Anno 1404

"Wir brauchen die großen Konsolen"

Noch etwas weniger als eineinhalb Monate, dann dürfen sich Anno'isten mit einem „größeren, besseren, schöneren“ Anno vergnügen. Einem, in dem Ihr nicht mehr länger nur eine Stadt zur Metropole ausbaut und nach und nach alle näheren Inseln mit Fertigungsstätten verseht, um auch wirklich jedes Bedürfnis zu befriedigen. Sondern einem, in dem Ihr Euch sogar den Wünschen und Forderungen der orientalischen Einwohner widmet, deren vereinzelte Zelte in schöne Wohnhäuser umwandelt, Zivilisationsstufen erklimmt und so benötigte Gebäude freischaltet. Und auch einem, in dem sich das Endlosspiel fast wie eine reguläre Kampagne anfühlt.

Um Euch vor der ausführlichen Vorschau, die Euch Mitte nächster Woche sämtliche Eindrücke der Endlosszenarien und der Story schildert, noch einmal den Mund etwas wässrig zu machen, haben wir uns im schönen München mit Executive Producer Christopher Schmitz zu einem Schwatz getroffen und ihn mit allerlei Fragen rund um Anno 1404 und Anno im Allgemeinen gelöchert.

In unserem exklusiven Interview erfahrt Ihr Näheres über den bewusst gesetzten Spagat zwischen Anno 1503 und 1701, dem Anno-MMO sowie Christophers Meinung über deutsche Entwickler und ihre verbuggten Spiele.

Eurogamer: Ich habe gerade kurz vorher im Gespräch mit Karsten Lehmann [Anm. PR-Manager Ubisoft] erfahren, dass ihr einen Designer beschäftigt habt, der sich zwei Jahre ausschließlich um die kleinen Details gekümmert hat. Also der physikalisch korrekte Rauch, die Figuren und ihre Tätigkeiten und so weiter.

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Executive Producer Christopher Schmitz.

Christopher Schmitz: Das waren sogar mehrere. Fünf Leute ungefähr, mehr oder weniger. Wir nennen das hier "Feedbacks". In den eigentlichen und offiziellen Ubisoft-Bezeichnungen sind das natürlich keine "Feedbacks". Da "Feedbacks" ja immer Sachen sind, die passieren, wenn der Spieler eine Aktion ausführt. Quasi das Ergebnis der Aktion. Im Grunde kann man also eher Aquariums-Effekt dazu sagen.

Dahingehend ist der Unterschied zwischen Anno und Siedler, dass bei Die Siedler Bewohner umher laufen, die wirkliche Waren transportieren. Das gibt es bei Anno nicht, abgesehen von den Karrenschiebern. Und alles andere, was passiert, sind die soeben erwähnten Aquariums-Effekte, die das Ganze hinsichtlich der Optik aufwerten. Wenn diese Animationen weg wären, hätten sie keinerlei Einfluss auf die Spielmechanik. Dass ein Schweinemäster sein Schwein fängt, es auf dem Rücken trägt und zur Schlachtbank führt, soll nur verdeutlichen, dass der Produktionsbetrieb funktioniert. Es soll den Spieler in die Welt hineinziehen.

Eurogamer: Ihr seid euch aber schon bewusst, dass speziell die Anno-Geeks, die hauptsächlich dem Endlosspiel frönen, so weit rauszoomen, dass sie von all diesen kleinen Details kaum etwas mitbekommen, oder?

Christopher Schmitz: Natürlich. Aber wir zielen ja auf verschiedene Käufergruppen. Wir wollen auch Spieler ansprechen, die eben nicht so Hardcore sind. Klar, die Anno-Geeks zoomen komplett raus, beschäftigen sich nicht mit diesen Details. Wären diese Kleinigkeiten jedoch nicht zugegen, würden alle meckern. Anno wird ja auch gerade dadurch so schön, dass man reinzoomen kann und die Möglichkeit hat, tolle Screenshots anzufertigen. Deswegen haben wir beispielsweise das Community-Feature eingebaut. Denn auch die Hardcore-Geeks gehen irgendwann dazu über, Screenshots im Postkarten-Modus zu erstellen oder eben aus nächster Nähe.

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Die Details sind wieder einmal sehr, sehr wichtig!

Eurogamer: Auf jedem Anno-Event, sei es nun für 1701, 1503 oder wie jetzt 1404, wird grundsätzlich das Meer hervorgehoben. Dass es noch besser, noch realistischer anmutet. Vor einigen Jahren dachte ich noch, es sei eine Modeerscheinung, dass jeder Redakteur die Phrase "das Wasser sieht so toll aus" in seinen Artikeln nutzte. Nun outest Du dich aber ebenfalls als "Meer"-Schweinchen und sprichst mit stolz geschwellter Brust darüber. Warum dieser Fokus seitens der Entwickler auf das kühle Nass?

Christopher Schmitz: Es ist eigentlich gar nicht so, dass wir uns auf das Meer fokussieren. Vielmehr sind es die Leute, die das Wasser toll finden und es dadurch in den Vordergrund rücken. Wir haben es nicht im Fokus gehabt, als wir das Spiel entwickelten. Es war lediglich ein Programmierer, der das Ganze programmierte, er war auch schon relativ lange damit beschäftigt. Aber es ist definitiv nicht so, dass wir sagen, "Hey, jetzt bauen wir mal hier ein besseres Wasser ein, machen eine Resektion, damit das Meer besser aussieht".

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Über den Autor:

Tanja Menne

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