Von Beneath zu Beyond a Steel Sky: Warum dauerte das eigentlich so lange?

"Sie kopierten was auf eine 3,5-Zoll-Diskette und warfen sie wie einen Frisbee durchs Büro."

Beyond a Steel Sky ist das, worauf manch ein Adventure-Fan seit mehr als 25 Jahren wartet: eine Fortsetzung des Klassikers Beneath a Steel Sky aus dem Jahr 1994. Eine, die lange Zeit unmöglich schien. Die Idee einer Fortführung der Geschichte ist indes nicht neu. Gedanken darüber machten sich die kreativen Köpfe hinter dem Adventure bereits vor all den Jahren, als das Original auf den Markt kam, und in der Zwischenzeit immer wieder.

"Ich blieb mit Dave Gibbons in Kontakt", erzählt mir Revolution Softwares Charles Cecil, "wir schrieben es vor all den Jahren gemeinsam, als wir noch beträchtlich jünger waren als heute. Und das hat echt Spaß gemacht. Von Beginn an sprachen Dave und ich über ein neues Beneath a Steel Sky. Er schickte mir sogar ein Bild von einem Fax, das er mir 1995 oder 1996 gesendet hatte. Darauf standen einige Story-Ideen für Beneath a Steel Sky 2, das sich kreativ und kommerziell nicht realisieren ließ."

Der Grund dafür war der schwindende Markt für PC-Spiele, was einen direkten Einfluss auf dieses einst so starke Genre hatte. "Das Spiel erschien damals über Virgin Interactive und wir hatten eine gute Zusammenarbeit", erzählt er. "Gegen Ende der 90er entschieden Publisher dann, dass das Adventure-Genre tot sei - und mit ihm der PC. In vielerlei Hinsicht ist es verständlich, denn Händler stellten keine PC-Spiele in die Läden. Und vor allem keine Adventures."

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Zum Glück - nicht allein für Revolution, ebenso für die Fans - änderte sich das einige Zeit später. Den zweiten Frühling für das Genre schreibt Cecil unter anderem der Veröffentlichung des iPhones zu. "Vor zirka zehn Jahren passierten zwei wichtige Dinge", erinnert er sich. "Natürlich kam das iPhone 2007 auf den Markt und durch iTunes ergab sich die Möglichkeit zum Selbstvertrieb. Ebenso ist Revolution in der Lage, via Crowdfunding direkt die Community anzusprechen." Die Kombination aus beidem habe nach all den Jahren eine Fortsetzung von Beneath a Steel Sky möglich gemacht. "Und es war eine echte Freunde, erneut mit Dave zu arbeiten", sagt Cecil.

Nach der erwähnten zwischenzeitlichen Flaute und seit der Veröffentlichung des iPhones sieht er den Adventure-Markt seitdem auf einem guten Kurs. Das Problem war damals, dass der Platz, den Geschäfte PC-Spielen einräumten, immer mehr schrumpfte. "Einer der Gründe dafür, warum Publisher den PC für tot erklärten, war der Erfolg der PlayStation", ist Cecil überzeugt. "Das ließ den Platz für PC-Spiele schrumpfen und um das Jahr 2005 herum gab es wenig PC-Spiele, sie waren ein außergewöhnlicher Anblick in gewisser Weise war der PC tot."

"Füllertitel dominierten den Markt", ergänzt er. "THQ war das Unternehmen der Stunde für Füllertitel, die fünf bis zehn Millionen Dollar kosteten. Natürlich gab es diese Ausreißer mit 100 Millionen, die meisten Spiele waren aber Füllertitel. Das Faszinierende an der digitalen Distribution ist, dass aus dem Nichts diese unendlich großen Schaufenster für Spiele entstanden. Der Markt veränderte sich schnell, weg von diesen Füllertiteln und Triple A und hin zu Triple A und Indie. Die Indie-Szene explodierte und die Füllertitel gerieten ins Abseits."

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"Innerhalb von ein paar Jahren war THQ pleite", resümiert Cecil. "Als wir mit THQ arbeiteten, waren sie der weltweit größte Publisher und innerhalb von ein paar Jahren war davon nichts mehr übrig. Es war eine große Veränderung, von der Indie-Entwickler am meisten profitierten. Zuvor brauchten wir einen Publisher, der ein Spiel vertreibt. Und Händler, die es in ihr Sortiment aufnahmen. Jetzt wenden wir uns direkt an die Community, übernehmen auf eigene Faust den Vertrieb. Alles hat sich verändert."

Verändert haben sich analog dazu die Investitionen, die für die Entwicklung eines Spiels nötig sind. Das ist bei weitem kein Vergleich mehr zu dem, was das Original damals an Kosten verschlang: 40.000 Pfund. Für die heutige Zeit erscheint das lächerlich wenig, damals war es viel Geld. Wie viel von Beyond a Steel Sky ließe sich heute mit dieser Summe entwickeltn "Nicht sehr viel", sagt Cecil und lacht. "Für die 40.000 Pfund damals hatten wir ein enorm talentiertes Team aus Pixelkünstlern. [...] Wir haben einfach lokal Mitarbeiter rekrutiert und solch talentierte Leute gefunden. Ich verstehe es nach wie vor nicht, es muss ein glücklicher Zufall gewesen sein."

"Stephen Oades war unser Sprite Artist und ein Genie", erinnert er sich. "Er hat Sprites in Bewegung versetzt und Dave Gibbons liebte die Zusammenarbeit mit ihm. Wir gaben Dave ein Exemplar von DPaint 2. Deluxe Paint 2 war ein Sprite Editor von Electronic Arts und Dave saß stundenlang da und passte die Farben der Pixel an, damit sie perfekt waren. Wenn es dann um die eigentliche Erstellung und Animation von Sprites ging, war Stephen das Genie. Dave hatte eine grobe Skizze davon angefertigt, wie die Szene aussehen sollte, und die gaben wir dann an Les Pace. Er malte sie, dann scannten wir sie ein und dann nahm Stephen sie sich vor, animierte all die Pixel. Das ergab diese enorm interessante Mischung aus animierten Pixeln vor handgemalten Hintergründen."

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Zusammengefasst lässt sich sagen: Revolution machte das Beste aus dem, was damals möglich war. "Netzwerke waren damals teuer, unser Netzwerk bestand daher aus den zwei Programmierern, die wir hatten", erzählt Cecil. "Sie kopierten was auf eine 3,5-Zoll-Diskette und warfen sie wie einen Frisbee durchs Büro. Der Empfänger schnappte sie und schob sie ins Laufwerk. Das war das Netzwerk, das wir uns leisten konnten. Wir hielten alles sehr günstig und es war für 40.000 Pfund möglich."

Sein erstes Spiel entstand indes weit früher: "Mein erstes Spiel schrieb ich im Jahr 1981", führt er aus. "Damals erhielt ich kein Geld für diese Spiele. Hätte ich 100 Pfund bekommen, ich wäre begeistert gewesen. Das Witzige daran ist, dass es sich in zehn Jahren von 100 Pfund zu 40.000 Pfund entwickelt hat. Und das fühlte sich nach einem enormen Sprung an. Das war eine Menge Geld und seitdem gab es einen weiteren Sprung, mehrere Sprünge ..."

Und hier lest ihr, wie Revolution die Fortsetzung an die heutige Zeit anpasst ...

Indes erfahrt ihr hier, wie sich Beyond a Steel Sky aktuell spielt.

Entwickler/Publisher: Revolution Software - Erscheint für: PC, Konsolen, Apple Arcade - Erscheint: 2020

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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