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Lost in Random: Ein Würfel bestimmt euer Schicksal

Eine Grundlage für die Zukunft.

Glaubt ihr an Schicksal? Oder daran, dass der Zufall jeden noch so winzigen Aspekt im Leben steuert? Ganz gleich, wie ihr denkt, der Zufall spielt im Indie-Titel Lost in Random eine große Rolle. Spielerisch zum einen, zum anderen ebenso auf der geschichtlichen Seite. Angekündigt ist Lost in Random, das neue EA-Originals-Projekt von Zoink Games (Fe, Stick it to the Man), seit dem letzten Jahr. Im Zuge des diesjährigen EA-Play-Events gab es zuletzt einen ersten Trailer zum Spiel zu sehen.

"Der innovativste Part ist, dass wir versuchen, den Würfel und dessen zufallsbasiertes Konzept zu implementieren", erzählt mir Klaus Lyngeled, CEO von Zoink Games und Game Director von Lost in Random. "Zum einen in der Geschichte, zum anderen beim Gameplay. Das Spiel ist eine Mischung aus Erkundung und Kämpfen, in die du gerätst. In den Gefechten setzt du den Würfel als Instrument ein, der den Verlauf des Kampfes und deine Optionen darin beeinflusst."

"Es gibt diese schnellen, actionreichen Kämpfe, die du auf einmal pausierst, indem du den Würfel wirfst", fügt er hinzu. "Somit legst du einige der Taktiken fest und wie du die Dinge regeln willst, danach kehrt das Spiel zum Action-Gameplay zurück. Das Gameplay ist ziemlich einzigartig. Wir gehen derzeit noch nicht zu sehr ins Detail, es hat aber einen coolen Aspekt."

Klaus Lyngeled (links) und Olov Redmalm.

Meiner Frage, ob es sich als "Action-Adventure mit einem Twist" bezeichnen ließe, stimmt er zu. "Normalerweise würfelst du in einem Spiel für einen Charakter und wir spielen ein wenig mit dieser Vorstellung", merkt Olov Redmalm an, der ebenso als Game Director an Lost in Random arbeitet. "Es ist der Charakter im Spiel, der den Würfel in diesen riesigen Brettspielen wirft, in denen die Kämpfe stattfinden."

Dieser Charakter heißt Even und ist ein junges Mädchen, das mit dem Würfel Dicey einen Mitstreiter findet, um gegen finstere Mächte zu kämpfen. Er ist ihr Begleiter, entwickelt sich zu ihrem Freund und sie nutzt ihn natürlich zum Würfeln, zum anderen erfüllt er kleinere Aufgaben für sie und ist in "einigen speziellen Bereichen" spielbar.

"Das Spiel hat einen großen Story-Fokus und es geht um diese merkwürdige Welt, die eine Art von Märchen darstellt", erzählt Lyngeled. "Unser Ziel war, ein düsteres Märchen in einer Welt zu erschaffen, in der alle Kinder, sobald sie das zwölfte Lebensjahr erreichen, dazu gezwungen sind, diesen bösen, schwarzen Würfel zu werfen. Sie werfen ihn und erhalten eine Zahl, natürlich von eins bis sechs. Diese Zahl legt fest, wer sie in dieser Welt sind und wo sie leben. Es erinnert ein wenig an Die Tribute von Panem, aber mehr in Märchenform."

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"Die Kinder, die eine Drei würfeln, begeben sich zum Beispiel in die dritte Welt", führt er weiter aus. "Even hat eine große Schwester, die den Würfel wirft und dann von ihr getrennt wird, was Even total verärgert. Sie begibt sich auf die Suche nach ihr, um sie zurückzuholen. Unterwegs findet sie mit Dicey ihren eigenen Würfel. Ein einzigartiger Würfel, den seit vielen Jahren keiner mehr hatte. Es stellt sich heraus, dass sie mithilfe ihres Begleiters in der Lage ist, es mit der Welt aufzunehmen. Sie verändert die Regeln und das Coole ist, dass wir für jede Welt eine unterschiedliche Thematik haben."

"Oder in Welt zwei...", wirft Redmalm ein. "Jede Welt hat ihr eigenes Gimmick oder System, das durch diese böse Macht entstanden ist. In der zweiten Welt hat zum Beispiel jeder zwei Persönlichkeiten, zwischen denen sie Tag für Tag wechseln, wenn der Würfel fällt. Er entscheidet, wie sich diese Leute an einem Tag verhalten. Es gibt hier zwei Bürgermeister, die mit ihren Hüten aneinander hängen. Auf der einen Seite den guten Bürgermeister, auf der anderen den bösen. Beide streiten sich darüber, wie die Stadt zu führen ist. Es ist eine Stadt voller Gegensätze."

"Wie du siehst, hat jede Welt ihre eigene kleine Geschichte, ihre eigene Thematik", ergänzt Lyngeled. "Es geht immer um diese Zahlen. Wir spielen mit ihnen, mit der Idee dieser Zahlen." Er vergleicht es mit der Serie Over the Garden Wall, die hierzulande unter dem Namen Hinter der Gartenmauer bekannt ist. "Es fühlt sich wie ein Märchen an, es ist witzig und zieht sich durch diese kleinen Geschichten im Spiel. In der Story steckt viel Arbeit, geschrieben hat sie Ryan North, der ebenso an Flipping Death und Stick it to the Man beteiligt war. Und er schrieb die Adventure-Time-Comics, er ist ein witziger Typ!"

Erkundet mit eurem Freund Dicey eine düstere Welt.

Lost in Random ist somit, wie der Name sagt, ein Spiel, in dem der Zufall eine große Rolle einnimmt. Wie weit geht dieser Aspekt, führt er zu Abzweigungen in der Geschichte, zu unterschiedlichen Enden? "Zum Ende kann ich nicht viel sagen, aber es gibt auf jeden Fall Nebenmissionen und einige Aspekte der Hauptstory mit unterschiedlichen Resultaten", merkt Redmalm an. "Die Geschichte und das Gameplay befassen sich zwar mit dem Zufall, gleichzeitig möchten wir es nicht zu sehr in diese Richtung abdriften lassen, um eine zusammenhängende, starke und fokussierte Geschichte zu erzählen."

Angekündigt ist Lost in Random für das Jahr 2021 - und das auf Current-Gen-Konsolen und PC. Zu Xbox Series X und PlayStation 5, äußern sich beide ein wenig schwammig und liefern keine klare Antwort. "Derzeit befassen wir uns nicht damit, ich kann nichts versprechen", sagt Lyngeled dazu. "Wir werden sehen. Es wäre cool, aber ich kann aktuell nichts versprechen." Im Großen und Ganzen wäre es mit Sicherheit überraschend, wenn dieses Spiel nicht auf den neuen Konsolen landet, wenngleich das derzeit keiner bestätigen möchte.

Unabhängig davon, für welche Plattformen es erscheint, ist Lost in Random für Zoink das ambitionierteste Projekt der Firmengeschichte. "Es gibt so viele kleine Indie-Spiele da draußen, die nicht weiter auffallen", sagt Lyngeled. "Wir hatten die Wahl. Ein weiteres kleines Spiel machen, das kaum aus der Masse hervorsticht. Oder alles auf eine Karte setzen, einfach ein verdammt großes Spiel machen und sicherstellen, dass jeder davon hört! Und dafür entschieden wir uns. Natürlich hätte es anders laufen können, aber es fühlte sich nach dem richtigen Zeitpunkt dafür an und die Spielidee passte dazu."

Würfel und Zahlen spielen eine wichtige Rolle.

"Dieses Spiel in 2D zu machen... ich weiß nicht, das würde nicht so viel Spaß machen", fügt er hinzu. "Ich denke, Erkundungsspiele machen in 3D viel mehr Spaß, zumindest sehe ich das so." Eine Alternative dazu habe es für ihn in Anbetracht dessen, dass Lost in Random eine interessante, opulente Welt bieten soll, nicht gegeben. "Es war cool, es auf diese Art zu machen."

Lyngeled zufolge ist das Team von Lost in Random doppelt so groß wie das von Fe - und das war bis dato das größte Projekt für Zoink. "Es ist witzig, denn ich hatte große Angst vor großen Projekten, da ich mir Sorgen darüber machte, ob das unsere Kreativität einschränkt", erzählt er. "In Wahrheit hat es bisher viel Spaß gemacht und wir fanden einen guten Weg, damit umzugehen, es für das Team kreativ und unterhaltsam zu halten."

Stellt Fe und Lost in Random gegenüber und ihr seht, wie viel Ambitionen in Letzterem stecken. Setzte Fe noch auf Charaktere in einem Low-Polygon-Look, geht das Team bei den Charakteren aus Lost in Random sehr ins Detail, bis hin zu jeder einzelnen Haarsträhne. Und das gilt zugleich für die Spielweit. "Ich bin selbst überrascht, dass wir das so gut bewältigen [lacht]. Aber ja, es ist ein gewaltiges Unterfangen."

Dicey hilft euch in allen Lagen.

Die derzeitige Corona-Pandemie bereitet den Entwicklern indes keine Schwierigkeiten. "Die meisten von uns arbeiten von zuhause aus", berichtet Lyngeled. "Ich denke, für manche Leute ist das die bessere Option, weil sie sich besser konzentrieren können... manche Aufgaben sind einfacher zu erledigen, weil du dich allein darauf konzentrieren kannst."

Bei ihm und Redmalm sei es zum Beispiel erforderlich gewesen, dass sie sich in regelmäßigen Abständen sehen, da Brainstorming über Ideen von Angesicht zu Angesicht einfacher sei als per Videokonferenz. Zudem seien die Regeln in Schweden nicht so streng gewesen wie in Amerika oder Deutschland.

"Als ich in die Spieleindustrie kam, hatte ich das Gefühl, an einem Ort zu sein, an dem sich so viele verschiedene Arten von Menschen aufhalten", ergänzt Redmalm. "Und es gibt so viele sensible Menschen, die Videospiele entwickeln. Es ist schön zu sehen, wie es einigen von uns, die lieber alleine arbeiten, dabei richtig gut geht. Es ist ein interessantes Experiment und wir werden sehen wo es uns hinführt."


Lest morgen mehr darüber, was Zoink bei der Entwicklung von Lost in Random inspirierte.

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