Eldest Souls: Der Name ist frech. Aber dieses Spiel kann sich das leisten

Verwechslung ausgeschlossen.

Ist eine Weile her, dass ich Eldest Souls das letzte Mal spielte: Auf der EGX Berlin 2019 hatte ich das Vergnügen, was in diesem Fall durchaus wörtlich gemeint ist, denn zusammen mit Röki war dieser kleine, aber feine Pixel-Art-Boss-Rush mein Favorit des Events. Jetzt, fast zwei Jahre später, hat sich nichts daran geändert - nur, dass die Veröffentlichung mehr oder weniger unmittelbar bevorsteht - und wie es scheint, hat sich die Wartezeit gelohnt.

Ich habe mit meiner Vorabversion, die ich mit zweien der Entwickler per Discord im Ohr anspielen durfte, zwar wieder nur die ersten beiden Bosse gesehen. Aber ich war direkt wieder drin und neugierig darauf, was hier Ende Juli noch auf mich zukommt, wenn der Titel endlich erscheint. Was es ist? Nun, Jonathan Costantini und Francesco Barsotti, Gründer von Fallen Flag Studio, erwähnen mehrfach Titan Souls oder Furi als wichtige Inspiration, als sie mir Eldest Souls demonstrieren. Und das trifft den Kern der Sache gut.

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Der erste Boss ist schon hart. Und da ist man noch im Tutorial.

Die aktuell sehr zugkräftige Kombination aus Adjektiv und Nomen, die uns aus dem Titel entgegenlacht, mag zwar auf eine From-Software-Verwandtschaft hindeuten. Die lässt sich aber im Grunde nur in der einsamen und verhältnismäßig trostlosen Atmosphäre und in der Härte und Dynamik der Bosse ausmachen, die im Zentrum des Erlebnisses stehen. Eldest Souls erweckt einen immens kampfeslustigen Eindruck, den eines Kriegers, der an Kleinvieh nicht interessiert ist. Ergo nehmt ihr euch auch nur die zehn auf einer Insel in der sogenannten Zitadelle eingeknasteten alten Gottheiten vor die Brust.

Dennoch soll es Erkundungsaspekte geben, die der Welt und ihrer Geschichte weiter Textur verleihen. Nur wenige Minuten braucht man von Boss zu Boss, aber dennoch habe ich Lust, mich umzusehen, begreife das Zwischendrin nicht als bedeutungsloses Füllmaterial. Noch im Tutorial stolpere ich an einer alten Kiste über eine Harfensaite, die ein bisschen Lore mitbringt, die ich aber nach dem ersten Boss auch einem Barden schenken kann. Dieser dankt es mir mit einem Artefakt, das mich bei Rückzügen aus Kämpfen spürbar beschleunigt. Ein origineller Buff, mit dem ich nicht gerechnet hatte. Das fühlte sich belohnend an, auch wenn ich kaum was dafür getan hatte. Spätere NPCs sollen laut Jonathan mehr Quest-Schritte benötigen, bevor sie ihre Güter preisgeben.

Aber man sollte sich nichts vormachen: Obwohl es Eldest Souls dem Anschein nach gut hinbekommt, dass es sich nicht wie eine Reihe Bosskämpfe anfühlt, denen das Drumherum weggekürzt wurde - dieses Ebben und Wogen eines fordernden Levels, dessen Krönung und abschließende Prüfung solche Feindkreationen in normal getakteten Spielen eigentlich sind -, so richtig blüht das Spiel erst in den Konfrontationen mit den gefallenen Gottheiten auf.

Hier zeigt sich dann ein schnelles, dynamisches, ja richtiggehend aggressives Kampfsystem, das sich auf den ersten Blick vielleicht ein bisschen zu viel auf sein HUD mit mehrteiligen Energieleisten und Ausdaueranzeigen verlässt. Wir haben neben einem langen Gesundheitsbalken, den die bildschirmfüllenden Feinde trotzdem mit zwei bis drei Hieben restlos einkürzen, noch eine dreiteilige Anzeige für Ausweich-Moves mit Unbesiegbarkeit-Frames, eine für das jeweilige ausgerüstete Spezialmanöver und den irrsinnig wichtigen Blutdurst. Es vergehen ein paar Augenblicke, bis man das verinnerlicht hat. Aber ist es soweit, braucht man die Anzeigen fast gar nicht mehr.

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Jederzeit den Skilltree umbauen? Kein Problem.

Blutdurst und Dodge-Mechanik haben den Rhythmus der Kämpfe fest in der Hand, denn die Gegner beherrschen allesamt schnelle Kombinationen aus ausladenden Schlagbewegungen, Area-of-effect-Aktionen und Angriffe, mit denen sie große Distanzen in Sekundenbruchteilen überbrücken. Es ist also okay, dass es hier ein wenig technisch wird. So belohnt Eldest Souls etwa, wenn ihr eure Ausweich-Sprints durch feindliche Attacken hindurch vollführt, anstatt von ihnen weg, indem sich die Dodge-Leiste bedeutend schneller wieder auflädt, wenn euer Timing perfekt war.

Das Spiel will euch nah am Gegner sehen. Hier füllt dann eine aufgeladene Attacke die zweigeteilte Blutdurst-Leiste. Ist sie aktiv, gewährt das Spiel einen Bonus auf Schaden und Tempo, entleert sich aber auch recht zügig. Der eigentliche Clou ist, dass man für jeden platzierten Treffer HP zurückbekommt, solange die Leiste mehr als halbvoll ist. Ihr solltet also versuchen, möglichst viele Schläge vor Auslaufen der Leiste zu landen.

Wenn ihr einen Gegner gut genug kennengelernt habt, ist es auch möglich, die Zeitfenster zwischen den Angriffen einer Gottheit so abzupassen, dass ihr mehr als eine aufgeladene Attacke platziert und so den Blutdurst konstant hochhaltet. Es fühlt sich wunderbar rhythmisch an, ein dynamisches, energiegeladenes Kampfsystem, das von Abwarteduckmäusern wenig hält.

Dazu kommt, dass die Bosse in späteren Phasen clever ihre Angriffsschemata variieren. Der zweite Boss, der Guardian, erzeugte etwa explodierende konzentrische Ringe um sich herum. In der ersten Phase explodierten sie von innen nach außen. In der zweiten umgekehrt, was eine schöne Eskalation darstellte, weil ich nicht nur mein Timing anpassen musste, sondern auch tendenziell zum Gegner hingetrieben wurde und nicht von ihm Weg. Die Feinde ziehen damit gekonnt die Spannungsschraube an. Und obwohl ich beim zweiten Boss gut zehn bis 15-Mal starb, hatte ich immer das Gefühl, der Triumph sei zum Greifen nahe. Das zeugt von gutem, fairem Design.

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Malerisch. Es macht Spaß, sich hier umzuschauen.

Zum Thema "fair" würde mir außerdem noch einfallen, wie gut es mir gefällt, dass man die Fertigkeitenpunkte jederzeit neu verteilen darf. Die drei Skilltrees gehen jeweils von einem Spezialmove aus und eignen sich für unterschiedliche Spielstile. Windslide ist für Spieler mit großem Bewegungsdrang, Berserk Slash für die, die immer "nah am Mann" bleiben und Counter dann doch eine Idee opportunistischer ausgelegt. Tatsächlich habe ich den Guardian erst gelegt, nachdem ich von Berserk auf Windslide umstellte. Dessen Special, ein Schaden anrichtender Dash ohne I-Frames, aber mit wahnsinniger Reichweite das fehlende bisschen Mobilität gewährte, um den klobigen Schildträger in die ewigen Jagdgründe zu schicken.

Optisch, atmosphärisch und in seinem technischen, aber zugleich auf Krawall gebürsteten Kampfsystem macht Eldest Souls also drei Wochen vor Verkaufsstart einen exzellenten Eindruck. Es wird ein Spiel mit gutem Zug nach vorne, das mit großer Dichte eure Zeit respektiert. Auch wenn es euch mit den gnadenlosen Hieben seiner - bis hierhin - exzellent designten Gottheiten Minute um Minute abtrotzen wird, habt ihr zu jedem Zeitpunkt das Gefühl, mit genügend Konzentration schon Herr der Lage zu werden.

Es fühlt sich einfach gut an und das Versprechen, den Bossen im New Game Plus nicht bloß die Stats zu boosten, sondern ihnen auch neue Tricks beizubringen, macht Mut, dass Eldest Souls kein flüchtiges Vergnügen bleibt, sondern uns ein bisschen länger begleiten wird.

Eldest Souls erscheint am 29. Juli für Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X und den PC. Das Spiel wird 19,99 Euro kosten.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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