Letzten Donnerstag, 12:00 Uhr. Treffpunkt: Potsdamer Platz - Regen gibt es keinen, denn die Hauptstadt ist seit einer ganzen Weile schon eine urbane Permafrost-Zone. Die geleckten, mittäglichen Fassaden, die sich über dem Packeis, das einmal der Bürgersteig war, in die Höhe recken, verbessern nicht eben meine anhaltende Schneeblindheit. Sie verstärken sogar noch das Gefühl, ein Presse-Event zu Heavy Rain hätte bedeutend besser in den Oktober gepasst. Mit echtem, nassen Niederschlag und so - immerhin regnet es in Quantic Dreams Spiel die ganze Zeit. Ohne Unterlass.

Doch wie sich im Laufe meines Lokaltermins in einem geräumigen Nightliner-Bus im Branding des Spiels herausstellt, würde die melancholisch-bedrohliche Stimmung von Heavy Rain wohl auch den goldensten Sonnenschein noch schlucken wie ein alter Teppich vor dem Fenster. Der aus Sonys Sicht wohl spannendste Exklusivtitel der ersten Jahreshälfte (Kratos verkauft sich, wenn es sein muss, auch von selbst) macht in Sachen Stimmung und Spannung eine unglaublich trostlose und düstere Figur. Auf äußere, stimmungsfördernde Extras, etwa adäquates Herbstwetter oder prasselndes Kaminfeuer, kann der Titel gut verzichten. Und nur um sicher zu gehen: Das meine ich als Kompliment.

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Die teils geduldig-behäbige Inszenierung einiger alltäglicher Abläufe erinnert an den Klassiker Shen Mue.

Seit dem „The-Casting“-Video von 2006, in dem einem die Frau mit den großen Zähnen die Gänsehaut über den Buckel gescheucht hat, hat man sich gefragt, was für eine Sorte Spiel Heavy Rain eigentlich ist. Mit jeder weiteren Szene, die ich gezeigt bekommen habe und größtenteils auch selbst spielen durfte, wird die Antwort auf diese Frage so einfach wie offensichtlich: Rein spielerisch und strukturell haben wir es hier mit nichts anderem als mit „Fahrenheit 2“ zu tun, dem Nachfolger des letzten Quantic-Dream-Spiels - und auch das meine ich als tief empfundenes Kompliment.

Ein Adventure also, ohne wirklichen Knobelanteil, das davon lebt, dass eure Entscheidungen, Antworten und Reaktionen den Verlauf der Geschichte zwar nicht wirklich selbst schreiben, ihn dafür aber innerhalb eines recht großzügig vordefinierten Rahmens formen. Andere - Quantic Dream eingeschlossen - mögen den Titel als interaktiven Film bezeichnen, doch was sollen denn Point’n’Click-Adventures anderes sein als eine Geschichte, die sich durch eure Handlungen vor euren Augen entfaltet?

Stellt man etwa Westwoods Klassiker Blade Runner daneben, sieht man auch ohne Brille, dass Heavy Rain (und in gewisser Hinsicht auch Fahrenheit) einfach nur die drastischste Evolution ist, die das Adventure-Genre bisher gesehen hat. Man also braucht eigentlich keine neue Schublade hierfür - es sei denn, man will das Spiel seiner Freundin schmackhaft machen. Interaktiver Krimi klingt ja auch nicht schlecht. Außerdem ist Heavy Rain natürlich durchaus sehr filmisch. Zahlreiche der Situationen und „Kameratechniken“ kennt man von Fincher und Aronofsky, während einige Split-Screen Sequenzen in gekonnter „24“-Manier die Spannung erhöhen.

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QTEs und ihre Konsequenzen. Wer sich im Kampf verklickt, geht mit einem blauen Auge durchs Spiel.

Andere Szenen könnten aktuellen Düster-Filmen der Marke Saw entsprungen sein. Etwa eine Sequenz, die der „To-catch-a-killer“-Trailer schon angerissen hat: Ethan wird in einer heruntergekommenen Barracke aufgefordert, sich ein Fingerglied abzutrennen. Zeitlimit: 5:00 Minuten. Die Belohnung: Ein Hinweis auf den Aufenthaltsort seines Sohnes, der sich in der Gewalt des Origami-Killers befindet.

Während ich zu Beginn der Szene über die praktischerweise vorhandene Auswahl an etwas zu offensichtlich platzierten scharfen und gefährlichen Gegenständen unfreiwillig etwas grinsen musste, blieb mir mein Lachen zunehmend im Halse stecken, als es an die Ausführung der Tat ging. Selbst als Zuschauer rutschte man bei der „Wahl der Waffen“ und dem über entsprechende Bewegungen des rechten Sticks und dem Halten verschiedener Tasten gleichzeitig gesteuerten Luftholen, Ausholen und Zuschlagen unruhig auf der Sitzbank umher. Wir wurden anschließend von Sony noch einmal darauf hingewiesen, dass das Spiel auch weitergeht, wenn Ihr nicht Mann oder Frau genug seid, Axt oder Machete zu schwingen - ihr müsst nur einfach auf den zusätzlichen Hinweis verzichten.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.