siege lebt von seinen Verteidigern

Jahr 3 Season 2: Neue Operator, frische Gadgets und eineinhalb neue Karten.

Hinterher ist man immer schlauer. Das gilt im Spielebusiness vor allem für Updates von Videospielen mit großer aktiver Community. Operation Chimera kam rückblickend nicht so besonders gut an. Das Koop-Event Outbreak war aufwendig und für ein, zwei Durchläufe nett, so richtig vermissen tut's jetzt, nachdem es ausgelaufen ist, aber niemand.

Unterm Strich ist das Echo sogar ein bisschen auf die schlechte Seite gekippt, denn der eine oder andere ärgert sich zu Recht immer noch über die Outbreak-Packs, die man nur mit Echtgeld kaufen konnte. Da ging's erstens ums Prinzip - und dann auch noch teilweise nur minimal angepasste Skins in die Bezahlwundertüten zu stecken, war auch nicht ... optimal.

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Im Innern der Villa geht es erwartet rustikal zu.

Die beiden Operatoren waren in jedem Fall mal etwas Neues. Gleich zwei Offensive waren es, im Gegensatz zum üblichen Modell, bei dem jede Seite eine Spielfigur erhält. Ihre Fähigkeiten, global das Team zu buffen (Finka) beziehungsweise das andere für entscheidende Momente zu beeinträchtigen (Lion), füllten interessante Lücken im Fähigkeitenkatalog der Angreiferseite. Aber derartig universell einsetzbare Figuren - Leute, die man immer mitnehmen und überall gut einsetzen kann, siehe auch Rook - tun halt wenig für das Meta im Allgemeinen.

Mit der soeben abgelaufenen Testserver-Woche für die neue Season, Operation Para Bellum, wird noch einmal klar, dass es in der Regel die Verteidiger sind, die dieses Spiel im steten Wechsel halten und es zu einem der meistgespielten Multiplayer-Titel machen. Die beiden Neuen von der italienischen GIS-Eingreiftruppe - Maestro und Alibi - unterstreichen das einmal mehr. Gleich zwei gewohnte Maximen des etablierten Spielflusses kontern die beiden.

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Alibi (links) und Maestro vom italienischen GIS

Maestro gewährt mit seinen beiden unzerstörbaren Evil-Eye-Kameras, die er an der Wand platziert, wie Jäger seine Granatenfänger, eine neue Perspektive auf andernfalls nicht einsehbare Bereiche oder auf populäre Bombenentschärferplätze. Das Wichtigste: Ein Evil-Eye blickt auch durch dichten Rauchgranatennebel hindurch und kann auf Knopfdruck mäßig schädliche Laserstrahlen abfeuern. Nur so lange der Laser in Gebrauch ist, kann das Evil-Eye mit einem Schuss zerstört werden, weil sich zum Schießen das Panzerglas öffnen muss. Mit nur 5 Punkten Schaden pro Treffer unterbricht das Evil Eye auch den Plant des Entschärfers nicht. Aber Verteidiger haben durch den gewonnenen Durchblick ein neues probates Mittel gegen und wertvolle Infos während Monty/Rauchgranaten-Plants. Maestros Waffenauswahl ist ebenfalls gelungen, das neue Alda LMG dürfte mit guter Kontrollierbarkeit ein neuer Favorit werden.

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Nettes Easter Egg im Hof. Wasser auf die Mühlräder der Ubiverse-Verwschwörungstheoretiker.

Die weibliche Verteidigerin Alibi kontert dagegen das Pre-Fire Mantra ausgezeichnet. Bis zu drei stationäre Hologramm-Imitationen ihrer selbst platziert sie an strategisch günstigen Stellen. Die Hologramme sind keine exakte Kopie, stehen absolut still und können Alibi immer nur in der Standard-Uniform, mit ihrem SMG-Gewehr und ohne Aufsätze darstellen. Aber alleine die Silhouette ist schon oft genug, dass ein Angreifer auf sie feuert. Und dann passiert es: Jeder Gegner, der das Hologramm trifft, wird für einen kurzen Moment für das Team auf der Karte markiert. Man sollte sich genau überlegen, ob man grundsätzlich blind Kugeln um die Ecke spucken soll oder lieber nicht.

Auch witzig: Schon jetzt häufen sich im Netz Videos von Spielern, die sich regungslos zwischen zwei Hologramme stellten, nur um sich plötzlich zu drehen und einen ahnungslos die vermeintliche Gruppe Irrbilder meidenden Angreifer zu legen. Alibis Waffenauswahl ist zwar weniger imposant, ihr Mx4 SMG ist allerdings eine sehr solide Wahl.

Die neue Karte im Video.

Sehr gut gefallen hat mir die neue Karte Villa. Ein italienisches Landhaus mit nettem Easter Egg im Hof. Die letzte Map, Tower, ist optisch imposant, wird von vielen Spielern aber immer noch gemieden, weil die beiden Etagen einfach als zu ausufernd empfunden werden und der Angriff im Grunde immer nur über die Nordseite des Daches erfolgen sollte. Bei Villa betont Ubisoft Montreal die hohe Wettbewerbstauglichkeit der neuen Arena. Nach gut zehn Matches in der Toskana sehe ich, warum: Die Karte ist sehr rotationsfreundlich, halbwegs kompakt und schlägt eine gute Balance zwischen weit offenen und eher klaustrophobischen Bereichen. Nett auch, wie man sich wieder auf standardisierte Bildsprache einigt. Einen Billardraum gibt es wieder, Trophäensaal, Küche, Esszimmer, Weinkeller und so weiter. Das erleichtert direkt das Zurechtfinden und die Kommunikation im Team.

Die neue Map lädt in jedem Fall mit ihren vielen Zugängen dazu ein, an einer Stelle einen Durchbruch anzutäuschen, um dann durch die andere zuzuschlagen. Das waren Taktiken, die diese Karte einem mit ihrem cleveren Layout geschickt von selbst beibrachte. Es kann bisweilen ein wenig kalkuliert wirken, wie unmittelbar souverän man sich hier bewegt, aber das ist in diesem Falle nichts Schlechtes, nachdem die Spieler mit einigen der letzten Karten länger haderten.

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Alibis Hologramme durch die Linse von Maestros Evil Eye. Platziert man sie an eingeschlagenen Fenstern gewinnen frühe Peeker eine Millisekunde Zeit.

Neu in Sachen Maps ist auch der "Club House Buff", wie Ubisoft die Überarbeitung der klassischen Siege-Karte nennt. Die Mission war, den Verteidigern mehr Optionen zum Rotieren zu geben, die Objective-Sites ein bisschen ausgewogener zu gestalten, denn immer nur den Keller und Church zu verteidigen, wurde irgendwann langweilig. Die beiden interessantesten Änderungen: Zwischen Money Room und Bedroom ist nun ein weiterer Raum installiert, der es erleichtert zu Rotieren. In der Garage führt eine Treppe statt einer Leiter auf die obere Etage, wo man nun eine Tür in der zerstörbaren Rigipswand findet, die Zugang zum CCTV-Raum gewährt.

Im Erdgeschoss hat sich vor allem die Bar verändert, die nun dank zusätzlicher Wände nicht mehr ganz so weit offen und unmöglich zu verteidigen ist. Ein neuer Toilettenraum gewährt zudem eine Rotationsoption Richtung Strip Club. Es ist unfassbar verwirrend, nach so vielen Stunden ein vertrautes Gebäude zu betreten, nur um es drinnen komplett verändert vorzufinden. Es war, als spielte ich eine komplett neue Karte. Ich hatte meinen Spaß, aber ich war noch tief in der Orientierungsphase, als die Testserver wieder abgeschaltet wurden. Ich denke, gerade die überarbeitete Bar wird einen gewaltigen Unterschied machen.

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Kaum wiederzuerkennen: Club-House von der Strip-Club-Seite aus.

Das letzte Bisschen neuer Content ist eine kugelsichere Kamera, die vergleichbar mit Maestros Evil Eye an der Wand platziert wird. Sechs Verteidiger haben Zugriff darauf - Castle, Mute, Doc, Frost, Caveira und Vigil. Auch sie blickt durch Rauch, kann aber nicht schießen und durch Nahkampfattacken oder Schüsse an ihrem kugelsicheren Glas vorbei zerstört werden. Es scheint zunächst seltsam, dass man sich hier am zentralen Gadget eines der neuen Operator orientiert. Bedenkt man aber, dass es durchaus Teamkompositionen gibt, in denen der Neue nicht vorkommen dürfte - und alleine schon, wenn man überlegt, wie allgegenwärtig Rauchgranaten mittlerweile zum Einsatz kommen - dann ist es nett, diese Option zu haben. Obwohl ich als großer Castle-Fan traurig bin, dass Ubisoft ihm dafür seine mobile Barrikade nahm. So oder so: Mehr Infos über die Gegnerbewegungen ist eine fantastische Sache und mehr Kameras bedeuten auch, dass man auf Valkyrie verzichten kann, ohne ein allzu schlechtes Gewissen zu haben.

Andernorts gibt's neue Balance-Änderungen. So änderte Ubisoft durch die Bank das Lauftempo aller Operatoren. Die Schnellsten werden langsamer, die Langsamsten schneller, was Rushing ein wenig den Zahn ziehen dürfte. Gleichermaßen kopierte man einen Trick aus dem Counter-Strike-Buch und lässt Spieler mit Pistole in der Hand schneller laufen als mit dem SMG oder Sturmgewehr. Es war eigentlich überfällig, um auch abseits der Operator-Unterschiede auch zwischendurch für unvermittelt verrückte Kräfteverhältnisse zu sorgen.

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Die neue Steuerung für Observierungs-Tools sollte dazu führen, dass Spieler sie häufiger einsetzen.

Auch einen kleinen Facelift gab es: Das neue UI überarbeitet alle Bildschirmanzeigen und sieht nicht nur toll aus (auch wenn einige Markierungen hier und da ein wenig die Sicht verstellen können, woran noch gearbeitet werden muss), es bietet auch neue Funktionalitäten. So wechselt ihr nun als Angreifer in der Aufklärungsphase per Q/E auch durch die Drohnen eurer Teammitglieder und bekommt so einen schnelleren Überblick über die Befestigungen der Gegner, solltet ihr früh eure Drohne verlieren, sie irgendwo strategisch parken oder zu weit ab vom Schuss starten. Auch Verteidiger haben nun schnelleren Zugriff auf alle verfügbaren Kameras. Ein kürzerer Weg zu allen Überwachungsmaßnahmen dürfte ebenfalls das Spiel des einen oder anderen aus Silberregionen in goldene Gefilde verschieben. So zumindest meine Hoffnung.

Auch neu ist, dass Verteidiger in Ranglisten-Matches nun ENDLICH den Ort wählen, bevor sie sich für einen Operator entscheiden. Eine nur scheinbar kleine Änderung, die langfristig große Wirkung zeigen dürfte: Ich bin sicher, dass dies eine deutlich flexiblere und situativere Teamzusammenstellung bewirken wird. Wenn man weiß, wo man spielen wird, bevor man seine Figur aussucht, hat man einfach mehr Zeit, sich abzusprechen. Auch denkt man eher daran, jemanden für den Ort geeignetes mitzunehmen, anstatt den Operator, den man am liebsten spielt oder als beflissen alle Personal-Checkboxen des durchschnittlichen R6-Squads abzuhaken. Jetzt müssen sie uns im lockeren Modus ("Casual" für Englischspieler) nur noch vorher verraten, welche Site man verteidigt. Dann bin ich restlos zufrieden.

Wie ihr seht, stehen uns mit Para Bellum eine Menge Modifikationen ins Haus, die ein paar grundlegende Sachen ändern. Selbst die Panoramabilder der Maps, die ein Match einläuten, hat Ubisoft neu geknippst, was in Zusammenarbeit mit den neuen UI-Anzeigen und Funktionen dem kompletten Erlebnis einen frischen Anstrich verpasst. Auch wenn es das Experiment durchaus wert war, hatte Operation Chimera in mehrfacher Hinsicht ein wenig Fremdkörpercharakter. Jahr 3 Season 2 setzt wieder überlegte Prioritäten in Sachen Wettbewerb und fühlt sich gleichzeitig vertraut und in großzügigem Umfang neuartig an. "Anfang Juni" soll es losgehen, einen genauen Termin verriet Ubisoft bisher nicht. Da die letzten Seasonal Skins aber am 6. Juni aus dem Verkauf gehen, ist eine Veröffentlichung Ende dieser Woche nicht unwahrscheinlich.

Update: Und da ist auch schon die offizielle Ankündigung: Operation Para Bellum erscheint am 7. Juni auf allen Plattformen. Die neuen Operator bekommen Season-Pass-Besitzer wie gehabt als erste. Alle anderen warten mit dem Freischalten weitere sieben Tage

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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