Zelda: Link's Awakening (Switch) - Wurmpalast: Der schnellste Weg durch den 1. Dungeon

So schafft ihr es lebendig durch das Labyrinth.

Der Wurmpalast ist das erste Verlies, in das ihr müsst, um alle acht Instrumente zu sammeln, die ihr benötigt, um den Windfisch zu wecken. Ihr findet das Labyrinth, wenn ihr auf dem Weg vom Mövendorf zum Strand direkt südlich von der Bibliothek nach Osten (rechts) abbiegt. Diesen Weg an vielen Oktoroks vorbei schlängelt ihr euch durch bis zum Wurmpalast.

Auf dieser Seite:

Also erst ein Stück nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht, dann runter und wieder nach Westen, dann wieder runter und zurück nach Osten, wo schließlich der Wurmpalast steht. Den Schlüssel nutzt ihr an der unteren Wurm-Statue, woraufhin es losgehen kann. Freut euch schon mal auf erste Bosskämpfe und einen neuen Gegenstand, der das Erkunden der Insel deutlich einfacher machen wird.

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Kompass und Labyrinthkarte des Palasts finden

Willkommen im ersten Verlies von Link's Awakening und der ersten Etappe, um den Windfisch aus seinem Schlummer zu wecken: dem Wurmpalast!

Lauft aus der Eingangshalle nach links. Dort schlagt ihr auf die schildkrötenartigen Hartkopf-Oktoroks ein, bis sie in die Grube am oberen oder unteren Rand des Raumes fallen. Daraufhin fällt ein kleiner Schlüssel vom Himmel. Geht weiter in den linken Raum. Macht ihr drinnen einen Schritt auf die Truhe zu, erscheinen einige Schleime, die ihr schnell erledigen solltet, denn so lange sie leben, schießen die beiden oberen Fackeln hinter den Statuen mit Feuerbällen auf euch.

Öffnet daraufhin die Schatzkiste und ihr erhaltet den Kompass. Dieser zeichnet Schatztruhen und Endbosse auf der Karte ein. Wenn ihr euch in einem Raum befindet, in dem ein Schlüssel zu holen ist, gibt es zudem ein Geräusch, das euch darauf aufmerksam machen soll. Dann wieder zurück nach rechts zur Eingangshalle.

Vom Eingang aus geht ihr nun einen Raum weiter nach oben. Hier besiegt ihr die Gegner, den Hartkopf-Oktorok prügelt ihr in die bodenlose Grube und steigt dann auf den Schalter. Hier bekommt ihr einen weiteren kleinen Schlüssel. Dann geht ihr in den rechten Raum. Hier bekommt ihr es mit zwei Fledermäusen und zwei Skeletten zu tun. Letztere weichen eurem Schwert geschickt nach hinten aus. Treibt sie so lange zurück, bis sie buchstäblich mit dem Rücken zur Wand stehen und erledigt sie dann. Sind alle Gegner tot, erscheint eine Schatzkiste mit der Labyrinth-Karte. Mit der Minus-Taste ruft ihr sie auf.

Dann könnt ihr entweder durch die Drehtür an der oberen Wand weiter (einfach dagegenlaufen) oder zurück, zwei Räume nach links. Egal, wo ihr langgeht, im nächsten Raum gibt es zwei gelbe Würmer, die ihr erledigen müsst. Sind sie tot, erscheint neben der Schatztruhe, die hier schon steht, noch eine weitere aus dem Nichts. Die, die von einer Feuerkugel umkreist wird, enthält einen weiteren kleinen Schlüssel, die andere 20 Rubine.

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Im linken Bereich dieses großen Raums ist eine brüchige Wand, die ihr sprengen könnt, wenn ihr schon Bomben haben solltet. Das ist aller Wahrscheinlichkeit nach noch nicht der Fall. Deshalb merkt es euch nur für später (setzt mit der A-Taste auf der Karte gerne einen Pin, damit das Wiederfinden leichterfällt). Dann auf die Tür nach zu. Vorsicht: Die Klingenfalle links schießt auf euch zu, wenn ihr versucht, daran vorbeizulaufen. Lockt sie einmal und wartet darauf, dass sie an ihre Ausgangsposition zurückfährt und huscht dann durch. Oder ihr schiebt den Block davor, so wie im Bild hierunter. Danach geht ihr durch die Tür mithilfe eines eurer drei kleinen Schlüssel.

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Im nächsten Raum lauft ihr erst nach rechts bis zum Ende, dann der Feuerkugel hinterher, sobald sie euch passiert und oben nach links, ebenfalls so, dass euch die Feuerkugel nicht erwischt. Ihr kommt zu einer verschlossenen Türe und einer Eulenstatue, die euch etwas sagen möchte. Allerdings fehlt ihr der Schnabel. Um die Tür zu öffnen, müsst ihr den letzten Block, der auf den Fliesen steht, in eine beliebige Richtung verschieben.

Hier findet ihr die Greifenfeder und den Großen Schlüssel

Dann hindurch nach links und im nächsten Raum greifen euch zwei Stachis an. Blockt sie mit dem Schild, woraufhin sie auf den Rücken fallen und angreifbar sind. Sind beide erledigt, erscheint in der oberen rechten Ecke des Raumes eine Treppe nach unten. Hier wechselt das Spiel das erste Mal in die Seitenansicht. Viel ändert sich aber nicht. Ihr könnt nur nach links laufen, die Leitern steigen und die Goombas erledigen. Am Ende die Leiter wieder hinauf und ihr spielt wieder aus der Draufsicht. Lauft den Gang nach oben, lockt die Klingenfallen so, dass sie einmal auf die Mitte des Raumes zurasen, schnellt zurück und sobald sie sich wieder zurückbewegen, lauft ihr hoch zur Truhe.

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Drinnen findet ihr die Greifenfeder. Damit könnt ihr springen und so auch ein Feld breite Löcher und Gruben überwinden. Auch Gegenstände, die über euch in der Luft schweben, erlangt ihr so. Zum Beispiel das Herz, das ihr auf dem Weg zur Kiste in dem Gang über euch gesehen habt. Natürlich müsst ihr die Greifenfeder im Menü erst ausrüsten. Drückt also die Plus-Taste, markiert die Feder im Inventar und drückt dann entweder Y oder X, damit die Greifenfeder künftig mit dieser Taste ausgelöst wird.

Dann zurück und die Treppe runter. Dann seid ihr wieder in dem Raum mit den Stachis, den ihr nach rechts verlasst. Anstatt nun wieder den Spießrutenlauf mit den Feuerkugeln hinzulegen, könnt ihr unten einfach über die Grube zurück zur Tür springen und diese Halle nach unten verlassen.

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Jetzt seid ihr wieder in dem Raum mit den gelben Würmern: Lauft in diesem Raum nach rechts und an der Weggabelung im Osten wählt ihr den Weg, der euch nach oben rechts bringt. Springt hier über den Graben und nutzt einen Kleinen Schlüssel auf dem Block, der die Treppe versperrt:

Dann die Treppe hinauf und ihr öffnet die große Kiste, in der sich der Große Schlüssel befindet. Mit dem lässt sich die Tür zur Boss-Kammer öffnen.

Nun gibt es nur noch eine Tür: Die unten rechts. Öffnet sie mit eurem letzten kleinen Schlüssel. Im nächsten Raum scheucht ihr das Skelett in die rechte Grube und achtet dabei darauf nicht von den Feuerbällen getroffen zu werden. Verlasst den Raum dann nach oben.

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Hier müsst ihr alle drei der Gegner so treffen, dass sie dasselbe Symbol anzeigen. Welches ist egal, Hauptsache alle drei zeigen das gleiche. Merkt euch die Abfolge der Symbole und trefft die Gegner nacheinander oder haltet die Schwerttaste und ladet einen Schlag auf, den ihr dann loslasst, wenn alle drei in eurer Nähe sind.

Habt ihr das geschafft, erscheint eine weitere Schatztruhe, in der ihr den Schnabel aus Stein findet. Ihn könnt ihr an den Eulen ohne Schnabel benutzen und er verrät euch nützliche Dinge, die aber allesamt mit den Lösungen von Rätseln oder dem Besiegen von Feinden zu tun haben. Was ihr wissen musstet, haben wir euch bereits gesagt. Deshalb lohnt es nicht, noch einmal alles abzuklappern.

Geht nun wieder in den Raum nach unten und springt, ohne von den Feuerbällen oder dem Skelett belästigt zu werden, über den Graben zur Tür nach rechts. Hier folgt ein Bossgegner beziehungsweise Zwischengegner.

Boss: Knochenwalze überwinden

Hier begegnet ihr eurem ersten mächtigeren Gegner: Das dicke, pinke Froschwesen schubst eine mit Stacheln bewehrte Walze auf euch zu. Über die springt ihr mithilfe der Greifenfeder in Richtung des Bosses und schlagt dann so oft auf ihn ein, wie es geht, bevor er wieder auf die andere Seite der Walze hüpft und das Prozedere wiederholt. Es ist kein schwerer Kampf, der Boss selbst kann euch nicht schädigen, also keine Angst vor Vollkontakt mit ihm. Schaden geht alleine von der Walze aus.

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Ist der Feind besiegt, erscheint eine Fee, die ihr mit der Feenflasche für später fangen solltet, anstatt euch direkt von ihr heilen zu lassen. Rüstet dazu die Flasche im Inventar aus und nutzt sie in der Nähe der Fee. Steigt auf das blaue Portal, das in der Mitte des Raumes erschienen ist, könnt ihr euch wieder zum Eingangsbereich des Dungeons teleportieren lassen. Falls ihr das nicht wünscht, geht es einfach weiter nach Norden.

Im nächsten Raum findet ihr die Tür zur Boss-Kammer. Geht zuvor allerdings erst noch die Treppe hinunter, falls es euch an Herzen fehlt. Lasst euch dabei natürlich nicht von den Klingenfallen treffen. Unten könnt ihr am Ende einer Mini-2D-Passage drei Herzen ergattern.

Dann hinauf zum ...

Boss: Moldorm besiegen und Instrument "Muschelgeige" erhalten

Moldorm ist ein langer Wurm mit gewaltigem Kopf, der auf schwer vorhersehbaren Bahnen durch die Bossarena huscht. Feindkontakt mit ihm schmerzt und kostet Herzchen, blocken könnt ihr ihn nicht und sein einziger Schwachpunkt ist die leuchtende Kugel hinten am Schwanz. Nähert euch seinem hinteren Ende unentwegt, bleibt immer in Bewegung, um auf Richtungsänderungen reagieren zu können und schlagt einmal zu, wenn ihr in Reichweite seid.

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Nach einem Treffer ist sein Schwanzende für eine Weile unverwundbar. Erst wenn die schützende Knospe sich wieder öffnet, könnt ihr den Tanz erneut aufführen. Nach vier Treffern ist Moldorm Geschichte und hinterlässt euch einen neuen Herzcontainer. Ihr könnt es natürlich auch mit der aufgeladenen Attacke versuchen, dann reichen zwei erfolgreiche Schläge, aber diese Taktik ist das erhöhte Risiko unserer Meinung nach nicht wert.

Verlasst den Raum nach Norden und ihr könnt die Muschelgeige an euch nehmen!


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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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