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Zelda: Link's Awakening (Switch) - Kettenhund retten und der Weg durch den Schleimsumpf zur Grotte

Ein schleimiger Weg zum nächsten Dungeon erwartet euch.

Wenn ihr den Wurmpalast verlasst, spricht erneut die Eule zu euch. Die Muschelgeige sei eines der acht Instrumente der Sirenen, mit den anderen Zusammen habe es die Kraft, den Windfisch zu wecken. Der Weg führe nach Norden in den Schleimsumpf. Macht euch also zunächst zurück Richtung Mövendorf auf, wo euch die beiden Kinder, die sonst mit dem Ball spielen, panikartig darauf aufmerksam machen, dass etwas Schlimmes passiert sei. Moblins hätten das Dorf verwüstet.

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Lauft zu Madame MiouMiou, das ist das Haus vor dem normalerweise der Kettenhund Komet wacht. Dieser wurde von den Moblins entführt. Also den Entführern nach: Durch den Zauberwald im Westen. Durchquert ihn nach Nordosten, also oben rechts und verlasst ihn dort, wo es zur Hexenhütte ging.


6. Herzteil

Ihr betretet hier die Cocolint-Steppe und könnt nun problemlos über die Abgründe springen, um an das Herzteil zu gelangen.


Vom Herzteil aus springt ihr nach oben Richtung Schild auf dem Taltal-Höhen steht. Am Schild vorbei und dann rechts. Hier seht ihr eine Steineule, die eine Weisheit für euch parat hat und einen Höhleneingang. Hier leben die Moblins, die für die Entführung verantwortlich sind. Geht hinein.

Nun müsst ihr zuerst zwei Räume durchlaufen, in denen ihr Gegner besiegen müsst: Zunächst einen Moblin mit Schwert und Schild (Schlag blocken und Kontern), dann ein Quartett an Speerwerfern. Im nächsten Raum bekommt ihr es mit einem großen Moblin zu tun - ein Bosskampf folgt.


Boss: Großen Moblin besiegen und Komet befreien

Der Große Moblin verfügt über zwei Attacken: Einen Speerwurf und eine Rammattacke. Den Speerwurf blockt ihr ohne größere Gefahr. Die Rammattacke setzt ihr gegen in ein: Stellt euch nahe an eine Wand (die Angriffe des Bosses erfolgen nur von links nachrechts und umgekehrt, nie von oben nach unten), wartet, bis er auf euch zu rennt und rennt dann im letzten Moment zur Seite. Von der Kollision mit der Wand ist er kurz benommen, woraufhin ihr auf ihn einschlagen könnt. Wiederholt das ein paar Mal und er ist Geschichte.


Im nächsten Raum findet ihr Komet vor. Schaut ihn mit der A-Taste an und er ist gerettet. Er folgt euch jetzt an seiner Kette auf Schritt und Tritt und frisst für euch sogar Gegner und spürt für euch verbuddelte Zaubermuscheln auf. Ist eine in der Nähe vergraben, bellt er auf dem Feld stehend, in dem sie versteckt ist Ihr müsst nur noch graben. Nachdem ihr die Moblin-Höhle verlassen habt, erscheint euch erneut die Eule, wohl, um euch daran zu erinnern, nicht zu wohltätig zu werden: Ihr sollt nicht vergessen, dass das nächste Musikinstrument im Schleimsumpf ist.

Passend dazu könnte euer Impuls jetzt sein, Komet seiner Besitzerin zurückzubringen, aber Madame MiouMiou in Mövendorf bittet euch auch nur, noch ein wenig mit ihm Gassi zu gehen. Spart euch also den Gang und lauft zurück zum Zauberwald, so hilft euch euer neuer Kumpel sogar auf dieser gefährlichen Reise. Im Zauberwald nehmt ihr aber den Ausgang zum Schleimsumpf - das ist der oben links in diesem Bereich. Ihr gelangt entweder durch die Höhle mit dem bröckeligen Fußboden hierher (auf der anderen Seite nach Norden über die Grube springen) oder links der Schatztruhe, in der ihr den Wurmpalast-Schlüssel gefunden hattet. kapitel


So bahnt ihr euch euren Weg durch den Schleimsumpf

Jetzt steht ihr im Schleimsumpf (aus dem Zauberwald "oben links" herausgehen) und könnt mit der Greifenfeder über die Grube zu einem Haus hüpfen. Drinnen sitzt der passionierte Briefeschreiber Dr. Wright, der sich darüber beklagt, dass ihm nie jemand antwortet. Ihr könnt ihm aktuell noch nicht helfen, aber vielleicht markiert ihr euch sein Haus auf der Karte für später?

Nördlich des Hauses könnt ihr eine Höhle betreten. Drinnen springt ihr über eine Grube zu einer Truhe, in der ihr 20 Rubine findet. Ein Stück rechts davon eine weitere Truhe, die jedoch von einem Totenschädel versperrt ist, der zu schwer ist, um ihn zu heben. Dann durch die Tür nach unten wieder heraus. Besiegt die Gegner, was mit Komets Hilfe kein Problem ist und ihr findet unten ein Haus, das aussieht wie ein Baum mit einem Telefon, das nennt sich treffenderweise das Telefonhäuschen oben drauf. Geht hinein.

Drinnen klingelt tatsächlich auch gerade ein Telefon. Hebt ab und Ulrira ist am Apparat. Der sagt euch, dass ihr ihn immer anrufen könnt, wenn ihr gerade nicht weiterwisst. Merkt euch diese Art von Haus also für Notfälle, es gibt mehrere davon. Für den Moment verrät er euch, dass die unzerstörbaren Blumen, mit denen ihr es gleich im Schleimsumpf zu tun haben werdet, Komets Lieblingsspeise sind. Er kann sie für euch auffressen.

Verlasst das Haus und geht nach rechts, wo ihr in ein sumpfiges Labyrinth voller Dornenranken kommt. Hier schwimmen gefährliche Fische umher. Haltet daher euren Schild vor euch. Die Blumen, die euren Weg versperren, frisst ebenso pflichtbewusst wie hungrig euer Kettenhund-Begleiter. Ein paar größere Exemplare spucken schädliche Projektile, sind Komet aber eine ebenso leichte Mahlzeit wie die Kleineren. Ihr gelangt am Ende eines der Labyrinth-Arme zu einer Schatztruhe, die euch 50 Rubine spendiert.

Nun nach Nordosten, wo in der Felswand der Eingang zum zweiten Dungeon, der Dschinn-Grotte auf einen Abenteurer wartet.


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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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