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Far Cry 2

Verbrannte Erde

Die Flammen, die sich je nach Windverhältnissen anders ausbreiten, erweitern Euer Repertoire an Angriffstaktiken um eine höchst delikate Variable. Da die Feinde auf ein Meer von Flammen wohl vollkommen zu recht mal panisch und mal vorsichtig reagieren, lassen sich Molotovcocktails und Flammenwerfer ausgezeichnet dazu einsetzen, um das Munitionslager eines Wachpostens in einen kugelspuckenden Silversterknaller zu verwandeln. Oder ein brennendes Hindernis für hartnäckige Verfolger zu bauen.

Die Kettenreaktionen, die hierbei entstehen, sind dabei nicht von schlechten Eltern und hauchen den Kämpfen eine gewisse Unberechenbarkeit ein. Zum Beispiel, wenn Euer Fluchtfahrzeug oder der Jeep Eurer Angreifer gedankenloser Weise auf einer Graszunge geparkt wurde. Es sind diese flammenden Infernos, in denen das Spiel einige seiner größten Glanzpunkte setzt.

Wie etwa, wenn Ihr nach einem Auftragskill in der Steppe hinter Euch großflächige, unkontrollierte Brände legt, um Euch die Flucht zu ermöglichen. Das ist die Sorte einzigartiger Moment, die man so bislang in keinem anderen Spiel erfahren konnte – Augenblicke, die Euch königlich für geschicktes Vorgehen belohnen. Und man ist jedes Mal wieder dankbar dafür.

Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von Far Cry 2 ist das Kumpelfeature: Aus dem Repertoire der neun möglichen Charaktere, aus denen der Spieler anfangs einen wählen muss, stellt Euch das Spiel zusätzlich noch zwei Freunde an die Seite. Da Ihr Euren Fortschritt nur bei der Auftragsvergabe, nach erfolgreichen Missionen und in den überall auf der Karte verstreuten „Safehouses“ speichern könnt, fungiert einer der Kumpel als eine Art „zweites Leben“ – im besten Videospielsinne des Wortes, aber auf ziemlich unkonventionelle Weise.

Ironischer Weise fängt der Dschungel erst so richtig zu leben an, wenn man eine Granate hineinwirft.

Wer vor einem blutroten Sonnenuntergang im Dauerfeuer einer irrtümlich unterschätzten Übermacht zu Boden geht, während um ihn herum das Gras mannshoch in Flammen steht, wird diesen Freundschaftsdienst ziemlich intensiv erleben: Unter Einsatz seines eigenen Lebens schleppt der Retter den Spieler aus der Gefahrenzone, nur um nach einer rabiat in Szene gesetzten Not-Op, in der man sich eine Kugel aus dem Bein stemmt oder einen ausgekugelten Knöchel wieder geradebiegt, zusammen zurück zuschlagen und die Schlacht doch noch zu gewinnen.

Oder er/sie stirbt nach einem aufopferungsvollen Kampf in Euren Armen – oft auch, obwohl Ihr ihm/ihr Eure letzten Medikamente verabreicht habt. Dies sind Momente, in denen Ubisoft zeigt, dass ein Spiel seine packendsten Geschichte auch selbst schreiben kann, aus der Spielsituation heraus und ganz ohne vorbestimmte Scriptsequenzen.

Der andere Kumpel hält hingegen weniger den Kopf für Euch hin. Er ist mehr oder weniger dazu da, Euch Alternativrouten zu den APR beziehungsweise UFLL-Missionen anzubieten. Diese bedeuten für Euch zwar meistens zusätzliche Diamanten oder zumindest einen verbesserten Stand bei Eurem Freund, mit fortschreitender Spieldauer habe ich diese Angebote aber immer öfter ausgeschlagen. Genau wie die meisten der optionalen, aber leider auch ziemlich wiederholungsanfälligen Nebenaufträge, zu denen die ausladende Karte mich aufforderte.

Das ist einem kleinen, aber fiesen Haken in der Spielmechanik anzukreiden: Wenn man nicht auf die Schnellreise per Bus zurückgreift, braucht man für gewöhnlich sehr, sehr lange für einen Auftrag. Außerhalb der Städte seid Ihr nämlich Freiwild. Hat eine der Patrouillen auf Eurem langen Weg zum Einsatzort Eure Witterung aufgenommen oder versucht Ihr, eine der an jeder Kreuzung postierten Stellungen zu passieren, müsst Ihr kämpfen.