Call of Duty Black Ops 4 - Eine Geschichte voller Missverständnisse?

Im Gespräch mit den Entscheidern hinter dem Design des neuen COD.

Die Geschichte der Entwicklung von Call of Duty Black Ops 4 scheint eine Geschichte voller Missverständnisse und falscher Annahmen zu sein. Dieser Eindruck entsteht jedenfalls, wenn man sich mit den Treyarch-Leuten unterhält - zufälligerweise hatten sich anlässlich der EGX in Berlin gleich vier von Ihnen zum Interview bitten lassen:

David Vonderhaar, Studio Design Director Treyarch, Jason Blundell, Sr. Executive Producer, Zombies, Treyarch, Thomas Wilson, Co-Studio-Head Beenox und Jonathan Moses, Senior Producer PC Treyarch

Die gut aufgelegten US-Amerikaner nutzten die Gelegenheit unter anderem dazu, mit ein paar Mythen aufzuräumen. Und viel zu lachen. Zum Beispiel über die nicht ganz ernstgemeinte Eingangsfrage, ob an dem verrückten Gerücht etwa dran wäre, dass Treyarch eine fertige Singleplayer-Kampagne zurückhalten würde, um sie via DLC zu veröffentlichen. Unter bellendem Gelächter aller Anwesenden schaffen sie es, die Antwort herauszuprusten: "NEIN!" Gut, dass wir das hinter uns gebracht haben.

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David Vonderhaar (links) und Jason Blundell von Treyarch.

Was bei allem Gelächter den Entwicklern offenbar ernsthaft und heiß auf dem Herzen brennt, ist, die herumflackernden Spekulationen um eine Singleplayer-Kampagne zu beenden. Laut Jason Blundell sei es nämlich eine absolut falsche Annahme, überhaupt davon auszugehen, dass Treyarch jemals an einer Kampagne gearbeitet habe. "Das haben wir nicht", betont er mehrfach und fährt fort. "Bei Black Ops 4 haben wir uns zu Beginn gefragt, was will die Community überhaupt? Was interessiert unsere Fans am meisten? Und darauf haben wir die Entwicklung ausgerichtet."

Bei dieser Entscheidungsfindung habe man natürlich auch auf die absoluten Zahlen geschaut - also wie viele Leute den Einzelspieler-Modus überhaupt zocken. Aber im Kern sei es darum gegangen, dass "wir versucht haben den Geschmack der Community zu treffen". Dabei probiere man bei Treyarch ständig neue Dinge aus, so sei einst "Zombies" entstanden und diesmal war Blackout das Resultat dieser Überlegungen. Das könne auch gefährlich sein, mache die Sache aber andererseits so spannend.

Man kann als Außenstehender gut nachvollziehen, dass es keine einfache Entscheidung gewesen sein kann, auf den Einzelspielermodus zu verzichten. Auch wenn ihn vielleicht nicht mehr viele (durch-)gezockt haben, war er immer ein gutes Werbevehikel - zum Beispiel zuletzt bei WWII. Auf die Frage, wie sehr dieser Entschluss das allgemeine Gamedesign beeinflusst habe, mischt sich erstmals David Vonderhaar ins Gespräch ein.

"Beträchtlich!", sprudelt es aus ihm heraus. Das gesamte Spiel sei darauf ausgerichtet, was die Fans haben wollen. Es sei - betont er nochmals - nie auf eine Kampagne ausgerichtet gewesen und man habe von Beginn an überlegt, wie der Mehrspielermodus in irgendeiner Weise ausgeweitet werden könne. "Wir hatten also diese allgemeine Vision vom Mehrspielermodus und haben sie dann auch umgesetzt - und dazu gehört auch Blackout." Gute Überleitung! Denn Blackout wird nach den positiven Eindrücken der Beta für viele in diesem Jahr im Mittelpunkt des Interesses stehen.

Ich kann mir vorstellen, dass es nicht einfach war, die auf kleine Maps spezialisierte CoD-Engine auf eine so große Map wie die von Blackout anzupassen - erst recht, wenn man auf die Fokussiering von CoD auf 60 FPS denkt. David bestätigt das - es habe natürlich Anstrengung und eine Menge Arbeit gekostet, denn "unsere Maps sind immer handgemacht und auf die CoD-Erfahrung angepasst". "Schwer" sei aber nicht das richtige Wort dafür, Herausforderung passe viel besser. Bei der Entwicklung von Blackout hätten sicherlich auch Hürden überwunden werden müssen, berichtet David, es sei beispielsweise zunächst ein spezielles Team zusammengestellt worden, das sich aus allen Bereichen bei Treyarch rekrutierte um etwas zu erschaffen, das es bei diesem Studio bislang nicht gegeben hatte. Dabei mussten natürlich auch persönliche Hürden überwunden werden, weil nicht klar war, in welche Richtung sich der neue Modus entwickeln sollte. Man habe es sich damit nicht einfach gemacht, denn schließlich ging es darum, die Basis für die Zukunft von Black Ops zu legen. Als Studio musste man natürlich viele Leute intern aber auch bei Partnern wie Beenox ins Boot holen, und davon überzeugen, dass der eingeschlagene Weg der richtige ist.

Ich persönlich kann mir vorstellen, dass bei so einer gravierenden und bedeutenden Entscheidung, die auch die Zukunft des Studios mitbestimmt, ein gehöriger Druck entsteht. David stimmt dem aber nicht zu.

"Nein, es geht hier um einen neuen Typ von Spielmodus", meint er. Man dürfe das Ganze nicht überbewerten. "Wir wollten nur sicherstellen, das Blackout ein einzigartiger Black-Ops-Battle-Royale-Modus wird und genau das galt es zunächst zu verstehen und zu definieren. Dafür habe das Team Black Ops aufs Wesentliche herunterbrechen müssen - was übrig bleibt sind Game Modi: auch Battle Royale sei ein Game Mode, genauso wie Team Deathmatch. Den Unterhaltungswert mache aus, wie das Black-Ops-Universum, die bekannten Charaktere und das Gameplay darin in Blackout zusammenfinden. ''

"In Blackout findet man die besten Dinge aus allen Black-Ops-Modi - es ist eine Mischung aus Zombies und allen Mehrspielermodi", findet Vonderhaar. Dabei habe man auch herumexperimentieren müssen, etwa, um die optimale Spielerzahl für Blackout herauszufinden. Das sei am Ende schlicht eine Erfahrungssache: "Man erhöht die Zahl, probiert es damit aus, geht wieder runter und checkt es wieder. Bis man zufrieden ist." Jedes Mal müsse man genau hinsehen und es sei eine Herausforderung, genau diesen Punkt zu treffen, an dem das Optimum erreicht ist.

Interessanterweise ist bei dieser Herumtüftelei die aktuelle Blackout-Map eher zufällig entstanden, wie David verrät: "Oh Junge, wir haben uns dabei einfach einige unserer Lieblings-Locations herausgepickt und sie zusammengeschustert um zu sehen, wie sich das Ganze überhaupt anfühlt." Das sei viel spaßiger gewesen, als das Team vorhergesehen habe. "Ich wünschte, da könne man jetzt eine große Wissenschaft draus machen", sagt er, aber letztlich sei es recht simpel gewesen. "Wir haben natürlich unsere Vorstellungen und Regeln aufgestellt und sie den Anfordernissen an einen Battle-Royale-Modus angepasst."

Blackout könnte auch eine gute Chance für Call of Duty sein, die doch recht kleine PC-Community wiederzubeleben. Das hofft auch Jonathan Moses. Man wolle den CoD-Fans eine Triple-A-Erfahrung bieten, wie sie es von der Franchise gewohnt sind, sagt er und wolle am PC neue Spieler hinzugewinnen und die Community damit wieder vergrößern. Blackout sei großartig und passe sehr gut zum PC, seiner Meinung nach dürfe man aber nicht nur Blackout sehen, sondern auch die anderen Modi. Das führt zu der Frage, warum man sich bei der PC-Version für Battlenet als Plattform entschieden hat? Es sei einfach eine gute Gelegenheit gewesen, sagt Thomas. Schließlich gebe es zwischen Blizzard und Treyarch schon seit längerer Zeit eine freundschaftliche Beziehung, die man diesmal auch geschäftlich genutzt habe. Insbesondere die speziellen Fachkenntnisse von Blizzard im Bereich PC - und Serverstruktur habe man im Vorfeld für ausgiebige Tests nutzen können. Und da man sich für die PC-Version von Black Ops 4 besonders viel vorgenommen hat, sei es eine logische Konsequenz gewesen, diesen Weg zu gehen.

Ein anderes Thema: Wer die Beta gespielt hat weiß, dass es in Blackout einige Vehikel gibt - keines davon ist bewaffnet. Warum eigentlich nicht, wäre doch cool, oder? Das sieht Vonderhaar ganz anders: "Woher weißt du, dass es keine bewaffneten Vehikel in Blackout gibt?", fragt er rhetorisch zurück. "Aber im Ernst", sagt er, man wolle in Blackout gar nicht zu Beginn mit vollbewaffneten Gefährten in die Schlacht ziehen, das ist eine Sache, auf die man sich mit der Zeit zubewegen werde. Diese Idee hätte sicher Potenzial, bis dahin gibt es aber auch genügend Möglichkeiten, die Vehikel anders zu bewaffnen. Etwa, indem Spieler ihre Waffen verwenden, während sie mit dem Hubschrauber umherfliegen.

Nun, im Hubschrauber ist man immerhin vor den Zombies sicher, die an bestimmten Stellen der Blackout-Map auf unaufmerksame Spieler lauern. Warum sie nur an bestimmten Orten nach Menschenfleisch gieren, erklärt Zombies-Spezialist Blundell damit, dass Blackout eben die zuvor beschriebene Mischung aus verschiedenen Mehrspieler-Modi ist, deshalb wolle man diese verschiedenen Erfahrungen auf der Map repräsentiert sehen und zugleich gewährleisten, dass sich nicht jeder darauf einlassen muss, wenn er nicht will.

Bleibt die Frage, warum Blackout bei den E-Sport-Plänen von Treyarch und Activision derzeit keine Rolle spielt. Vonderhaar erklärt das damit, dass man in Blackout keine fairen Bedingungen für alle Seiten gewährleisten könne. Es sei sehr vom individuellen Glück abhängig, ob jemand gutes Loot findet, oder eben nicht. Deshalb eigne sich Blackout eher für Showmatches als E-Sport. Es mache zwar viel Spaß zuzuschauen, aber als kompetitiven Modus sehe man ihn nicht.

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