Bei Funatics wird derzeit fleißig an Aufbruch der Kulturen gewerkelt, einem neuen Teil für die Traditionsreihe der Siedler. Publisher Ubisoft lud vor fast einer Woche in die Hauptstadt Berlin ein und gab Pressevertretern sowie zahlreichen Fans die Gelegenheit, den Titel schon vorab im Multiplayer-Modus anspielen zu können.

Den Bericht über die Erlebnisse im Rahmen des Events und im Hinblick auf das Spiel liefern wir später nach. Bis dahin haben wir allerdings - sozusagen als Vorgeschmack - ein Interview mit Game Designerin Kathleen Kunze für Euch im Angebot, die bei Funatics verschiedene Dinge für das Spiel ausarbeitet und Konzepte erstellt.

In dem Gespräch erfahrt Ihr nicht nur mehr zum Thema Aufbruch der Kulturen, sondern erhaltet ebenso interessante Infos zu einem möglichen Konsolen-Siedler, einem weiteren Teil für den Nintendo DS oder zur brandneuen Multiplayer-Lobby.

Eurogamer: Warum habt Ihr Euch dafür entschieden, die Siedler-Reihe gewissermaßen in zwei „Pfade“ aufzuteilen? Zum einen die Traditions-, zum anderen die Evolutionsreihe.

Kathleen Kunze: Also im Prinzip war das nicht unsere Entscheidung, sondern die Entscheidung der Fans. Es gibt die Leute, die sagen 'Wir wollen dieses alte Siedler-Konzept weiterführen'. Sie haben super viel Spaß daran, das alte Siedler 2-Konzept zu spielen. Und dann haben wir die Leute, die immer neue Sachen haben wollen. Das hat sich mehr oder weniger so entwickelt. Weil aus diesem Grund viel Uneinigkeit in der Community bestand, hat man sich dahingehend entschieden, die Sachen als „Tradition“ und „Evolution“ zu betiteln. Und daraus ist das Ganze entstanden.

Eurogamer: Habt Ihr keine Angst, dass die Spieler dabei ein wenig den Überblick verlieren könnten?

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Game Designerin Kathleen Kunze.

Kathleen Kunze: Eigentlich eher im Gegenteil. Wir hoffen, dass man durch diese Benennung einfacher herausfinden kann, was für ein Spiel in der Packung steckt. Man muss überlegen: Ich habe jetzt einmal ein Siedler 6 und einmal ein Siedler: Aufbruch der Kulturen. Was kaufe ich denn als User? Und wenn ich dann weiß, dass es ein Traditions- und ein Evolutionsspiel gibt, fällt mir vielleicht die Entscheidung leichter.

Eurogamer: Aufstieg eines Königreichs wurde oftmals wegen seiner Einfachheit kritisiert. Wie sieht das bei Aufbruch der Kulturen aus? Habt Ihr das Feedback hier berücksichtigt?

Kathleen Kunze: Im Prinzip ist es von der Entwicklern her... wie soll ich sagen... es hat nicht viel miteinander zu tun, weil die Entwicklerteams auch unterschiedlich waren. Außerdem ist die Einflussnahme verschieden. Was wir jetzt gemacht haben... Wir haben das Ursprungsprodukt – im Prinzip Die nächste Generation - genommen und uns angeschaut, was wir verbessern können und was unserer Meinung nach verbesserungswürdig ist. Und genau das haben wir angepasst. Ob das jetzt schwer oder leicht ist, kann ich nicht sagen. Leute, die Siedler schon mal gespielt haben, werden sich leicht reinfinden – davon gehe ich mal aus. Sie werden aber auch noch eine gewisse Herausforderung haben, weil es ja diese verschiedenen Völker gibt, bei denen nochmal andere Mechanismen eingeführt worden sind.

Für Leute, die noch nie Siedler gespielt haben... Wir hatten solch einen Test schon. Die haben die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen und sagten „Oh Gott, das ist viel zu schwer. Ich überblicke das nicht.“ So ähnlich, wie das auch im englischsprachigen Ausland der Fall ist. Aber im Prinzip kann man nicht sagen, ob das nun leicht oder schwer ist.

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Im Kellergewölbe wurde fleißig gesiedelt.

Eurogamer: Tauscht Ihr Euch denn häufig untereinander aus? Zum Beispiel neue Ideen.

Kathleen Kunze: Was die verschiedenen Entwicklerteams angeht, muss ich eher sagen 'Nein'. Wir machen unser Ding und entscheiden für uns, ob wir das gut gebalanced finden und ob das für uns schlüssig ist. Dann produzieren wir das so.

Eurogamer: Stichwort Innovationen. Ist das ein reines Thema für die Evolutionsreihe?

Kathleen Kunze: Das kommt darauf an, wie man Innovationen definiert. Ist schwer zu sagen. Wenn man Innovationen als etwas sieht, das ganz neu und noch nie dagewesen ist - eine Kombination aus komplizierten, unorthodoxen Sachen -, dann passt das tatsächlich eher zur Evolutionsreihe. Bei uns sind Sachen innovativ, die zwar noch nicht dagewesen sind, aber die alten Mechanismen optimieren. Von daher ist es für uns wahrscheinlich eher eingeschränkt zu sehen.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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