Shenmue 3 - Test: Rührender, als ich gedacht hätte.

So liebenswert muss man erst mal aus der Zeit fallen.

Es gibt so viel Liebenswertes an Shenmue 3, von den bunten Blumenwiesen im chinesischen Hinterland bis zu den klassischen Jingles und der heiteren Musik im "Tomato"-Convenience-Store, die mich seit Teil eins zum Lachen bringt. Am meisten aber imponiert, wie ansatzlos Chefentwickler Yu Suzuki und sein Team die mit dem Vorgänger liegen gelassenen Fäden aufnehmen und weiterspinnen, noch dazu in einer spielerisch fast konservierten Form. Als wären keine 18 Jahre und drei Konsolengenerationen vergangen, seit Suzuki im Finale von Shenmue 2 das Mondlichtschwert herbeifantasierte (eigentlich Sword of the Seven Stars, aber es sieht nun mal aus wie From Softwares All-Time-Darling). Protagonist Ryo Hazuki und seine zuvor aufgegabelte Begleiterin Shenhua laufen durch das Bergwerk ihres Vaters, sie plappert prophetisch daher. Falls je ein Zweifel daran blieb, dass die Geschichte auf den letzten Metern tief ins Esoterische abdriftete, kommt im Intro die Erinnerung.

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Das Spiel startet im chinesischen Dorf Bailu. Hier könnt ihr euch frei bewegen, mit den Einwohnern reden, lokale Shops besuchen, angeln, sogar eine Spielhalle gibt es. Shenmue in seiner gemütlichsten Form.

Hier beginnt etwas, für das der Begriff "Fanservice" hätte erfunden werden müssen, wäre er nicht längst ein alter Hut. Dieses Abenteuer existiert, weil Suzuki mindestens so sehr Fan seiner Geschichte und Figuren ist wie die um die etwa 245 Leute, die sie im Laufe der Jahre verfolgten. Es existiert für euch und dazu in reizender Form, bedenkt man die nischige Produktionsgröße: behutsam angeglichen an moderne Gaming-Gepflogenheiten, ohne sich Trends anzubiedern, ein wenig schrullig, ohne zu sperrig zu sein, voll mit all den liebenswürdigen Eigenheiten der Serie. Wir sprechen hier auch und in erster Linie von einer sentimentalen Wertigkeit, spätestens wenn man im Gästebuch von Ryos späterer Unterkunft blättert. Ich muss zugeben, ein bisschen ergriffen machte mich das schon, ebenso wie der eine oder andere Cameo.

Die anfängliche Naturnähe im chinesischen Dorf Bailu rückt Shenmue 3 vom bedrückenden Betondschungel Hongkongs und Kowloon Citys weg. Selbst die deutlich kleinere japanische Küstenstadt Yokosuka, in der vor 20 Jahren für den Dreamcast-Posterboy alles begann, ist dagegen ein grau-brauner Moloch aus Army-Supply-Shops und Klamottengeschäften. Land und Leute sind der Dreh- und Angelpunkt einer technologisch und infrastrukturell abgeschnittenen Gemeinde und ein wunderbar entschleunigter Taktgeber. Hier krachen und scheppern höchstens Erwartungen, falls jemand ohne Kenntnis der Vorgänger ein fetziges, actionreiches Open-World-Spiel im Sinn hat. Ich habe die Spaziergänge durch das Dorf unheimlich genossen, die Landluft im Sonnenblumenfeld, das Angeln, die Kräutersuche. Klar, Ryo kann rennen (was mit deutlich griffigerer Steuerung gegenüber den Remaster-Versionen gut funktioniert), aber wären das nicht Perlen vor die Säue?

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Glücksspiel ist nach wie vor eine Säule des Geldverdienens. Von Zeit zu Zeit müsst ihr die Kasse füllen, aber ihr habt alle Zeit der Welt.

In Shenmue ging es auch immer um das Erleben einer detailreichen Umgebung mit ihren Bewohnern, das Öffnen von Schränken und Schubladen, das Anfassenkönnen von Objekten samt Drehen und Wenden in Ryos Hand. Suzukis Detailfetisch im dreidimensionalen Raum ist in Zeiten von Assassin's Creed und Red Dead Redemption natürlich nichts übermäßig Hervorstechendes mehr, aber er bleibt den Wurzeln treu, wo es Sinn hat, und das rechne ich ihm hoch an. Noch heute schlendert man durch Händlerstraßen und kann beim Pfandleiher, Apotheker, Spielwaren- oder sogar Kunsthändler in üppigen Auslagen stöbern. Statt einer Sorte Teigtaschen liegt da gleich ein halbes Dutzend, ebenso wie verschieden beschriftete Alkoholsorten, Kuchen, Bücher, Küchenutensilien und Snacks.

Es gibt Abstriche: Vieles von dem Zeug ist nutzlos und dient nur zum Drehen und Wenden eines 3D-Modells im Inventar. Ihr könnt nicht mehr jeden einzelnen Passanten ansprechen oder an jede Tür klopfen, was sogar jenseits von GTA 3 (2001) exotisch war und es bis heute ist. Shenmue simulierte einen kleinen, dichten Mikrokosmos, wenige Straßenzüge statt der großen anonymen Welt. Die Frage war nie, warum man all das tun muss, sondern dass man es kann, und die Illusion passte. Bis heute hat sich das gehalten.

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Später geht es in die Stadt, immer weiter auf der Suche nach Hinweisen zum Verbleib von Shenhuas Vater. Anders als in Hongkong aus Teil zwei gibt es keine Ladezonen beim Erkunden oder Betreten der Shops.

Treu bleiben heißt auch, dass Ryo weiterhin etwas unbedarft durch die Gegend stakst und Dutzende statt Hunderter NPCs mit seinen Belangen belästigt. Wo früher beispielsweise die "Mad-Angels"-Gang am Hafen ihr Unwesen trieb, sind es heute die "Roten Schlangen". Sätze wie "Have you seen the Red Snakes?" kommen genauso selbstverständlich wie sein legendäres "I see..." als Reaktion auf gefühlt einfach alles. Keine andere Reihe ist so eng und kultig mit geflügelten Worten wie "Do you know a place where sailors hang out?" verknüpft und meint das ernst. Ich liebe diese Verklemmtheit, wirklich.

Die ganze Schnüffelei geschieht nach wie vor im Dienst des übergeordneten Rachemotivs, seit Ryos Vater im Intro des ersten Teils vom chinesischen Kampfkünstler Lan Di getötet wurde. Man könnte annehmen, dass Sohnemann nach all den Monaten (Shenmue beginnt Ende November 1986, Shenmue 3 im März '87) und den mehr oder weniger netten Leuten auf seinen Reisen den Biss verloren, einen klaren Kopf erlangt hat, es gut sein lässt und nach Japan zurückkehrt, aber oh nein!

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Und natürlich gibt es kein Shenmue ohne die ebenso geliebten wie verhassten Quick-Time-Events. Tradition verpflichtet. Selten traf diese Erkenntnis so zu wie hier.

Letztlich bleibt er im besten Fall zielstrebig und im schlechtesten Fall der übelste Egoist, der er bislang war und der die Sicherheit seiner Liebsten aufs Spiel setzt, alles für seine persönliche Vendetta. Aber hey, er lacht hier zum ersten Mal und durch die Gespräche mit seiner bezaubernd weltfremden Begleiterin Shenhua werden seine Vergangenheit und Gefühlswelt etwas greifbarer. Sie ist auch ein netter provinzieller Kontrast zum Jungen "aus einem fernen Land im Osten", wenn er ihr die Vorzüge von Motorisierung oder 24-Stunden-Läden erklärt. Ganz wichtig: Sein Pflaster unter dem Auge bleibt intakt und nach wie vor müsste ihm jemand verklickern, dass man beim Schlafen die Schuhe auszieht. Ich betone das noch mal, weil das Warum schnell in Vergessenheit geraten kann, so viele Stationen, an denen er haltmacht, so viele Leute, denen er zur Hand geht.

Übersicht über den Stand seiner Ermittlungen - falls man die Belästigung wildfremder Leute so nennen mag - liefert das stichpunktartig befüllte Tagebuch, neuerdings mit rot unterstrichenen Passagen. Auf einen Blick erkennt man "Zum Joy-Park gehen" und weiß sofort, aha, frage ich mal im Umkreis nach. Und das Tagebuch arbeitet von Beginn an auf einen sehr schönen Moment hin. Neben den wichtigen Stationen der Hauptgeschichte, Nebenjobs und Karten verzeichnet es auch die Telefonnummern Ryo zumindest entfernt nahestehender Personen aus den Vorgängern (Joy, Tom "Tornado Kick" Johnson, Nozomi, Goro etc.) Ein nutzbares Telefon kommt erst nach einigen Stunden und ich freute mich die ganze Zeit auf den Anruf bei Ine-san, Ryos Hausdame in Japan, die der Funktion einer Mutter am nächsten kommt. Die Dialoge sind so flach wie immer - Cory Marshall als Sprecher tut sein Übriges -, aber diese Art süßer Trash gehört dazu.

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Hin und wieder müsst ihr die Umgebung in der Ego-Ansicht absuchen, Schränke öffnen und herumkramen. Was in den Vorgängern sehr sperrig vonstattenging, ist heute viel angenehmer. Markierungen erleichtern euch das Leben ungemein.

Das war jetzt einiges an "Erwartet man eben" und "Das muss so sein", ohne zu definieren, wer "man" eigentlich ist. Falls es die Drei im Titel nicht deutlich macht: Dieses Spiel lebt für seine Fans und sonst niemanden. Es verpflichtet sich weder dem Sammelwahnsinn noch bequemer Questmarkerei. Ryo läuft von einem NPC zum nächsten (angesprochene NPCs deuten mit einer Hand in die entsprechende Richtung oder liefern eine Beschreibung), fragt sie nach Hinweisen zum derzeitigen Ziel, löst hin und wieder einfache Rätsel und gerät dabei vom Hundertsten ins Tausendste. Ein Spieldesign wie durchs Nadelöhr gezogen.

Hier ein frühes, auf die wichtigsten Stationen beschränktes Beispiel: Um einen übermächtigen Banditenanführer besiegen zu können, muss Ryo die "Bodycheck"-Spezialtechnik eines Kung-Fu-Meisters erlernen. Das Herunterschalten des Schwierigkeitsgrads bringt für den Kampf gegen den Schurken nichts, da Ryos Niederlage geskriptet ist, selbst wenn er dem Kerl seine HP-Leiste über die Ohren zieht. Ohne die Technik geht es nicht weiter. Also herumfragen, wo ein Kung-Fu-Meister sein Revier bezogen hat, was euch zu einem verlassenen Tempel führt. Der Mann zeigt sich erst, nachdem ihr Schnaps und Dampfbrötchen von einem Händler hergeschafft habt. Und die Kampftechnik, sagt er, rückt er nur im Austausch gegen einen 50 Jahre alten Reisschnaps heraus.

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DAS ist Shenmue. Auch Minispiele sind nach wie vor wichtiger Bestandteil, sei es zum Geldverdienen oder weil sich Ryo körperlich in Form halten möchte.

Kürzen wir etwas ab: Eine Flasche kostet 2000 Yuan, also heißt es Holzhacken, Angeln und Kräutersammeln in unglaublich einfachen Minispielen, bis der Mist beisammen ist. Und jetzt? Verdonnert euch Drunken Master vorbereitend zu einer Partie Hühnerfangen in einem Quick-Time-Event. Danach hat er keinen Bock mehr und sagt, ihr sollt am nächsten Tag wiederkommen. Am Folgetag drängt er euch eine neue Übung auf. Übernächster Tag wieder Hühner. Dann sollt ihr die Kampfränge des örtlichen Kung-Fu-Dojos erklimmen. Und so weiter und so fort. Bis man sich an zig Zwischenstationen zur Lösung des eigentlichen Problems gehangelt hat, vergeht eine Menge Zeit.

Shenmue 3 ist eine gemütliche Angelegenheit wie seine Vorgänger. Kommste heut nich', kommste morgen, so ist es fast buchstäblich in seiner DNA verankert. Manche Personen tauchen nur zu bestimmten Uhrzeiten oder Tagen auf. Wann immer die Warterei aufs nächste handlungsrelevante Ereignis zu groß geriete, lässt sie sich überspringen, sodass nur wenig Leerlauf entsteht. Und selbst wenn ihr mal überbrücken müsst, gibt es Nebenjobs, Minispiele, Arcade-Hallen und Trainingsmöglichkeiten. Shenmue versteht sich ebenso als Martial-Arts-Spiel mit all den Choreografien, die man erwarten würde. Auch wenn Kämpfe nur einen Bruchteil ausmachen, ist es schön zu sehen und nach zwanzig Jahren eine Selbstverständlichkeit, dass sie deutlich weniger hölzern ablaufen.

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Kampf. Jede Menge davon im Laufe der nicht so kurzen Reise.

Neu ist die Ausdaueranzeige außerhalb der Kämpfe. Das Prinzip ist einfach: Stählt Ryos Fitness an Trainingsgeräten oder im Sparring und steigert damit sein körperliches Leistungsvermögen. So haut ihr nicht nur härter zu und vertragt mehr, sondern könnt beim Erkunden auch länger sprinten, bevor Ryo die Puste ausgeht und er in den langsamen Gang wechseln muss. Was hilft? Essen kaufen und schnell happa-happa.

Oder ihr bleibt einfach in der angedachten Gangart: ruhig, genießend und mit dem Blick auf ein im allerbesten Sinne gestriges Spiel gerichtet. Wenn sich Suzuki und Co. weiter im sympathischen Kitsch um den Phönixspiegel und alte Prophezeiungen verstricken, tun sie das einzig für die Handvoll Leute, denen Ryos Werdegang irgendwann in den letzten zwanzig Jahren am Herzen lag. Und was soll man noch sagen? Shenmue 3 versprüht heute bei Weitem nicht das technologische oder konzeptionelle "Uiuiui" seiner Vorgänger. Es ist ein komischer, aus der Zeit gefallener Vogel und in der Red-Dead-Ära ein etwas hässliches Entlein.

Aber es steckt auch voller Details und Liebe für seine Figuren und Umgebungen. Bis auf die Yakuza-Reihe schaffen es wenige Spiele dieser Bauart mit der Beschränkung auf übersichtliche, handlichere Schauplätze. Das ist eine umso größere Leistung, bedenkt man, wie spät diese Fortsetzung mit welchem Erbe auf dem Buckel in die blankpolierte Triple-A-Welt der Ubis und Actis stakst.

I see. Und jeder mit einem Funken Bindung zu Ryos ewiger Schnitzeljagd dürfte gute Chancen haben, dass es ihm ähnlich geht.

Entwickler/Publisher: Ys Net/Deep Silver - Erscheint für: PS4, PC (Epic-Store, Steam nächstes Jahr) - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PS4 - Sprache: Deutsche Untertitel, japanische und englische Sprachausgabe - Mikrotransaktionen: nein

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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