Mortal Kombat 11: Test - NetherRealms Endgame

27 Jahre und endlich ist man auf der Spitze des Turms.

Auch wenn sich das Spiel mit seinen Freischalt-Level-Aspekten keinen Gefallen tat: Besser wird nirgendwo geprügelt.

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Wie oft kommt es vor, dass ein Spiel alles richtig macht? Ich meine wirklich alles? Ich habe nichts an Mortal Kombat 11 auszusetzen. Gar nichts. Um nach diesem Statement gleich in die Vergleiche zu gehen: Ich mag Street Fighters Kämpfe minimal mehr, vielleicht, aber wir müssen bei diesem Spiel nicht über Story oder KI reden, weil beides in SF bis jetzt kaum existiert. Soul Caliburs Kämpfe spielen sich nett genug, aber das Drumherum wirkt schon sehr billig, auch wenn es viel mit seinem Kampagnen-Modus experimentiert und dabei sogar inhaltlich glänzt. Dead or Alive hat nicht die Tiefe oder die Technik der anderen, Tekken tritt bei aller Qualität sehr auf der Stelle und die Story driftet inzwischen in die nicht mehr lustige Art von Wahnsinn ab. Mortal Kombat 11? Es ist nicht nur das beste Mortal Kombat seit 27 Jahren, es ist aktuell das beste Prügelspiel, das man für Geld kaufen kann. (Ein Satz über den man gerne immer streiten kann, was wir die letzten 27 Jahre ja auch taten.)

Der Weg dahin war sicher nicht einfach, denn ehrlich gesagt und über ein Vierteljahrhundert (!!!) hinweg hatte die Reihe ihre Höhen und Tiefen, aber sie war nie die Spitze der Prügler-Nahrungskette. Es gab irgendwie immer den einen oder anderen Kandidaten, der gerade die Nase vorn hatte, manchmal sogar NetherRealm selbst mit den ausgezeichneten Injustice-Spielen. Hier und heute jedoch, Mortal Kombat 11 ist ein so umfangreiches, gelungenes Paket, dass es nicht ganz einfach ist, alles aufzudröseln, was hier richtig läuft. Und die eine Sache, die nicht so sein sollte. Aber dazu später mehr (erst mal nur zwei Worte: Progression und Mikrotransaktionen...).

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Alte Zeiten und neue Welten treffen in der ultimativen Trash-MK-Story aufeinander.

Fangen wir einmal mit grundlegenden Dingen an, der Kampfmechanik. Diese ist mit ihrem System aus zwei Schlägen, zwei Tritten und einem Block bis heute recht eigen und wenn ihr noch nie ein Mortal Kombat gespielt habt, sehr ungewohnt. Zum Glück bringt euch ein solides Tutorial gut bei, dass ihr mit Buttonmashing wenig erreicht, sondern Kombo-Specials in einen Fluss bringen müsst. Das ist nicht gerade zugänglich, vor allem im Vergleich zu einem Dead or Alive oder Soul Calibur, deren Tiefen man auch schon mal ignorieren darf, zumindest gegen die KI.

An dieser Grundmechanik hat sich rein gar nicht geändert, aber der Fluss der Bewegungen ist nun ein anderer. Der neunte und zehnte Teil waren relativ schnell und die Kämpfer konnten große Entfernungen leicht überbrücken, sei es, um auf Distanz oder in den Nahkampf zu gehen. Das hat sich nun dramatisch geändert und erinnert mehr an die ersten Spiele der Reihe. Selbst Sprungtritte bringen euch nicht so weit, alles ist sehr viel langsamer und methodischer als zuletzt und damit geht der Fokus weiter weg von Reflexen und blind einstudierten Bewegungen und mehr zu einer Art "rundenbasiertem" Kampf, in dem sich zwei Gegner taxieren und den richtigen Moment abpassen. Ich hatte Kämpfe gegen menschliche Gegner, in denen wir uns sekundenlang kaum bewegten, die beiden Kämpfer fast Nase an Nase, nur mal wie Boxer mit einem leichten Schlag vorfühlten, bis einer dann die vernichtende Kombo startete. Meist der andere, weil es sehr viel routiniertere Prügelspieler waren als ich, aber ja, ich hatte auch meine Momente und es fühlte sich fantastisch an, auf diesen Moment zu warten, um dann auch richtig Schaden zu sehen. Etwas, das ihr mit banalen, simplen Mash-Kombos in schneller Folge hier nie sehen werdet. Der Duell-Charakter ist jedenfalls sehr ausgeprägt und das ist eine gute Sache, vor allem, weil er hier wirklich Hand in Hand mit den Eigenheiten des Mortal-Kombat-Systems geht.

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Sehr einfach auszuführen: Bei den Fatal Blows kommt es vor allem auf das Timing an, in welcher Runde eines Kampfes ihr sie nutzt.

Zu dem passt das Set an Fatal Blows, einem spezifischen Move für jeden Charakter, der gut ein Drittel der Energie abzieht und, wenn man nicht wirklich gut aufpasst, schwer zu kontern ist. Diese Moves sind sogar leicht auszuführen, der Haken ist nur, dass man nur einen pro Kampf hat. Weiß man also, dass der Gegner schon runter auf 10 Prozent ist, man selbst noch bei recht soliden 30 steht, aber auf der Gegenseite immer noch ein Fatal Blow lauert, dann steigt die Spannung. Man weiß, dass der andere diesen Move ansetzen will, man ist bereit, zu kontern, aber wann genau kommt der Versuch, riskiere ich zu viel, wenn ich defensiv darauf warte oder gehe ich doch lieber nach vorn und suche das schnelle Ende der Runde. Selten hatte ich so konsistent so viele spannende Endphasen in einem Prügler.

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Das Ergebnis ist dann visuell sehr viel effektiver als es das einbüßte Drittel an Lebensenergie andeutet.

Komplexer sind dann die "Krushing Blows" - alles wird mit "K" geschrieben, wo ein "C" hingehört, ist doch selbst verständlich -, fast schon eine kleine Wissenschaft in sich. Fast jeder reguläre Move kann einen solchen Krushing Move auslösen, wenn er in einer ganz bestimmten Situation angewendet wird. Es kann bei einer bestimmten Grappling-Situation sein, meist sind die Konditionen mit Kontern und Blocks seitens des Gegners verbunden und das zu lernen, ist ein wenig Arbeit und es zu beherrschen und punktgenau einzusetzen, noch mehr. Aber der massive Schaden rechtfertigt die Mühe. Und keine Sorge, das lässt sich wie die Fatal Blows nicht spammen, denn nur ein einziges Mal pro Match kann der der Move ausgelöst werden. Wieder die Überlegung, warte ich bis zum Ende und hoffe dann auf die passende Gelegenheit oder nehme ich die erstbeste Chance mit? Hier steckt viel E-Sport-Potenzial mit genug Spaß für die Zuschauer drin.

25 Charaktere sind ebenfalls eine recht stolze Zahl, vor allem wenn man bedenkt, dass jeder von ihnen auch noch die eine oder andere Besonderheit jenseits von Tempo und Reichweiten hat. Skarlet kann sich mit ihren verstärkten Angriffen ein wenig heilen, Liu Kang mehr Schaden verursachen, jeder hat Variationen, mit denen ihr ein wenig herumspielen könnt, um diese Eigenheiten eurer Spielweise anzupassen. Es gibt wie immer zig Finisher aller Art, Mercy-Moves scheinbar auch, selbst wenn mir noch keiner gelang oder überhaupt bekannt wäre. Während Alteingesessene sich nur mit dem neuen Tempo und ein paar neuen Figuren vertraut machen müssen - dem vierarmigen Kollektor zum Beispiel - haben Neulinge wirklich viel Arbeit vor sich. Zum Glück gibt es für alles ein Tutorial, sogar eins, in dem ihr Fatalities üben dürft. Hier gänzlich neu reinzufinden, ist nicht einfach, aber zumindest gibt euch das Spiel alle Möglichkeiten, es zu tun.

Was dagegen in erster Linie für die Fans da ist, auch wenn Neulinge jetzt sicher trotzdem noch ihren Spaß haben werden, das ist der Story-Modus. Dieser war schon in den letzten beiden Teilen ein Highlight, aber das hier ist Mortal Kombats Äquivalent zu Marvels Endgame. Alle wichtigen, langjährigen Figuren haben ihren Moment, Vergangenheit trifft auf Gegenwart, reihenweise stellt man sich alten Dämonen, es ist eine Tour de Force durch ein Vierteljahrhundert nicht immer konsistent gewachsenen Wahnsinn. Es ist oft genug absolut bekloppt, aber das ist Teil des Programms und da es immer auf eine glorreiche Weise bekloppt bleibt, ist es ein pures Freudenfest für alle, die auch nur lose diesen Figuren über so lange Zeit folgten. Es ist ein fantastischer, zehnstündiger Martial-Arts-B-Movie und sollte Netflix irgendwann eine Serie zu Mortal Kombat machen - weil, warum nicht?! -, können sie nur hoffen, genau diesen Ton zu treffen.

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In der Story trefft ihr nicht nur auf sonst spielbare Gegner.

Natürlich bleibt es nicht beim Story-Modus. Ihr habt wie immer die klassischen Türme in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Anzahl von Gegnern bis hoch zu endlosen Ausdauer-Runden. Dies ist im Prinzip der Arcade-Modus mit einem eigenen Ende für jede Figur, bei dem sich das Team scheinbar frei und unabhängig vom Schicksal der Figuren in der Story austoben durfte. Auf jeden Fall ein guter Grund, mit jedem Charakter auch hier noch einmal durchzumarodieren.

Auf der Vs.-Seite gegen Menschen gibt es schnelle Matches, Tournament und einen KI-Modus, in dem ihr eure individualisierten Charaktere mit eurem Spielstil gegen andere Spieler-Teams antreten lasst. Nett, aber viel wichtiger dürfte sein, dass der Online-Modus heute am Release-Tag keine Macken zeigte, ich problemlos eine Reihe von Matches fand und auch zu Ende brachte, ohne dass sich hier was nach Lag oder Server-Überlastung anfühlte. Wie immer, das muss nicht überall auf der Welt so sein, aber generell scheint es schon mal zu funktionieren. Wunderbar, keine Klagen hier.

Bevor ich mich jetzt in den letzten Teil des Spiels stürze, gilt es, eine grundsätzliche Ansicht zu klären und ich habe ein wenig den Eindruck, dass meine Perspektive hier eine des Alters sein könnte. Ich komme, wie andere meines Mitt-40er-Alters auch, aus der Zeit, in der ein Prügelspiel zehn Charaktere hatte, man spielte den Arcade-Modus mit jedem für das Ende durch und danach spielte man es weiter, weil es Spaß machte. So ein Spiel ließe sich heute eher schwer abliefern. Allen Orten muss reihenweise Zeugs freigeschaltet werden und eine Progression dem Rechnung tragen. Genau das bietet Mortal Kombat 11 auch, wie könnte es anders sein und NetherRealm selbst macht das auch nicht seit gestern.

Hier beginnt jetzt ein Teil des Spiels, an dem sich der eine oder andere stören wird. Es gibt ungefähr eine Gillion Dinge, die man freischalten kann. Das passiert über die bekannte Krypta, einem schicken, wenn auch spielerisch recht ereignislosen Gebiet, einer Nachbildung von Shang Tsungs Insel, was an sich ganz cool ist. Auf dieser liegen unzählige Kisten, die ihr mit Gold öffnet, das ihr in all den Spielmodi verdient. Der Haken bei der Sache ist, wie zuletzt schon bei Dead or Alive, das sich in diesem Punkt ähnlich unkooperativ zeigt, dass alles sehr zufällig passiert. Wenn ihr die Kostüme für eure persönlichen Lieblinge freischalten wollt und sonst nichts, dann viel Glück, denn das ist so ziemlich das Einzige, was euch dabei hilft. Jede Figur hat zwar auch ihren eigenen Turm im Bereich der Challenge-Türme, aber auch das bringt nicht so viel. Es ist alles am Ende komplett zufällig und noch dazu mit einer Reihe von verschiedenen In- und Out-of-Game-Währungen - sprich Real-Geld-Mikrotransaktionen - verbunden.

All das kommt vor allem bei den Challenge-Türmen zum Tragen, denn hier könnt ihr eure eigenen Figuren mit Augmentierungen ausstatten, die euch spielerische Vorteile bringen. Nur fair, denn die meisten Level haben auch Hindernisse, wie Feuersäulen und andere Elementschäden, die nur euch treffen und nicht die KI-Kämpfer. Für jedes Element gibt es dann wieder Verbrauchsgegenstände, die ihr überall gleich mitverdient und euch vor den Elementen schützen. Es wirkt alles unnötig verklausuliert und das ist es auch.

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Die Klassik-Türme sind das Herz der Reihe, in den Challenge-Türmen wird mehr sinnloses Zeug freigespielt.

Die Frage ist: Ist es relevant? Wenn ihr jemand seid, der spielt, um Dinge gezielt freizuschalten, also eine gezielte Progression wollt, dann ja, das ist ein Problem und wird euch viel Grind abverlangen. Das oder ihr gebt echtes Geld aus, um das abzukürzen. Auf der anderen Seite jedoch, wenn ihr spielt, um Spaß mit den Kämpfen zu haben und euch Kostüme egal sind, dann gibt es hier mehr als genug Inhalte, die von all dem bestenfalls peripher berührt werden und für die das Ganze keine echte Rolle spielt. Story, Klassik-Türme, On- und Offline-Matches gegen andere Spieler, mit all dem lassen sich Dutzende von Stunden perfekten Prügelspaßes genießen, ohne auch nur einmal die Krypta zu betreten oder einen einzigen Challenge-Turm zu starten.

Ich sehe all das und das ganz übertrieben verkopfte Individualisierungs-Konzept als Bonus für Leute, die Hunderte von Stunden in ihren Lieblingsprügler versenken, begreife es aber nicht als essenziellen Teil des Spiels. Darüber kann man wunderbar diskutieren, aber hier entscheidet für mich, dass der eigentliche Teil des Spiels von diesem Grind unberührt bleibt, dieser allein für sich umfangreich genug ist, um die 60 Euro zu rechtfertigen und das ist hier klar der Fall. Wäre es besser, den ganzen Kram wegzulassen? Wie gesagt, ich finde die Krypta ganz niedlich, schalte mal zwischendurch was frei, vergesse wieder, dass es existiert und kümmere ich in den klassichen Modi darum, dass ich besser mit den zahlreichen Figuren werde. In diesem Punkt ist Mortal Kombat 11 tadellos, nahe an der Perfektion. In Sachen optionaler, grundlos levelbasierter Progression ist es ein verqueres Etwas, das sich damit selbst keinen Gefallen tut.

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Ach ja, weil irgenwie, irgendwo muss man es ja immer noch mal erwähnen: Das Spiel ist voll brutal und so...

Mortal Kombat 11 kommt mir wie ein Spiel vor, an dem zwei Teams gearbeitet haben: Das erste Kernteam um Ed Boon setzte sich hin und sagte "Lasst uns das beste Mortal Kombat, nein, den besten Turnier-Prügler überhaupt machen!". Und das taten sie. Dann kam Team 2 dazu und war für eine Masse an Freischalt-Extras, belanglose Kostüme und ein grundlos komplexes System aus einer Handvoll Spielwährungen zuständig. Normalerweise wäre das eine Kombi, die die Anstrengungen von Team 1 schwer torpediert hätte, aber zum Glück gelang es der ersten Gruppe, so ziemlich jeden Schaden von allem, was für das Spiel wichtig ist, fernzuhalten.

Das reduzierte Tempo und die mächtigen, aber strikt limitierten Specials waren genau der richtige Schritt in Richtung eines komplexeren, anspruchsvolleren Prüglers, der sich oft wie ein Duell anfühlt, das genauso sehr im Kopf wie mit schnellen Fingern ausgetragen wird. Es reicht nicht allein, die Moves zu beherrschen, jeder Kampf ist wie ein kleines Schlachtfeld, auf dem langfristige Strategie nicht weniger wichtig ist als unmittelbare Taktik, sprich der Einsatz der einmaligen Specials. Dazu sind die klassischen Türme als Arcade-Modus gut ausbalanciert, es gibt genug Vs.-Modi gegen andere Spieler und die Story ... OMG, diese Story. Es ist, als hätte Mortal Kombat über ein Vierteljahrhundert einen Plan gehabt, als hätte man auf diesen Moment, diese Stunden zugesteuert und nun wird geliefert, in all seiner bekloppten B-Movie-Glorie.

Es muss nur klar sein: Ich liebe Mortal Kombat 11 nicht wegen seiner so unnötig komplexen wie verfehlten Ambitionen, eine levelbasierte Progression zu bieten, sondern trotzdem und weil diese das eigentliche Spiel nur selten streift. Wenn es diesen Murks nicht gäbe, hätte ich mir 800 Worte sparen können und als Spiel wäre es zumindest nicht schlechter. Wohl eher nur besser. Aber angesichts dieser Qualität wäre das wohl fast schon zu viel des Guten.

Entwickler/Publisher: NetherRealm / Warner - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC, Switch - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich (Switch für 10.5.19 angekündigt)- Gestestete Version: Xbox One X - Sprache: deutsch (Untertitel), englisch - Mikrotransaktionen: So viele, dass es erstaunt, dass das eigentliche Spiel fast ohne Schaden davonkam

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2019 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Martin Woger

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