An Cloudpunks Mega-Metropole muss sich Cyberpunks Night City messen lassen

Eine Lektion in Atmosphäre.

Cyberpunk als Themenwelt war im Videospiel im Grunde schon immer omnipräsent. Vornehmlich durch Spiele wie Deus Ex, Shadowrun oder Anachronox repräsentiert, die zwar vonseiten der Fans und Presse viel Liebe erfuhren, in Sachen Verkaufszahlen aber nie Rekorde aufstellten. Erst mit der Ankündigung, dass die Witcher-Macher von CD Projekt das gleichnamige Kult-Pen-and-Paper als Videospiel in seine 2077er Zukunft denken würden, brach der ganz große Hype aus.

Auf welcher Messe auch immer man für einer Enthüllung oder Präsentation zu Cyperpunk 2077 beiwohnte, immer flirrte förmlich die Luft vor Spannung. Auch die Reaktionen der Öffentlichkeit im Netz auf jede weitere News sind durchweg eindeutig: Dieses speziell versiffte Sci-Fi-Subgenre ist im Mainstream angekommen! Ich persönlich liebe an Cyberpunk 2077 vor allem, dass es - nicht zuletzt durch seine zahlreichen Verschiebungen - das Augenmerk auf kleinere Titel lenkt, die thematisch ähnlich gelagert sind. Ein Profiteur vom Gewese um den Blockbuster ist hoffentlich der Indie-Titel Cloudpunk, der dieser Tage erschien und schon auf der letzten EGX Berlin mächtig Eindruck schindete. Denn von dem können noch einige Titel in diesem Segment - auch Cyberpunk 2077 - etwas lernen, wenn es um die Darstellung eines dystopisch durchtechnokratisierten Stadtbildes geht.

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Über dir die Stadt. Unter dir auch.

Ganz klar, der sich über einen Kilometer in den Himmel streckende Moloch Nivalis, der in einem gesellschaftskritischen Zug aus Schichten besteht, an denen man den soziologischen Stand seiner Bewohner ablesen kann, ist das Highlight dieser Voxel-Schönheit. Diese Architektur ist natürlich zum gleichen Teil technischen Limitationen dieses Spieles eines kleinen Teams geschuldet und es ist ein wenig schade, dass man nicht einfach von einer Schicht in die nächste abtauchen oder aufsteigen kann. Stattdessen muss man Aufzüge benutzen, die kein ganz so gutes Gefühl dafür vermitteln, wo auf dieser schier endlosen Vertikalen man sich gerade befindet. Aber das ist eigentlich das einzige, was meine Freude über dieses extravagante Stadtbild ein bisschen schmälert.

Die ersten Meter durch diesen von fliegenden Autos wie von pumpendem Blut durchschossenen Megaplex-Wald aus Beton und Neon berauschen förmlich. Fast erscheint einem der größenwahnsinnige Bau in die Höhe wie eine gute Idee, von der man hofft, sie irgendwann selbst einmal zumindest in Ansätzen realisiert zu sehen. Gleichzeitig steht der stilisierte, kubistische Look dank authentisch-stimmungsvoller Neon-Ausleuchtung dem Spielprinzip bestens zu Gesicht und sieht auch für sich genommen wunderbar zeitgemäß aus. Aber wie man sich so als futuristischer (und illegaler) Paketbote durch diese gleißenden, bodenlosen und immer regennassen Labyrinthe aus vertikalen Stahlbetonschläuchen schlängelt, wird einem klar: Nivalis ist nach oben wie nach oben vor allem eines: Ein gähnender Abgrund, der alles Menschliche zu schlucken droht.

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Zu Fuß ist Cloudpunk weniger fesselnd. Ohne geht es leider nicht, denn abholen und abgeben müsst ihr eure Ladung eigentlich immer. Immerhin bekommt man so ein besseres Gefühl für den Maßstab dieser Welt, was definitiv nicht unwichtig ist.

Und nicht nur das, die Stadt zersetzt sich auch selbst. Wie ein Sinnbild eines unhaltbaren Lebensmodells fällt beim Abholen eines Paketes im Hintergrund einfach ein kompletter baufälliger Häuserblock polternd in die Tiefe, als hätte mein bald dreijähriger Sohnemann in einem Wutanfall einen Turm Bauklötze umgestoßen. Beiläufig, selbstverständlich. Niemand dreht sich um zu dem, was da gerade tosend der Erde entgegenrauscht, so weit in die Tiefe, dass man den Aufprall nicht hören wird. Ebenso wie Hauptfigur Rania, einer neu zugezogenen Kurierin aus einer deutlich beschaulicheren Gegend, fasziniert und ekelt mich Nivalis und nimmt mich so in einen interessanten Spagat, aus dem ich mit eigener Kraft nicht wieder herauskomme.

Dabei muss man eigentlich auch ein wenig vor dem Spiel an sich warnen, denn was man hier macht, ist nichts, worüber mir im Rahmen eines Artikels viel einfallen würde. Es ist ein in regem Funkkontakt redseliges Kurierspiel. Die gelegentlichen Dialoge im Kundenkontakt sind häufig mehr daran interessiert, ein genaueres Bild von der Welt zeichnen, als eine packende Handlung voranzutreiben. Ein Erzählspiel, das sich über ein stetes Hin-und-her definiert und ohne besonders packende Belohnungsmechnismen daherkommt. Klar, man rüstet hier und da sein "Hova" auf, darf ein wenig individualisieren, aber alle vorhandenen, klassisch "videospieligen" Systeme sind hier eher rudimentär entwickelt. Als wollte man sich schnell unter dem "Walking Simulator"-Stempel wegducken - und das ist schon ok.

Nicht alles gelang Entwickler Ion Lands auf Anhieb. So verlief ich mich mehr als einmal - nicht "verfuhr", wohlgemerkt, denn die Karte ist schon in Ordnung. Aber wann immer man sein fliegendes Auto parkt und zu Fuß die diversen Promenaden an den Seiten der Hochhäuser erkundet, macht das Spiel trotz aller Schönheit nicht gerade viel Spaß. Die Wege - vor allem die zurück zum Auto - sind lang, weil man nicht überall parken oder sein Hova zu sich rufen kann. Die festen Kameraperspektiven sind oft ungünstig und nicht jeder Dialog mit gelegentlichen benannten NPCs oder Händlern ist interessant. Die zentrale Geschichte, die man während seiner Arbeit für das Cloudpunk-Unternehmen nach und nach entblättert, trägt das Adventure jedoch ohne Rätsel, wohl aber mit einer Handvoll nicht uninteressanter Entscheidungen ohne groß zu ächzen durch seine etwa sechsstündige Laufzeit. Begreift Cloudpunk als Erlebnis, in dem man sich ein wenig treiben lassen muss, und ihr habt eine ganze Menge davon.

Wie gesagt: Die Stadt ist der Star und so sind Cloudpunks Lehren für das Genre in erster Linie gestalterischer, atmosphärischer Natur. Es ist nicht viel mehr als ein gekonnter Remix bekannter Themen und Ästhetiken. Aber es machte sie sich geschickt zu eigen, wirkt an keiner Stelle beliebig und entwarf Spielabläufe, die sich ganz in den Dienst dieser zu gleichen Teilen bemerkenswerten und abstoßenden Cityscape stellen - auf dass sie umso mehr glänzen, gleißen und glitschen möge. Eines der sehenswertesten Spiele dieses Jahres bisher.

Entwickler/Publisher: Ion Lands - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: ca. 20 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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