Zelda: Link's Awakening (Switch) - Der Tamaranch-Berg und der Weg zum letzten Verlies

Fast am Ziel.

Nun habt ihr also das siebte Musikinstrument. Eines fehlt euch noch und das besorgen wir uns im achten und letzten Dungeon, dem Schildkrötenfelsen, zu dem uns angeblich die Okarina "den Weg weisen soll". Wer aber ein bisschen aufgepasst hat, weiß zweifellos, wo wir hinmüssen: Der nordwestliche Teil der Insel ist der einzige, an dem wir noch nicht waren. Also auf geht's!

Auf dieser Seite:

Falls ihr noch nicht alle Zaubermuscheln habt, ist dies eine gute Gelegenheit, ein wenig in Boris' Hütte an den Kammer-Labyrinthen herumzuspielen.

48. Zaubermuschel

Baut euer viertes Labyrinth bei Boris! Dafür erhaltet ihr im Gegenzug eine Zaubermuschel

29. Herzteil

Ihr könnt das hier auch schon früher machen. Baut das Labyrinth "Erfülltes Herz" bei Boris beziehungsweise schließt die erste Schwierigkeitsstufe des Kammer-Labyrinth-Modus ab (gekennzeichnet durch eine Schaufel= und ihr erhaltet ein weiteres Herzteil.

30. Herzteil

Baut das Labyrinth "Kammern verbinden II", beziehungsweise schließt die Kammer-Labyrinthe der zweiten Stufe (zwei Schaufeln) in Boris' Hütte ab und ihr erhaltet ein weiteres Herzteil.

So erreicht ihr den letzten Dungeon

Der fliegende Gockel hat offenbar die Biege gemacht. Lasst euch an der rechten der beiden Lücken im Geländer nach unten fallen. Nehmt die rechte Höhle und lauft hindurch bis ihr neben einer Eulenstatue wieder ins Freie kommt. Nun die Leiter runter und durch die Höhle links. Auf der anderen Seite durchs Wasser am Wasserfall vorbei und die Leiter hoch bis zum Hühnerstall. Geht hinein und ihr seht den Hühnerstall-Besitzer am fliegenden Gockel hängen, wie er den Spaß seines Lebens hat, doch das nur am Rande.

Nun nach links über die kaputte Brücke, was dank des Enterhakens kein Problem ist. Marin hat allerdings keinen Enterhaken, weshalb sie hier auch feststeckt.

Zelda_Links_Awakening_Tamaranch_Berg_1

Schießt mit dem Enterhaken oberhalb von Marin vorbei. Link schnappt sich die junge Frau quasi im Vorbeifliegen. Euer beginnendes Gespräch mit ihr wird allerdings jäh von Tarin unterbrochen, der mit einem Sack voller Pilze vorbeikommt und die Gute mitnimmt. Danach erscheint euch die Eule.

Lauft weiter nach links und die Treppe in den Untergrund und dort nach links zur nächsten Treppe nach unten. Zieht euch im Raum dahinter mithilfe der Felsen über die Grube. Wieder im Freien geht ihr den schmalen Steg nach links und haltet dabei euren Schild hoch, um die Felsen abzuwehren, die von oben den Hang hinunterpurzeln. Arbeitet euch den Berg hoch.

49. Zaubermuschel

Oben angekommen, besiegt ihr einen Moldorm-Wurm rechts und hebt den Felsen in der Ecke hoch. Darunter findet ihr eine Zaubermuschel.

Lauft von der Zaubermuschel aus nach links und ihr seht eine Schatztruhe, die ihr natürlich gleich öffnet, um an 50 Rubine zu kommen, falls euch so etwas jetzt noch wichtig ist.

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So könnt ihr mehr Bomben, Pfeile oder Zauberpulver tragen (Teil 3)

Dann hebt ihr den Felsen in der Nähe der Schatztruhe hoch, um eine Treppe in den Untergrund zu entdecken. Geht die Treppe runter und ihr findet den letzten Raum des Kleinen Teufels, in dem er automatisch die Tragekapazität für die letzte Kategorie Gegenstände erweitert, die ihr noch nicht erweitert hattet.

Teleporter Westliches Taltal-Gebirge freischalten und Eingang öffnen

Wieder draußen lauft ihr weiter nach links, über eine kurze Hängebrücke, bis es nicht mehr weitergeht und lasst euch nach unten fallen. Besiegt den Moldorm und den Skelettkrieger hier und lasst die bröckelige Wand in der Felswand erstmal links liegen.

31. Herzteil

Lauft stattdessen erstmal am unteren Rand ganz nach links, wo ihr das rein chronologisch gesehen vorletzte Herzteil nur noch aufheben müsst.

Dann zurück zum Bereich, wo ihr die brüchige Stelle in der Wand sprengen könnt.

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Geht den Gang hinein und nach oben. Haltet den Schild vor euch, um unbeschadet auf die Flammensäule zulaufen zu können. Lauft dann schräg in den oberen Bereich hinein, um nicht doch noch auf dem letzten Meter versengt zu werden und geht dann die Treppe hinauf.

Oben im Freien hebt ihr links den Felsen hoch, um den Teleporter Westliches Taltal-Gebirge freizuschalten.

50. Zaubermuschel

Lauft weiter nach links. Dort wo der Bereich sich nach ein paar Metern etwas öffnet, seht ihr eine kreuzförmige Steinchenformation, in deren Mitte ihr grabt, um eine Zaubermuschel zu Tage zu fördern. Ihr könntet nun zum Muschelbasar zurückkehren, allerdings bringt euch die Belohnung im folgenden Dungeon nicht weiter, es handelt sich um einen Kammerstein für Boris' Kammer-Labyrinthe. Ihr könnt ihn auch nach dem Schildkrötenfelsen noch holen.

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Weiter links kommt ihr an ein Telefonhäuschen, in dem euch Ulrira den entscheidenden Tipp gibt, wie ihr den Eingang weiter links öffnen könnt. Ulrira sieht in dem monströsen Steinkopf samt Klauen zwar eine "Schildkröte", aber das ändert nichts an der Lösung dieses Rätsels: Nachdem ihr die fliegenden Drachen besiegt habt, spielt ihr den Krötenrap auf der Okarina.

Boss: Schildkröte - So öffnet ihr das Tor zum Schildkrötenfelsen

Nachdem ihr den Krötenrap gespielt habt, wird die Schildkröte wieder lebendig. Bevor ihr ihr aber schaden könnt, müsst ihr erst einmal den Steinpanzer an ihrem Kopf absprengen. Haltet dazu permanent euren Schild oben, um alle Angriffe zu blocken. Legt dann Bomben in die Nähe des Kopfes. Allerdings ist die Trefferabfrage euch hier sehr gnädig und die Wirkungsreichweite der Bomben in diesem Kampf extrem hoch. Nach drei Bomben liegt der Kopf der des Reptils frei und ihr könnt ihm schaden.

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Die Schildkröte verträgt immer noch einige Schläge, tatsächlich könnte sie der bisher hartnäckigste Boss sein. Sie schnappt zu (was ihr blocken könnt), schwenkt anschließend den Kopf in der Höhe hin und her und zieht dann den Hals ein, um sich auf einen Biss vorzubereiten. Das ist der Moment, in dem ihr einmal zuschlagt und direkt wieder blockt. Das wiederholt ihr fünf bis sechs Mal, dann ist der Durchgang frei.


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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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