The Division 2 will einfach nicht langweilig werden, verdammt noch mal!

Spaß, lass nach!

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Mein Name ist Christian und ich habe ein Problem. "Hallo Christian" höre ich einen imaginären Gruppentherapie-Chor in meinem Kopf antworten. Es geht um The Division 2. Ich spiele es gerne, seit Release fast jeden Tag. Das Problem liegt nun darin, dass ich anscheinend nicht aufhören kann, es zu spielen. Wo andere Service-Spiele spätestens an der magischen 100-Stunden-Grenze den Reiz für mich verlieren, wenn ich die Story durchgespielt, jedes Gebiet gesehen und jedes persönliche Spielziel erreicht habe, lässt Division 2 einfach nicht locker.

Die Fülle an gebotenen Inhalten ist auch schier riesig, das Kern-Gameplay immer wieder spaßig und befriedigend. Nicht nur die Spielwelt, deren Erkundung mit allen Gassen und Ecken schon ewig dauert, saugt mich in sich auf. Hinzu kommen diverse Builds, die um verschiedene Waffen oder Ausrüstungsgegenstände herum aufgebaut und feingetunt werden wollen. Alles nichts Neues - es ist nicht das erste Spiel, das auf diese Loot-and-Shoot-Spirale setzt. Aber nach einer gewissen Zeit war bei mir die Luft aus anderen Spielen trotzdem raus.

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Autor Christian (Abb. ähnlich) hatte bislang irgendwann einfach genug von anderen Spielen dieser Machart.

Ich hatte etwa in The Division 1 irgendwann jeden Gegner Tausende Male mit Kugeln vollgepumpt, jede Gegnertaktik hunderte Male durchschaut und effektiv gekontert und gefühlte (oder reale?) 10.000 Mal beim in Deckung gehen eine Autotür mit diesem befriedigenden Klacken geschlossen. Es wurde fad, schal - so wie alles im Leben, das man zu oft und zu exzessiv betreibt. Ich ließ das Spiel erst immer öfter liegen, deinstallierte es dann völlig, verbuchte es intern als tolle Erinnerung und widmete mich schließlich etwas anderem.

Ich sehe nicht, dass derselbe erwartete Effekt bei The Division 2 so schnell eintreten wird. Das kann für Fans ein großartiges Zeichen dafür sein, dass die Entwickler hervorragende Arbeit geleistet haben und weiterhin leisten. Und das tun sie, The Division 2 ist für mich persönlich der bisher beste Loot-, Shared-World- oder Koop-Shooter.

Warum? Weil die Entwickler aus den nicht einmal allzu großen Fehlern des Vorgängers fast ausnahmslos die richtigen Schlüsse gezogen haben und diese - ich kann nur sagen meisterlich - in einen Rundum-Wohlfühl-Shooter verwandelt haben. Mehr noch, The Division 2 ist für mich ein beeindruckendes Beispiel dafür, wie weit das Medium Computerspiele inzwischen gekommen ist.

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Optisch weiß das Spiel eh zu überzeugen.

Und wie viele schlaue Mechanismen man auf schier geniale Weise miteinander verknüpfte, um ein Spiel auf die Beine zu stellen, das alles leistet, was ein langfristig motivierendes Spiel leisten muss: Es hört nicht auf Spaß zu machen, bietet für jeden Skill die passende Herausforderung, spricht meine Urtriebe des Jagens und Sammelns an und sieht dabei auch noch verdammt gut aus.

Damit diese Reize auch einen flüssigen und möglichst direkten Weg vom Monitor in mein Gehirn schaffen, ist die Steuerung zudem nahezu perfekt umgesetzt, konfigurierbar und spürbar verzögerungsarm. Ein gerade richtiges Maß an stylischen Lichtblitzen und befriedigend klingenden Soundeffekten komplettiert das Las-Vegas-Gefühl des konstanten Jackpot-Gewinns. Wie soll ich da aufhören, wenn das Spiel mir konstant glaubhaft vermittelt: "Du bist der mit Abstand coolste Typ der Welt, mach was draus!"

Und wie ich was draus mache! Selbst als Veteran des ersten Teils war ich überrascht, wie groß die Herausforderungen im Haupt-Element von The Division 2 - den Kämpfen gegen die verschiedenen Gegnerfraktionen - immer wieder ausfallen.

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Das Kapitol brennt, ist von feindlichen Kämpfern besetzt. Doch das kann einen obercoolen Division-Agenten nicht beeindrucken.

Massive und Ubisoft haben sichtlich erhebliche Ressourcen in das taktische Kampfverhalten der Feinde investiert. Jede Fraktion hat etwa einen unterschiedlichen Grad an Ausbildung genossen, was man an den Manövern auf dem Schlachtfeld des postapokalyptischen Washington DC merkt. Die Hyenas sind ein zusammengewürfelter Haufen skrupelloser Arschnasen, die einfache Leute ausrauben und umnieten, während sie sich bis in die Haarwurzeln mit der Droge Spice zudröhnen. Entsprechend reagieren sie auf Beschuss mit wildem Zurückballern, wahnwitzigen Sturmläufen und dann auch recht schnellem Totumfallen.

Die True Sons sind ehemalige Militärangehörige und haben entsprechend mehr Disziplin, bessere Bewaffnung und Kampfausbildung. Die Kämpfer verteilen sich, gehen rasch in Deckung und rufen sich taktische Kommentare auf Basis meiner Aktionen zu. Etwa wenn ich mich heile ein sinngemäßes: "Der hat sich gerade geheilt!" oder wenn ich zum Flankieren ansetze ein "Er kommt über die Flanke." Das ist nicht nur immersiv und verstärkt die Glaubwürdigkeit der Spielsituationen, es wirkt sich auch auf das weitere Spielgeschehen aus. So wechseln auf diese Weise informierte gegnerische Kämpfer etwa die Position, um die durch mein Vorrücken entblößte Flanke wieder zu schützen. Einige Gegner ergreifen die Flucht, wenn sie zu viel Schaden genommen haben und machen andersherum Druck, wenn mein Gesundheitsbalken gen Exitus gesunken ist.

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Mach' sitz! Diese gefährlichen Robohunde bekomme ich erst zu Gesicht, als das Spiel ins Endgame übergeht.

Die Outcasts sind ein fanatischer Weltuntergangs-Kult und wollen die Menschheit für die in ihren Augen selbstverschuldete Apokalypse bestrafen. Den Fanatikern merkt man ihre Verblendung vor allem in der Wahl der Mittel im Kampf an. So schicken sie mir, wie jede andere Fraktion auch, bestimmte aggressive Einheiten auf den Leib, die sich schnell nähern und ihr Heil und mein Unheil im direkten Nahkampf suchen. Während die True Sons etwa Schrotflintenschützen losschicken, setzen die Outcasts auf Suizid-Bomber. Kaum etwas ist im Spiel beunruhigender als die schnellen Schritte eines irre lachenden Fanatikers, gefolgt von dem schnellen Piepen eines aktivierten Bombengürtels.

Gut, vielleicht noch das charakteristische "Fump" eines in Richtung meiner gemütlichen Deckung abgefeuerten Granatwerfers. Man merkt, sowohl mit der Palette an verschiedenen Gegnertypen, als auch mit dem taktischen Variantenreichtum sorgt The Division 2 auch im Endgame nach 100 Stunden noch dafür, dass ich bei den Kämpfen ins Schwitzen komme. Und das macht mir Spaß und motiviert, auf jede Aktion und Reaktion des Gegners immer wieder die richtige Antwort zu finden.

Bei der hochtechnisierten Söldnerarmee Black Tusk, die erst nach Beendigung der Hauptkampagne ihren Weg ins Spiel forciert, kommt so ziemlich alles zusammen. Die Jungs und Mädels sind gut ausgebildet, schwer bewaffnet, greifen auf fiese Taktiken zurück, haben eine Menge Drohnen und Robo-Hunde im Gepäck und stören meine überlegene Agenten-Technologie mit nervigen EMP-Granaten und Gadgets. Dass die Black Tusk in The Division 2 erst auftauchen, wenn ich als Spieler damit rechne, das Spiel jetzt geschafft zu haben, ist ein weiteres kluges Manöver der Entwickler.

Denn ein Problem von Loot-Shootern mit Liveservice-Elementen, mit denen schon Destiny 2, Anthem und nicht zuletzt The Division 1 zum Launch zu kämpfen hatten, war und ist die Langzeitmotivation und -Spielerbindung. Bald schon haben Spieler alles durchgespielt, was riesige Entwicklerteams in Jahren mühevoller Arbeit zusammenprogrammiert haben. Und dann schreien sie nach mehr, vergraulen dabei womöglich potenzielle Neukunden und kehren dem Spiel schließlich gänzlich den Rücken.

Ich kann den Ärger verstehen: Das Spielprinzip der genannten Titel macht oft Spaß und ist ja auch darauf ausgelegt, Hobby-Zocker über lange Zeit zu unterhalten. Und heute heißen die Hobbys eben nicht mehr "Klettern, Kanufahren und Computerspiele" sondern mitunter "Fußball, Freunde treffen und Fortnite". Wir spielen mehr als noch vor 20 Jahren, dafür aber immer weniger Spiele. Kein Wunder also, dass Entwickler und Publisher immer verbissener und kreativer um User buhlen.

Das Problem ist bislang aber oft gewesen, dass irgendwann einfach die Inhalte eines Spiels zu Ende waren und die Entwickler nicht schnell genug hinterherkamen, neuen Content zu produzieren, bevor die gelangweilte Fangemeinde zum nächsten Konkurrenzprodukt abgewandert war.

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Wer das Endgame ernstnimmt, zieht sich natürlich auch ein furchteinflößendes Outfit an. Trotzdem weiß ich Kultur zu schätzen und sammle etwa diesen 400 Jahre alten Yamaki-Bonsai für meine Errungenschaften ein.

Hier kommt Langzeit-Service-Profi Ubisoft (Rainbow Six: Siege, Division, For Honor, Assassin's Creed Odyssey) um die Ecke und sagt: Hier, nehmt Division 2. Spielt es durch, dann kann das Spiel erst richtig beginnen.

Sobald die Black Tusk nämlich in ihren örtlich begrenzten Invasionen über die Spielwelt von The Division 2 hereinbrechen, ist mein bis dahin erreichter Fortschritt bei der Befreiung Washington DCs wieder für die Katz und ich muss mich mit technisch auf Augenhöhe ausgerüsteten Hardcore-Gegnern herumschlagen. Dafür bekomme ich als Sahnehäubchen mit den Signatur-Waffen nicht nur die mächtigsten Spezial-Gadgets im Spiel in die virtuelle Hand gelegt, sondern mit den bisher drei verschiedenen Spezialisierungs-Skilltrees auch wieder unzählige neue taktische Vorteile zum Freispielen. Der vierte Spezial-Skill ist inzwischen schon in Vorbereitung und soll noch im Mai eine tragbare Minigun spielbar machen.

Wenn das noch nicht reicht, gibt es noch einen umfangreichen Errungenschafts-Reiter im Spielmenü, der mich für das Abschließen schier endloser Listen von Spezialaufgaben mit Rangaufstiegen in speziellen Commendation-Tiers belohnt. Meinen Rang kann ich dann prominent auf dem Schulter-Emblem meiner Spielfigur ausstellen und mich je nachdem cooler oder uncooler fühlen als meine Mitspieler. Es ist mir mit 34 Jahren zwar ein wenig peinlich, aber ich fühle mich mit meinem Rang-III-Emblem schon ziemlich ... dufte.

Insgesamt bietet The Division 2 im Rahmen von auf vier Schwierigkeitsgraden wiederspielbaren Story-Missionen, groß angelegten Gegner-Festungen, Welt-Events, der Dark Zone und einem separaten PvP-Modus schon mehr Inhalt, als ein durchschnittlicher Mensch mit einem Leben neben dem Hobby überhaupt spielen kann, bevor ihm oder ihr schwindelig wird.

Im kommenden Update ist aber auch einer von mehreren Acht-Spieler-Raids enthalten, den bisher größten und Agenten-reichsten Missionen im Division-Franchise. Bislang waren die Missionen auf vier Spieler im Koop beschränkt. Mehr Agenten auf einem Bildschirm fand man bislang nur, wenn sich drei Squads in der Dark Zone bekriegten.

Und das ist erst das zweite Inhalts-Update von einer auf Jahre ausgelegten Roadmap, die unter anderem noch die Washington-Map um Vororte erweitern soll und dort freilich auch nicht mit spielbaren Neuerungen sparen möchte.

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Am Ende fühle ich mich wie der Boxer-Bär auf diesem Graffiti: Ein kampfesmüder Gewinner.

Aber ich schreie: Es reicht, es ist ja gut. Nie wieder werde ich mich über mangelnden Content beklagen! Es genügt, ich kann nicht mehr! Ja, es macht - verdammt nochmal - immer noch einen Heidenspaß, das Spiel zu spielen. Aber ich bin - verflucht noch eins - Spiele-Journalist und habe gefälligst auch noch andere Spiele zu spielen. Und ein Tag hat eben nur 24 Stunden.

Mit den letzten Worten dieser Kolumne deinstalliere ich The Division 2 und widme mich mal eine Woche dem realen Frühling außerhalb meines Kellers, einfach als Detox-Maßnahme und damit meine Haut ihren bläulichen Schimmer verliert.

Wenn ich dann in einigen Monaten The Division 2 wieder installiere, und das werde ich, kann ich mich über die schiere Fülle an neuem Content ärgern und mürrisch grinsend weitere 100 Stunden vor mich hinzocken.

Wem beim Lesen zwischendurch die Puste ausgegangen ist, der versteht, wie ich mich fühle.

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